Например, если он любит использовать нежить, он может быть уверен, что у игроков нет зелий управления нежитью — ведь он не кладёт их в сокровища. Если же персонажи играют с другим ведущим, они могут раздобыть зелье управления нежитью и разрушить планы первого ведущего.
С другой стороны, планировать настолько детально — не лучшая практика. Предпочтительнее ситуации, которые выглядят разумными и учитывают большинство проблем, которые могут предвидставлять из себя встречи с монстрами.
Кроме того, ведущий в кампании с несколькими мирами может запретить введение определённых магических предметов из других миров, если пожелает. Если кто‑то находит во́рпальный клинок, охраняемый парой гноллов, другой ведущий может решить, что игрок не заслужил его, и не допустить существования этого клинка в своём мире. В крайних случаях могут быть запрещены даже сомнительно заработанные очки опыта.
Если один из ведущих признан окончательным авторитетом и все ведущие используют одну и ту же систему с индивидуальными вариациями, подобные проблемы возникают редко.
У кампаний с несколькими мирами есть несколько преимуществ:
Игрокам не нужно привыкать к нескольким наборам персонажей — по одному на каждого ведущего.
Персонажи будут заметно развиваться. Если проводятся четыре отдельные кампании, по одному приключению в месяц в каждой, то персонаж в любой из них может не подняться выше третьего‑четвёртого уровня за год игры. Даже если один и тот же персонаж используется не в каждом приключении, за год хорошо сыгранный персонаж может достичь шестого‑седьмого уровня в кампании с несколькими мирами.
Кампания с несколькими мирами позволяет вести игру тем, у кого есть лишь частичные миры — даже всего один уровень подземелья.
Разница между разовой игрой и приключением в рамках кампании становится понятна только на практике; кампания гораздо увлекательнее для всех участников. Это идеальный способ познакомить человека с ведением игры, особенно если он не готов тратить бесчисленные часы на создание мира.
Если персонажам разрешено отправляться в приключения за пределы установленной группы миров, нет способа проверить рассказ игрока о том, что там произошло. Иногда игрок может попасть в игру с явными преимуществами, результаты которой нарушат баланс кампании, если их учитывать.
Один персонаж против нескольких персонажей
Согласно правилам, каждый игрок в D&D получает одного персонажа плюс некоторое количество последователей, определяемое харизмой лидера. В некоторых кампаниях играют без последователей — по одному персонажу на игрока. В любом случае игрок должен использовать этого персонажа в каждом приключении до его окончательной гибели, после чего он должен создать нового персонажа (или, предпочтительно, взять одного из своих последователей в качестве нового персонажа).
Однако в большинстве кампаний D&D каждому игроку разрешается иметь большое количество персонажей без последователей. Метод с последователями несправедливо обходится с игроком, который выбросил низкую харизму, позволив ему иметь лишь одного‑двух последователей против средних четырёх.
Если у игрока не очень высокая харизма, у него есть лишь ограниченное число персонажей для использования. Один или несколько основных классов персонажей могут полностью отсутствовать в его группе из‑за неудачных бросков. Конечно, ни один игрок не может рассчитывать на наличие представителя каждого из многочисленных подклассов, но ему следует предоставить широкий выбор.
В частности, игрок «привязан» к классу, который он выбрал для своего основного персонажа. Если он неопытен или выбросил неудачные значения на кубиках, он может рано или поздно обнаружить, что ему не нравится класс его персонажа. В такой ситуации у него, по сути, нет выбора, кроме как погибнуть и создать нового персонажа, потратив впустую все свои предыдущие усилия.
В вариации этого сценария игрок может так и не узнать, насколько увлекательно играть за класс, которого нет в его небольшой группе. Многие игроки предпочитают определённый класс персонажей по личным причинам: тот, кто представляет себя авантюристом, может предпочесть бойцов; тот, кто склонен к размышлениям и не любит насилие, — мага; тот, кто хитёр и изворотлив, — вора.
Решение этой проблемы — разрешить каждому игроку создать несколько персонажей, скажем, шесть для начала. Чтобы избежать популярной уловки — создать персонажа, а затем никогда его не использовать (или использовать лишь однажды), потому что его способности менее привлекательны, чем могли бы быть, — настаивайте, чтобы каждый игрок развил своих первоначальных шесть персонажей хотя бы до второго уровня, прежде чем он сможет создать дополнительного.
(Разумеется, замена погибших персонажей разрешена, но очевидное самоубийство не допускается.) После того как первоначальная группа развита, игроку редко разрешается иметь более одного нового персонажа первого уровня. Если придирчивый игрок развивает многих персонажей до второго уровня, а затем не использует их, надеясь в итоге выбросить монаха или рейнджера, он должен развить некоторых до третьего уровня, чтобы сохранить разумный баланс.
Каждый игрок может иметь такое «семейство» персонажей для каждого мировоззрения, но законопослушные лучше подходят для новичков.
Следует использовать ещё пару дополнительных правил:
Хотя игроки часто берут с собой в приключение двух‑трёх персонажей, только один должен получать полный опыт, а остальные — половину, воспроизводя эффект оригинальной системы.
Ни один слабый персонаж не должен получать полный опыт в компании значительно более сильной группы; это дешёвый способ быстро набрать уровни, если его не ограничивать.
Следовательно, любой персонаж, уровень которого более чем на три ниже уровня самого сильного персонажа в группе, может получать лишь половину опыта; любой, чей уровень более чем на шесть ниже, может получать лишь четверть опыта.
Обратите внимание: это также отбивает желание брать с собой одного очень сильного персонажа в качестве «ангела‑хранителя» для слабой группы, потому что все слабые персонажи будут получать меньше полного опыта.
Кроме того, игроку нельзя разрешать свободно передавать сокровища и магические предметы от одного из своих персонажей другому. Когда игрок получает магический предмет, он должен назначить его одному из своих персонажей в этом приключении — случайным образом, если того пожелает ведущий. Сделки могут совершаться только с одобрения ведущего. В противном случае магия концентрируется в руках любимого персонажа или передаётся между персонажами в зависимости от того, кто участвует в приключении.
Магические предметы можно использовать только тогда, когда присутствует их владелец.
Мировоззрение
Ведущие, которые обращаются со всеми мировоззрениями практически одинаково, обделяют своих игроков. Разные правила распределения сокровищ, опыта и общего поведения помогают разнообразить ход игры.
У каждого ведущего своё представление о том, что означает мировоззрение, но главное — сделать каждое мировоззрение существенно отличающимся от остальных. В противном случае мировоззрение — уникальный и увлекательный аспект игры — можно было бы и вовсе упразднить.
Начисление опыта в зависимости от мировоззрения
Например, можно модифицировать начисление очков опыта в соответствии с мировоззрением:
Добрые персонажи получают опыт за «добрые деяния» — например, за спасение девиц или помощь осаждённым деревням.
Злые персонажи получают очки за действия, более или менее противоположные добрым (например, 1 очко за убитого крестьянина).
Законопослушные делят опыт поровну между членами группы: по своей природе они должны работать как команда, и такой метод поощряет командную работу, а не склоки.
Хаотичные, напротив, — не склонные к сотрудничеству индивидуалисты. Опыт начисляется им индивидуально, исходя из того, что каждый из них совершил во время приключения. Более смелые и сильные получают больше очков; командная работа не поощряется.
Нейтральные используют ту систему, которая соответствует их поведению и тому, сопровождают ли они персонажей с другим мировоззрением.
Распределение сокровищ
Правила распределения сокровищ также различаются:
В законопослушной группе игроки должны совместно проверять магические предметы, откладывать их и делить всю добычу путём броска кубика в конце приключения — разыгрывая порядок выбора, а не каждый предмет отдельно!
Во время приключения персонажам разрешается использовать предметы независимо от того, кто в итоге станет их владельцем, — исходя лишь из оптимального распределения на данный момент. Если все боятся проверять предмет, персонаж может попросить право первого выбора, если добровольно проверит его и сочтёт пригодным.
В хаотичной группе, если кому‑то не удаётся подчинить остальных, подходит правило «кто схватил — тот и владелец». Впрочем, для хаотичных любое правило мало что значит!
Для нейтральных приемлем любой метод в зависимости от их склонностей. Логичнее всего — разыгрывать каждый предмет отдельно, как только он найден.
Воскрешение
Ещё один способ дифференцировать мировоззрения — механика воскрешения. Хотя в начале кампании не будет клириков седьмого уровня или выше среди игроков, неигровые персонажи такого уровня будут встречаться — даже если для встречи с ними придётся отправиться в глушь.
Можно трактовать воскрешение персонажа так, чтобы была разрешена ещё одна попытка: иными словами, персонаж воскрешён, но напряжение настолько велико, что он тут же умирает снова — и нужно попытаться воскресить его ещё раз. Таким образом, даже персонажа с низкой Конституцией можно успешно воскресить один‑два раза.
Когда персонаж воскрешён, он теряет от 6 % до 10 % своего опыта и не получает опыта за приключение, в котором погиб. В качестве альтернативы или дополнения он теряет 1 очко Конституции.
Законопослушные неигровые клирики редко воскрешают кого‑либо бесплатно — «Космический Баланс должен быть сохранён». Плата может принимать форму квеста, магического предмета или крупного пожертвования золота церкви.
Если у персонажа в прошлом были хаотичные поступки, клирик может отказать в воскрешении.
Нейтральному придётся заплатить очень дорого, чтобы убедить кого‑то воскресить его, — и даже это не поможет, если у него злое прошлое.
Злые персонажи не имеют возможности воскрешения.
Учёт времени
Учёт времени необходим, чтобы регулировать действия, альтернативные приключениям, требующие больших временных затрат.
Проще всего вести отсчёт игрового времени так: одна реальная неделя равна одной игровой неделе — независимо от того, какие приключения происходят в течение этой недели. (Я пробовал разные методы, но длительные — в несколько недель — приключения в дикой местности всегда сбивали их с толку.)
Если персонаж не участвует в приключениях в течение недели, он может потратить время на:
Такой подход также упрощает учёт расходов на жизнь (согласно Volume 3): я трактую их как 5 % от очков опыта в золоте каждые пять недель.
Языки
Не позволяйте игроку просто заявить, какие языки он знает (даже при высоком Интеллекте). На изучение языка требуется время, поэтому новичок в приключениях, в лучшем случае, знает один язык — и скорее всего, распространённый (например, орочий), а не язык единорогов!
Изучить язык, характерный для другого мировоззрения, вряд ли возможно — а если и возможно, то не в совершенстве.
Магия
Пересмотренные правила, слава небесам, чётко объясняют систему магии, но некоторые моменты упущены, а одно серьёзное изменение требует компенсации: любой маг‑пользователь (MU) может создать свиток с заклинанием, которым владеет, — не только волшебник.
Это влечёт за собой несколько последствий:
Ведущий обязан вести учёт времени, нравится ему это или нет.
В кампаниях, где у игрока более одного персонажа, только один MU на игрока может в неделю:
Это также предотвращает ситуацию, когда персонажи учатся заклинаниям друг у друга — это слишком просто, если разрешить.
Стоимость создания свитков должна быть резко увеличена.
В кампании King’s College (London) (самой скупой из тех, что я слышал: около 35 приключений, 7 магических предметов, 47 погибших — без учёта воскрешений, и никто не приблизился к 5 000 ОП) мы использовали формулу: куб уровня заклинания, умноженный на 100. Например:
Как изучать новые заклинания
Правила не объясняют, как можно выучить больше заклинаний. Очевидно, это возможно, но если бы это было легко, все знали бы все желаемые заклинания.
Попробуйте такую систему:
Одна неделя на уровень заклинания требуется MU, чтобы перенести заклинание из свитка (если он умеет читать магию) или магической книги в свою книгу.
Если он не умеет читать магию, он не может использовать свитки, но всё ещё может пользоваться чужой книгой. Иначе не‑читающий магию не смог бы запоминать заклинания из собственной книги!
Законопослушные персонажи могут давать свои книги другим законопослушным (законопослушные/злые — только под принуждением).
Добрые/хаотичные — непредсказуемо.
Никто не даст книгу хаотичному (доброму или иному) — он может её не вернуть.
Нейтральные не дадут свои магические книги ни при каких обстоятельствах.
Помните: магические книги для MU — как сама жизнь. Только сильное давление или уверенность в их сохранности (например, законопослушный/добрый даёт законопослушному/доброму) могут убедить их расстаться с ними.
Если книга потеряна, замена очень дорога, и новая книга содержит только исходные заклинания, а не выученные. Таким образом, магические книги погибших врагов становятся ценными предметами в рамках полной системы D&D.
Дополнительные ограничения для MU
Знание языка зачарованного существа. MU должен знать язык существа, которого он зачаровал, чтобы приказывать ему. Если кто‑то другой знает язык, он может подсказать MU простые команды, но это не поможет в середине боя! Если никто не знает языка, игроки могут лишь толкать зачарованное существо впереди себя и надеяться, что оно будет сражаться, если на него нападут.
Дополнительный бросок спасброска для зачарованного. Сделайте ещё один бросок спасброска, когда зачарованное существо касается чего‑то магического (исключая предметы, которые оно несло при зачаровании). Это заставляет игроков неохотно использовать зачарованных для проверки необычных сокровищ.
Пробуждение жертвы заклинания «Сон»
Новые правила не объясняют, как разбудить жертву заклинания «Сон». Я предлагаю считать, что жертва находится в очень глубоком, но естественном сне:
Если требуется гораздо больший интервал, отряды будут уничтожены первым‑вторым умным и быстрым MU, с которым они сражаются: MU усыпляет цель, а его приспешники добивают остальных (если нет другого заклинания сна — но обычно оно есть).
Это останется верным, даже если вы решите, что дварфы и хоббиты не подвержены сну. С другой стороны, игроки не смогут уничтожать десятки врагов последовательными заклинаниями сна, потому что враги будут будить друг друга.
Это заставляет игроков тщательно выбирать, где и когда применять сон против больших сил, чтобы они могли продвигаться вперёд, пока MU перерезают глотки спящим сзади.
Общее правило
Хорошее общее правило: что хорошо для монстров, хорошо и для игроков — и наоборот. Магический предмет, который может использовать ведущий, но не игроки, нереалистичен и откровенно несправедлив.
С другой стороны, подумайте, что игроки могут сделать с предметом, прежде чем давать его неигровому персонажу.
В двух кроссоверах я встретил пиктского шамана с мешком демонов из Gods, Demi‑Gods, & Heroes. Мы знали трюк и во второй раз схватили пикта и забрали мешок. После этого мы могли в полной безопасности уничтожать всё, что встречали. Но если бы мы не знали трюка, мы все были бы мертвы. Это не хороший D&D.