8

Продолжение поста «Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D»

Когда мы только начали вести этот блог, 4 месяца назад, мы рассказали об основных отличиях между версиями D&D5 изданий 2014 и 2024 гг.

С того момента мы смогли разобрать различные расы вселенной и придумали как добавить науку (пирамиду Маслоу) к физическим и культурным аспектам видов существ из открытых источников (SRD). Мы уделили внимание классам, определив для каждого по пять основных принципов.

Занимаясь параллельно юридическими вопросами и работой с художниками для создания артов, мы продвинулись в разработке и будем рады рассказать о ней подробнее и пригласить в группу тестировщиков. Но пока не об этом. Некоторые наши посты вызвали споры, другие - негативные реакции, но есть и группа людей, полюбивших нашу работу, спасибо вам за споры и отзывы!

И еще немного о спорах... Так начался их разговор — диалог двух поколений игроков, разделенных десятью годами эволюции Dungeons & Dragons.


Уютная гостиная, заваленная старыми книгами правил и листами персонажей. Гаррет, дварф-воин средних лет с седеющей бородой (создан по правилам 2014 года), с ностальгией перебирает свои старые записи. Входит его дочь, Лира, юная полурослик-чародейка с горящими глазами (создана по правилам 2024 года).

— Вот, смотри, дочка. Все было просто и понятно. Я — дварф, значит, я крепок и силен. +2 к Телосложению, +2 к Силе. Камень и сталь в крови. Моя раса определяла, кто я. А ты... ты полурослик, но я слышал, ты можешь быть сильной, как голиаф. Как это вообще возможно? 

— Пап, времена изменились. Мы теперь говорим «вид», а не «раса». И да, я полурослик, и это дает мне врожденную удачу. Но моя сила воли, моя Харизма... она не от крови. Она от того, что я выросла среди артистов и музыкантов. Моя предыстория дала мне бонусы к характеристикам. Твоя сила была в твоих генах, а моя — в моем жизненном опыте. 

— Предыстория? Моя предыстория «солдат» дала мне только умение играть в кости да уважение стражников. А у тебя она, что, заменяет годы тренировок?

— Она их определяет! С самого первого дня моя предыстория «артист» подарила мне талант «Музыкант», я с самого начала умею вдохновлять союзников на подвиги. У нас у всех есть такой «изначальный талант» с первого уровня. Это больше не какое-то редкое правило для опытных бойцов, а часть того, кто мы есть с самого начала.

— Талант с первого дня... Звучит как-то слишком просто. Я свой «Мастер большого оружия» заслужил потом и кровью. Зато когда я наносил удар... (он мечтательно вздыхает)... Вот это была мощь!

— Пап, мы так больше не воюем. Нас учат быть умнее, а не просто бить сильнее, черты мы выбираем раньше да и про владения я уже тебе рассказывала...

— Все стало как-то... сложнее. И безопаснее. Порядок создания другой, таланты с рождения, приемы другие... Вы, молодежь, выходите в мир уже готовыми героями. Мы же были необработанными камнями, которые жизнь обтесывала в боях. В вашем подходе больше порядка и баланса, не спорю. Но в нашем было больше... дикой, необузданной силы. И историй о том, как один отчаянный удар менял ход всей битвы.

— Возможно. Но зато наши истории — о том, как команда работала слаженно, чтобы победить. Каждому поколению — свои герои и свои легенды, пап. И я думаю, наши будут не хуже твоих.

Показать полностью 3
4

Ответ на пост «Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D»

Мммм... Ну немного маловато, на мой взгляд. Хотя я базовую 5-ку играл и водил мало, поэтому многие изменения просто не "отфиксировал". И я бы дополнил сказанное выше следующим (возможно где-то повторюсь):

  • База (социалка, сражения, исследования), вроде, существенно, не изменились. Да, что-то где-то поправили (а где-то может и сломали), но в целом-остальном это та же ДнД5. Навряд ли получите какой-то "новый уникальный игровой опыт", поиграв в ДнД24 (ДнД 5.5) после ДнД5;

  • Изменилась структура правил. Из важного (при том может быть не самого основного), я бы выделил добавление глоссария в книге игрока. Открываешь последние листы и там всё прямо подробно по каждому игровому термину;

  • Некоторые правила упростились (например, Истощение сейчас просто -2 на все броски и -5 футов скорости на количество уровней истощения, а не "глянь в таблицу или запомни её и используй когда надо и когда нет"). Вдохновение работает совсем иначе (во-первых, можно его получить и сразу передать тому, у кого его нет, а во вторых, оно позволяет перекинуть любой дайс твоего персонажа и НА твоего персонажа, например, урон по нему);

  • Бонусные статы (к характеристикам) теперь дает происхождение (бэкграунд), а не раса (вид). Решение немного спорное, мхо, и то и это должно влиять на статы;

  • Есть оружейные приёмы. Реально вот сейчас мне интересно, их кто-то использует? Я бы ещё понял, если бы они работали как-то... На крит, например или ещё как-то, но на постоянку они, на мой взгляд, в большей части своей - скучноваты (чтобы их постоянно использовать);

  • А, вроде, рандомный генератор характеристик убрали. Теперь или стандартный набор или поинтбай (хотя понятно, никто не запретит отдельным группам накидывать хоть шесть по к20, хоть 4к6 минус меньший 6 раз, хоть как в первой ДнД: 3к6, 6 раз подряд, запиши по статам в том порядке, в каком выпало).

  • Да, как написано выше, классы перебалансили, но пока у каждого класса по 3 подкласса (естественно, будут ещё и уверен, будет много). Все подклассы - строго с 3 уровня персонажа. Многие классы перебалансированы (в большей или меньшей степени), например, друид при "перекидывании" в зверька не восстановит хиты, а остается со своими, плюс утроенный уровень друида временных хитов. Это заметно так срезало его "жирок".

  • Виды (ранее расы). Кроме потери бонусов (или штрафов) к статам. Теперь орки - обычная раса, у меня пару месяцев назад на эту тему был постик и это мне не нравится. Орки, сцукк, должны быть зелеными и брутальными, а сейчас орк-коммонер это статы 10/10/10/10/10/10. Хрень, на мой личный взгляд.

  • Черты дополнили, не помню, вроде, в базе ДнД5 этого не было, а теперь есть. На 1м уровне каждый перс получает черту происхождения от... От чего? Правильно, от происхождения. Например, если ты произошел с фермеров, то ты Крепкий (+2 хита на уровень). А человек так может даже две таких черты получить на старте, что весьма приятно. Это хорошо, кмк.

  • Помимо самих инструментов, добавлен крафт. Опять же, моё лично мнение - хрень. Потрать, условно, 5 серебряных монет и получи через, например, день лист бумаги. Вроде и логика какая-то есть, но... Ну нахрена это в героическом фэнтези? Я бы ещё понял, если бы речь шла про создание ловушек в походных условиях, про добычу прокорма, про блокирование дверей, например - ну да, это, на мой личный взгляд - норм. Но заниматься крафтом свечей, лестниц, кувшинов и прочей хрени... На ну нафиг. Не моё. Не для этого мы в героическое фэнтези собираемся поиграть. Но есть наборы инструментов - вот это то, что более полезно в приключениях - тот же набор взломщика, набор для маскировки и т.п. - это норм, это надо.

  • Заклинания, вроде, пополнились новыми (в т.ч. иногда интересными). Хотя хз, может это всё и раньше было в разных апдейтах типа Котла Таши и прочих Физбанах.

  • Руководство мастера, по словам некоторых знатоков, весьма серьезно переработали в лучшую сторону. Прям для мастера. Какие игроки, какие могут быть проблемы, инструменты взаимодействия с ними. И в то же время "налили" в ДМГ описание Грейхока с кучей его-лорных названий, которые по моей личной оценке, 95% игроков нафиг не упираются. Но в целом ДМГ - это прям очень хорошая и полезная книга для ДМа.

  • Бастионы официально ввели. Но мне захотелось с блэкджеком, поэтому я переделал (недавно здесь пост был).

  • Монстрятник тоже существенно переработан. Но как лично я вижу проблему - очень много монстры для стартовых кампаний, то есть, где-то до 5 уровня. Там выбор прям очень широкий. А вот начиная где-то уровня так с 10 набор монстры становится весьма скромным (пропустим варианты в духе "заспамить партию 2946 орками"). Что ещё по монстре - кмк, добавили много разных спецабилок. Например, капитан разведчиков (скаутов) может выбрать цель и нанести ей урон как со сникой (вроде, +3к6). Кто-то сбивает с ног, кто-то наоборот на ноги поставит (или на уши, не важно). Ну то есть, набор абилок подрос. А, ещё в монстрятнике нет орков (как указано выше - потому, что это теперь "как бы люди, только с торчащими клыками и серые"). И нет собак (х.з. почему). Зато у кошек теперь есть ночное зрение и авторы этим хвастались ;)

    Вот как-то так, на мой взгляд...

Показать полностью
8

Что изменилось за 10 лет существования 5-го издания D&D

В этом посте я разберу ключевые отличия D&D 5-й редакции 2014 года и её пересмотренной версии 2024 года, известной как One D&D (не является 6-й редакцией, а скорее пересмотренной и улучшенной версией 5-й редакции), которая поддерживает обратную совместимость с версией правил 2014 года.

Книги и общие правила

Обновления коснулись многих процессов, поэтому на мой взгляд её можно было бы выделить и в отдельную редакцию, поскольку многие игроки уже привыкли к правилам, существовавшим более 10 лет:

  • 📄 Добавлен подробный глоссарий в «Книгу игрока», что значительно облегчает понимание игровых терминов, также в книге есть рекомендации по использованию очков характеристик и упрощенные таблицы для классов.

  • 📑 «Руководство мастера подземелий» тукже было значительно переработано, с акцентом на советы для DM, переработан бестиарий.

  • ⚜️ Вдохновение теперь называется «Героическое вдохновение» и получило новые способы приобретения и механики, позволяющие делиться им с другими и перебрасывать любые кубики.

    🔀 Убран случайный генератор характеристик, теперь доступны только стандартный набор или покупка очков.

Опасности окружающей среды

Добавлены правила связанных с опасностями окружающей среды, обезвоживанием и взаимодействием с окружающими объектами и элементами (огонь, вода, воздух и земля) для усиления реализма:

  • 🌞 Правила влияния окружающей среды на передвижение и падения в жидкости были пересмотрены, чтобы сделать их более логичными и интуитивно понятными.

  • 🦂 Правила, касающиеся новых опасностей окружающей среды, погружения, экстремальных погодных условий, ядовитых растений и прочих опасностях местности.

  • 💧 Правила истощения были изменены, чтобы сделать их более реалистичными и учитывать различные факторы, такие как обезвоживание, температура и уровень активности персонажа.

  • ⚡️ Герои по достижению 19 уровня получат Эпические дары, которые повлияют на геймплей.

Характеристики и навыки

Изменения направлены на то, чтобы сделать игровой опыт менее зависящим от вида и проще для новичков, функционал только расширен, но не изменялся кардинально:

  • 📌 Основные принципы остались неизменными: 6 основных характеристик по-прежнему определяют способности персонажа, модификаторы характеристик также не трогали.

  • 📐 Инструменты теперь имеют определённые способы применения, что даёт больше вариантов для игроков.

  • 🖇 Инструменты теперь привязаны к определённым характеристикам, это делает использование инструментов более логичным и последовательным, хоть и более урезанным.

  • 📃 Правила использования навыков были уточнены, чтобы сделать их более последовательными и интуитивно понятными, чёткими и однозначными.

Классы и Расы

Пересмотрены некоторые классы и подклассы для улучшения баланса между ними (чтобы каждый класс имел свою уникальную роль и был полезен в группе), а изменения в расовых бонусах направлены на то, чтобы сделать создание персонажа более гибким, уменьшена значимость расовых модификаторов:

  • ♊️ Каждый класс получит по четыре архетипа, это дает большую индивидуальность и гибкость.

  • ⚔️ Варвары, воины и монахи – теперь объединены в группу воинов, в целом наведен порядок среди классов.

  • 🐣 Термин «раса» заменён на «вид» (species), чтобы не напрягать повесточку и избежать стереотипов, а бонусы теперь больше определяются происхождением персонажа, а не его видом.

  • 💑 Устранены полу-расы, теперь при создании персонажа можно выбрать любую комбинацию и выбрать бонусы от «главной расы».

Бой и заклинания

Внесены изменения в некоторые боевые способности, чтобы улучшить баланс между различными классами и стилями боя, а правила боя стали более чёткими и однозначными:

  • 🙋‍♂️ Правила определения инициативы, чтобы сделать их более последовательными и упростить жизнь Мастеру.

  • 🙆‍♀️ Описания действий в бою (например, атака, рывок, защита), свойств оружия, состояний (например, отравление, паралич) и их влияния друг на друга.

  • 🧙‍♂️ Заклинатели разделены на три группы: арканная магия, природная магия и священная магия, изменения затронули и школы (например, школу Вызова).

  • ✨ Некоторые заклинания были пересмотрены для баланса (чтобы избежать ситуаций, когда одно заклинание доминирует над другими) и однозначности (например, правила, касающиеся областей действия и эффектов заклинаний).

Обновления коснулись многих процессов, поэтому на мой взгляд её можно было бы выделить и в отдельную редакцию. Но, например, более гибкая система создания персонажа не сильно меняет смысл правил и мне понравилась больше, поэтому есть за что и поблагодарить авторов.

Я уже писал, что разрабатываю приложение-компаньон, оно позволяет выбирать редакцию и источник правил при создании персонажа и управлени состояниями, поэтому игроки могут синхронизироваться чтобы выбрать единый набор правил и избежать конфликтов.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества