kapitanBlood

kapitanBlood

Человек. Делаю игру Leonardo's Island уже около 9-ти лет: https://store.steampowered.com/app/1449590/Leonardos_Island/?utm_source=pikabu
Пикабушник
Дата рождения: 5 октября
Mr.Sprinter
Mr.Sprinter оставил первый донат

Ноутбук для разработки и жесткие диски для резервного копирования

Если вам хотелось бы подержать разработку игры, то лучшая форма - это поучаствовать в ней. Спасибо за ваши идеи, советы и критику! Этот сбор создал для возможности приобрести ноутбук для тестирования мультиплеера (сейчас я это делаю с узким кругом друзей, и это не всегда удобно). Плюс, жесткие диски для резервных копий игры. Мир может сойти с ума, но исходники лучше иметь при себе) Спасибо!)

250 123 750
из 124 000 собрано осталось собрать
8291 рейтинг 194 подписчика 71 подписка 42 поста 16 в горячем
Награды:
В 2026 год с Пикабу!5 лет на Пикабу
33

Самонаводящиеся ядра (нет)

Серия Дневник разработки

Новый год начался довольно плодотворно. Мой журнал задач/идей/багов перевалил за тысячу записей (конкретно этот журнал я веду с октября 2024) и почти все задачи с последнего бета-теста готовы.

Некоторые интересные новшества:
- можно плыть вперед/назад на веслах (раньше можно было только назад).
- угол поворота пушки теперь можно улучшать в секции "Чертежи". (раньше кулеврина, например, имела угол 90 градусов, 45° влево, 45° вправо. Теперь можно улучшить до 135°)

А теперь самое главное изменение за которое меня могут и побить те, кому зашло, как было раньше.

Так как последнее время я особенно много тестировал сражения (играл в свою игру), то стала раздражать неопределенность в философии прицеливания в игре. Вовремя, правда?)

Прежде чем рассказать, что я в итоге сделал, наверное, стоит рассказать про дилемму выбора и ориентиры:

Существует огромное количество игр про морские сражения.
Мой кумир: Корсары (третьи, например) - играл:
Там прицеливание достаточно классическое: становись правым бортом к противнику и залп из всех орудий. Во время перезарядки маневр, носовой залп, продолжаем маневр, залп левым бортом и т.д.
Sea of Thieves - не играл, смотрел видео:
Насколько я понял, там нужно перемещаться по кораблю, от пушки к пушке и стрелять с прицелом от самой пушки. Нужно учитывать баллистику.
WarThunder эвент от 2016 года, когда можно было биться на парусниках. Не играл, смотрел видео. Это прицеливание мне очень понравилось. Управляешь кораблем от третьего лица и видишь, куда примерно прилетят ядра пушек того или иного борта.

В общем, примеров много, каждая игра реализует это по своему, а мне все хотелось сделать танки на воде. Да и Корсары III покоя не давали с их багом, или чит-кодом, не знаю, что это, но, когда я был в режиме "Вид с палубы корабля", можно было нажать на С и ядра начинали лететь в прицел, как из пулемета. Когда я это открыл, форты и мановары разносил за 10 секунд)

Главная проблема и отличие кораблей от танков: на танке дуло смотрит ровно туда, куда прицел/камера. На корабле пушек может быть несколько и у них другой угол с углом прицела камеры!!!

Сверху пример танка, снизу пример корабля.

Сверху пример танка, снизу пример корабля.

Камеры - синий кружок, цель - красный. И вот эта разница в направлениях движения снаряда делает ужасной стрельбу на упреждение, если управлять кораблем от третьего лица с прицелом, как в танках.

Что я сделал:

Если цель слишком близко, как в случае 1 - снаряд летит по траектории прицела пушки.
Если цель дальше, как в случае 2 и 3, то ядро летит по кривой так, что достаточно быстро ядро становится на действительную траекторию прицела камеры, то есть можно стрелять прицельно по дальним целям с упреждением движения противника. Раньше тоже можно было, но гораздо сложнее. Все-таки главная идея в том, что вы, строя свой корабль, можете поставить пушки как угодно, и это влияет на манеру игры. Но вернемся к баллистике.
Как это выглядит:

В бою:

Извиняйте за дрожащие рученки, пересмотрел видео и ужас, наверное, поэтому я нуб в кс.

Игра Leonardo's Island. Если кому интересно, ссылка в профиле. Игра инди, ну прям инди, потому что делаю один)

Еще хочу поделиться видео подтопления судна:

Донаты.
Позавчера мне пришел мой первый в жизни донат. Это было удивительное ощущение. Если вы это читаете, спасибо вам!!
Вспомнил первые деньги. Свой первый заработок я получил лет в 11-12, не помню точно. Во дворце творчества каждый год проводились (и сейчас наверняка) елки. Это примерно 2-3 недели и несколько раз за день. И наш духовой оркестр играл в фойе. Нравилось очень) Помню, как потом их потратил на подарки. Было очень приятно)
Потом вспомнил уже первую зарплату. Подрабатывал в универе. Первое, что было - холодный обзвон людей. Ровно месяц) Потом стал репетитором по математике и геометрии. Почувствовал разницу)
В общем, в моей модели жизни все было как-то упорядочено. Сделал, заработал. Вот сейчас игру делаю. Продукт вроде как, который можно продать. Сделал, заработал.
Донаты. Я не знаю) когда я их подключал, я не особо в это верил и не понимал, как это в принципе работает. Есть люди, которые пишут рассказы и выкладывают тут, есть люди, которые рисуют, шутят, эмоции людям дарят, и другие люди им отправляют поддержку. Наверное, это это.

Рад был поделиться прогрессом в разработке! Продолжаю работать!
Всем привет!

Показать полностью 2 3
56

Задача с прошлого года сделана!

Серия Дневник разработки

Всех с Новым Годом!!

Продолжаю делиться разработкой своей игры:
31 декабря решил добавить больше информации о свойствах парусов и пушек в древо элементов строительства.

Паруса:
Если раньше в окне парусов перед их разблокировкой или улучшениями, только знакомый с парусами человек мог догадаться о сильных сторонах того или иного паруса, то сейчас это можно увидеть в отдельном окне.
Зеленая зона показывает зону максимальной эффективности паруса в соответствии с ветром. Стрелочка ветра в окне совпадает с направлением движения судна (от кормы к носу).

Пример: "катамаранный парус" хорошо работает, когда ветер дует от кормы к носу плюс-минус небольшое отклонение вправо-влево. "Малый косой" парус при ветре от кормы к носу мало эффективен, но если поставить судно так, что ветер дует в правый или левый бок судна - эффективность максимальная.

Пушки: раньше угол поворота пушки был фиксированным значением. Теперь это одно из свойств пушек, которое можно улучшать.
Пример: обычная пушка вначале имеет всего 80 градусов свободы поворота, при максимальном улучшении: 120 градусов.
Вертлюжная пушка, будучи самой слабенькой, имеет 360 градусов свободы сразу.

*Значения наверняка претерпят изменения, потому что поиск баланса одно из самых сложных явлений в игроделании.

*Морские волки, не судите строго. Я не делаю симуляцию парусника на 100%. Стараюсь разбавлять игровыми условностями, чтобы порог вхождения был ниже, а при улучшении парусов/пушек/остальных деталей, чтобы сам стиль боя менялся. Начиная с ближних быстрых замесов и заканчивая тактическими маневрами на дальних дистанциях.

ПЫ.СЫ. убрал ненужные мели. Теперь корабль не будет "застревать" в море без видимых на то причин) Работая над этим, вспоминал свой опыт игры в танки. В них я играл много лет и было круто видеть, как с каждым обновлением игра меняется. Вначале на многих картах я наезжал на небольшие холмики и сажал танк "на мель", клиенс не давал уйти, ни в перед, ни назад, было прикольно ощущать такую беспомощность, а потом видеть, как камрады из моей команды меня пропихивали с этого холмика. Потом в течение лет видел, как таких "холмиков" становилось все меньше. Или например, радикальное обновление, которое во многом упрощало съезжать с "вертикальных" холмов. В общем, было круто наблюдать их прогресс)

У меня в игре пушки имеют достаточно сильную физическую отдачу, так что, если судно застрянет, можно попытаться выстрелами снять себя с мели. (отдача на самом деле одна из вещей, которые стоит учитывать, потому что при стечении обстоятельств, можно даже перевернуться)

Показать полностью
12

Каша-малаша. Или как не стоит выпускать игры

Иногда накатывает такое настроение, что чувствуешь, если начать говорить, то из тьмы выйдет все, что накопилось. Так что внимание, время для длиннопоста!
Немного котиков в ленту:

Не дай мне упасть, листай ниже!!

Не дай мне упасть, листай ниже!!

Немного тить:

Да лаадно, все мы их видели)

Да лаадно, все мы их видели)

Теперь к делу.

Этот пост может быть полезен, как разработчикам игр, будущим разработчикам игр, так и в принципе, наверное, любым дядям и тетям, которые хотят сделать что-то свое и размещать это свое на онлайн маркетах.

Повествование будет о моей игре и мире игр, но каждый может это спроецировать на что-то свое, если захочет.

Спойлер 1: издатель и разработчик - это, мать его, совершенно разные вещи!!!
Понимание, если его еще нет, придет ниже)

Спойлер 2: Игр избыток. Идет борьба за внимание игроков.

Это может звучать банально, вы это могли слышать тысячу раз, но черт возьми, если вы еще не начали делать свою игру, помните об этом с самого начала, если уже начали и не дай бог забыли, остановитесь, переосмыслите текущий прогресс, и куда это может привести.

Конкретика:
Я был дураком мечтателем и думал: "так, мои знания на данный момент, мне не позволяют создать крутейший мультиплеер, который мог бы выдерживать тысячи игроков онлайн, поэтому давай-ка я создам сначала игру для одиночного прохождения. Это все запустится, завертится, тогда замучу онлайн". - Так делать не надо.

Одиночная игра требует гораздо больше контента, чем мультиплеер. - время и ресурсы. Мультиплеер не забьется "вдруг" тысячами игроков, если только вы не сделали "уникальный продукт" (об этом ниже) или, если вы не крутой издатель, ворочающий миллионами на рекламу, чтобы о вашей игре элементарно, мать, его кто-то узнал!!!!

Поэтому сразу для себя решите, что хотите делать и выпускать, и иметь с этого успех.

Больше конкретики:
У вас нет миллионов на рекламу. У вас нет денег на профессиональный маркетинг. Вы сделали немного тестов с рекламой, может, на пару тысяч, поняли, что да, интерес есть, но это не "уникальный продукт". Что остается? - продолжение после описания "уникального" продукта.


Спойлер 3: Уникальный продукт. Что же это за зверь? Уууу.

Гений, миллиардер, плейбой, филантроп

Гений, миллиардер, плейбой, филантроп

Знакомое лицо, не правда ли? Если нет, то сейчас расскажу.
Это Хаби Лейм. И для меня его успех, это самый наглядный пример "уникального продукта". Он буквально сложил два плюс два и стал миллионером. Его продукт: чужое видео не очень умного лайфхака + свое видео с собой, делающим это же, но простым способом + изюминка - вытянутые вперед ладони и мимика на лице, говорящие "ну вот же" (плюс его харизма, сработавшая в этом жесте на все 300%). Все. Пацан просто наклепал кучу коротких видео в тиктоке по этой формуле и теперь здоровается за руку с Месси.

Или Пал Палыч и Агрипина Кузьминишна. Юмор о разнице времен + ненавязчивая простота + длительность не больше минуты в основном.

Или Oblomoff: простота - ощущение "свой парень" + юмор + еда.

"Уникальный" продукт сродни гениальности. А все гениальное - просто. По крайней мере для простых людей, как мы с вами. Хотя вариант, когда гений дома сделал вечный двигатель, но в массы это не пошло, потому что был дерьмовый маркетинг не исключен, а скорее это часть реальности.

Поэтому "уникальный продукт" не обязательно должен быть уникален. Достаточно, чтобы он был прост, понятен и, чем раньше он вызывает дофаминчик своим главным ингредиентом - изюминкой, тем "уникальнеСТее" становится. Это дает шанс на вирусность.


Приближаемся к катарсису! Продолжение к вопросу, а что же делать??

Вирусность. Эта хренотень наводит нас на социальные сети. Ну а как еще человеку поделиться своим продуктом, не голубей же рассылать.

Спойлер 4: Социальные сети нужно уважать.

Сказал, и самому смешно стало. Но это так. В данном случае я все-таки имею ввиду Steam. И называю его социальной сетью. В любом другом случае онлайн площадка для продаж тоже может иметь признаки социальной сети.

Как будем уважать Steam? Поняв и простив.
У каждой социальной сети есть свои алгоритмы, которые "выталкивают" посты/продукты в массы, или не выталкивают. Об этих алгоритмах идут толки по всему миру, но вы никогда не узнаете как они работают на самом деле, плюс, наверняка эти алгоритмы имеют довольно много переменных, так, что без калькулятора здесь человек не особо что может. Что делать? ДО того, как начинать свою деятельность в той или иной сети, почитать про нее, посмотреть видео про это, благо люди их наклепали сотни, в общем, попытаться собрать из множества представлений других людей свое собственное - о примерной работе той или иной сети.

Конкретика:

Если вы начали делать свою игру, то не нужно бежать и создавать страничку в стиме. Даже после года работы. Страничка в стиме это то, что должно "продавать" вашу игру. Это обертка. Она должна быть красивой, передающей визуал вашей игры. Пока вы ее делаете в ней может работать ничего. Но, если визуал есть, если вы собрали 3д модельки, окружение, цветовую гамму, в общем, все то, на что посмотришь сам и скажешь, вот такой я хочу, чтобы была моя игра - только тогда делайте страничку и публикуйте ее. Ну или можете сделать страничку раньше, но публиковать ТОЛЬКО тогда, когда на все 100 уверены, что вот она - обертка для моей игры.

До публикации странички в стиме можете вести какие угодно соцсети. Даже нужно. Делитесь там новостями, механиками, идеями. Копите интерес людей. И когда придет время, опубликуете страницу в стиме и с радостью во всех своих сетях скажете: так завишлистим же сие творение, други мои, подписчики, да подписчицы!!!

И да пойдет вал посещений и вишлистов, и да заметят ваш алмаз не огранённый алгоритмы онлайн площадки, и да вознесут они ваше изделие до масс несметных, и да сможете через неделю с гордостью писать на пикабу или реддите, или где угодно: "Прошло 5 дней, а у нас уже 3к вишлистов, хотя я нихрена особо ничего не делал, просто людям нравится!".

Главная работа - это просто спокойно делиться тем, что вы делаете где угодно, кроме финального маркета. Вы делаете - вы разработчик. Вы делитесь этим в соцсетях - вы разработчик. Вы идете в Steam или другой маркет - вы издатель.

Позиционирование на финальном маркете - это сродни выпуску. Это выпуск обертки того, что вы делаете, к сожалению, иногда даже важнее, чем момент выпуска самой игры/продукта.

Ну, как-то так.

Всех с наступающим!

ПЫ.Сы. Если у вас все же есть миллионы на рекламу, или не дай бог вы хотите вложить накопления, или еще хуже взять кредит - не надо. Реклама это как биржа, рулетка, да что угодно кроме чего-то, что малыми средствами можно анализировать (хотя и компании миллионники смывали в унитаз рекламный бюджет и не раз). Просто один пример:

Соцсеть N. Вы делаете рекламу в определенном сообществе. На данный момент в сообществе есть 2 миллиона подписчиков. 60% людей этого сообщества более предрасположены к вашему продукту. Остальные - нейтральны или негативны. Вы задаете бюджет: 1000 рублей в день. На 5 дней. За эти пять дней в сообщество зашло 250 000 человек. И так совпало, что 90% из них это те, кому ваш продукт до лампочки. Они увидели вашу рекламу, съели бюджет вашей кампании и все. Вы смотрите на статистику кампании и думаете: "я сделал какое-то гуано". Проходит месяц, вы снова пытаетесь поиграть в рекламу. На этот раз удачно, снова зашло 250 000 человек, но 70% из них как раз из тех, кому нравится ваш продукт. Вы смотрите на статистику рекламы и радуетесь. И не дай бог в этот момент подумать, а что, если я вложу в 10 раз больше в рекламу? Я же тогда получу в 10 раз больше результат!! Ни - фи - га. Вероятность есть, но она неизвестна.

Всем успехов в Новом Году!

Показать полностью 2
162

Обновил эффекты, интерфейс, сам трейлер. "Online battles and regattas" - Онлайн битвы и регаты. "Build your ships" - стройте свои корабли

"Почему на английском, а не на русском?" - ребята, я делаю игру один. Один, мать его. Тот же Crossout, у которого издатель Gaijin (War Thunder) имеет трейлер только с английской озвучкой в стиме.

Вся игра естественно на русском. Описание в стиме локализовал на 29 языков. Но видео.. нарезать под каждый язык - проще второй раз игру сделать или просто использовать это время на разработку самой игры) На видео нарезка игрового процесса, нет скриптованного контента, который каждый раз одинаковый.

Благодаря обратной связи изменил интерфейс и эффекты взрывов (начиная от эффектов выстрелов пушек и заканчивая разными эффектами под каждый тип аммуниции и тип разрушения) и сам трейлер в целом.

Для разработчиков: на реддите есть субреддит DestroyMyGame. Можно туда постить свой трейлер и вам там знатно напихают в панамку, но довольно конструктивно, поэтому делюсь)

Если стало интересно: стим

Сейчас работаю над всеми найденными багами во время бета-тестов. Один из интересных и непонятных был: "построил корабль, поплыл налево от острова и корабль остановился." - то, что я получил в комментарии. Сижу и думаю, как так? Я же не одну сотню раз плавал и тестировал ботов, бои и т.д. В общем, поплыл налево. И встал на мель!!!! хахахаах

То, что казалось мне интересным в разработке, оказалось глупостью применительно к игре)

Всем праздничного настроения!

Обновил эффекты, интерфейс, сам трейлер. "Online battles and regattas" - Онлайн битвы и регаты. "Build your ships" - стройте свои корабли
Показать полностью 1
136

Сделал новый трейлер, в стим еще не грузил, интересно ваше мнение

Серия Дневник разработки

Всем привет!
Начал работать над обновлением страницы игры в стим. В предыдущем посте сделал небольшое голосование капсюльной картинки. С учетом голосования и комментариев доработал немного третью версию. Вот, что получилось:

Сделал новый трейлер, в стим еще не грузил, интересно ваше мнение

Как продвигается бета-тестирование:
Получил много очень полезной обратной связи, те, кто мне писал мне на почту или на форуме в стиме - спасибо вам большое!! Что-то исправил сразу, что-то записал в список задач, которые должен сделать до открытия демки.

Одна из главных задач, это добавить ботов в карты битв и регат, потому что смотрел статистику онлайна - люди пока не сильно совпадают по времени, поэтому мало кто смог попробовать эти два режима. Хотя, было приятно видеть отдельные пики онлайна и видеть, что кто-то все-таки поиграл с кем-то одновременно) Боты на начальном этапе решат это.

Продолжаю работать, всем привет!

Показать полностью 1
13
Вопрос из ленты «Эксперты»

Нужен совет. Какая картинка лучше для страницы в Стиме?

Серия Дневник разработки
Опрос
Всего голосов:

Картинка 2 и картинка 4 такие, потому что в игре можно строить парусники.

Показать полностью 1
47

Leonardo's Island бета-тест

Всем привет!
В предыдущем посте анонсировал скорое открытие бета-тестов. В общем, открыл доступ всем желающим и хочу рассказать детали:

- Игра для Windows.

- Тестовый билд весит чуть больше 900 МБ.

- Еще не сделал автоматический выбор языка исходя из языка стима или системы, поэтому в меню (нажать на Esc) есть выбор языка)

- По умолчанию качество стоит на "Ультра". Насколько мозгов хватило, постарался оптимизировать. Но, если на каком-нибудь устройстве будет низкий fps, смело пробуйте самое низкое качество, если нормально, то поднимайте до удобоваримого компромисса)

- Также по умолчанию стоит синхронизация с fps монитора (V-Sync). По идее, если не проседает сильно, то это оптимальная настройка, но можно в настройках поиграть и вообще не ограничивать ничего.

- Так же, если реально есть проблемы с производительностью, можно поиграть с "плотностью травы" и "качеством океана".

кнопка ESC открывает меню и есть опция Настройки

кнопка ESC открывает меню и есть опция Настройки

Так же рекомендую ознакомиться с управлением.

Игровой процесс:
Вверху находится основной интерфейс:

Первое, что можно открыть, это "Чертежи":
Там будет доступен первый тип корабля, первая пушка, парус и ядра.

Не все элементы можно разблокировать, там, где кнопка более темная - на более поздние тесты. Можно разблокировать: 3 корабля, 6 парусов, 3 пушки, 2 типа амуниции.

С ядрами, да и в принципе с амуницией есть нюанс. Если вы построите корабль и нажмете на "Поднять паруса", то высветится сообщение, что нет амуниции. Разблокированные ядра, книппеля и т.д. можно купить, зайдя в опцию "Торговать" справа сверху экрана.

"Верфь". После разблокировки элементов строительства в Чертежах, можно строить корабли. Изначально у вас немного золота, дерева, веревок. Так что сильно не разгуляешься. Значит, самое время что-нибудь заработать.

Небольшое отступление, если я сделал кривую экономику и у вас закончились ядра и золото и вообще все ресурсы, потому что еще не выиграли ни одного сражения, или просто получили мало награды, можно начать игру сначала. Для этого в папке с игрой заходим в папку Leonardo's Island_Data, потом StreamingAssets, и удаляем loc.li, prefs.json и содержимое папки Ships:

Игровые режимы:

Вокруг верфи - потопите всех ботов и получите свою первую награду!)
Случайные сражения - онлайн битвы 4х4. У меня столько друзей для тестов нет, поэтому надеюсь совпасть с кем-нибудь во время этих тестов и посмотреть производительность, если все ок, тогда будут битвы 8х8, 12х12 - время покажет.
Случайные регаты - 5 человек, у кого корабль длиннее быстрее.

ВАЖНО! ожидание в лобби максимум 45 секунд. Если максимальное количество игроков не набралось - все равно событие начнется. Минимум игроков для события: 2.

Steam друзья - нужно, чтобы в настройках вашего аккаунта в Стиме был включен Стим оверлэй.

надеюсь, получилось интуитивно понятно, но если лагает - расскажите!) (у друга тоже должна быть запущена игра)

надеюсь, получилось интуитивно понятно, но если лагает - расскажите!) (у друга тоже должна быть запущена игра)

Так, вроде ничего не забыл. Надеюсь, ничего не намудрил с билдом для плэйтеста.

А, тоже важно! На данный момент максимальный одновременный онлайн - до 100 человек. Если вдруг высветится сообщение о том, что не удается подключиться по этой причине, то вы все равно можете строить корабли и играть в режиме "Вокруг верфи".

Длительность бета-теста?
До 22-23 декабря примерно.

Обратная связь:
https://steamcommunity.com/app/4237730/discussions/0/7055062...
Также, если добавите скриншоты того, что нравится, того, что нет, багов и т.д - буду признателен!!!
Плюс, есть файл ExceptionLogs.txt, если что-то конкретно пошло не так, напишите мне здесь комментарий, я вам отвечу почтой, можно будет этот файлик скинуть мне на почту) Файл собирает ошибки вылеты игры.

Немного скриншотов:

Показать полностью 10
78

Тестирую мультиплеер, скоро открою доступ к бета-тестам!

Серия Дневник разработки

Верфь

Скриншоты из тестов. Иногда комбинация погоды и времени дает интересные цвета.

Всем привет, вот уже почти добрался до долгожданной фазы бета-тестов. Всю неделю с другом тестировал мультиплеер, без багов никуда, поэтому пришлось повозиться. Сейчас доделываю улучшение в логике синхронизации урона и, надеюсь, на этих выходных открою доступ всем желающим.

В стиме можно запросить доступ к тестированию

В стиме можно запросить доступ к тестированию

Вообще, немного волнительно. Первый раз запущу тесты к мультиплееру. Сколько человек зайдут на тест, какое среднее количество одновременных игроков будет, вообще непонятно, как рассчитывать. Допустим, добавят себе тест 100 человек. Одни зайдут утром, другие вечером, третьи забудут, в общем, будет статистика - поделюсь)

Игра Leonardo's Island, можно строить свои корабли и пробовать себя в онлайн битвах и регатах.

Всем привет!

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества