Серия «Обзоры игр»

6

Urban Myth Dissolution Center. Материал для РЕН-ТВ. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. 2025-ый год остался позади, а значит пора бы вспомнить о тех проектах, что радовали меня на протяжении года, но о которых я по тем или иным причинам ранее не упоминал. Конечно, на мне всё ещё висит долг по итогам минувшей пятилетки, и пусть нормальные люди свои итоги подвели ещё в конце декабря или начале января, я же пока с этим повременю, поскольку я попробовал пока ещё не все интересующие меня игры, выходившие с 21-го по 25-ый. Но как только руки дойдут - гештальт будет закрыт.

Скажите, верите ли вы в мистику? Во всяких там привидений, паранормальную активность и прочую сверхъестественную муть. Если ваш ответ да, советую перестать читать в интернете всякие страшилки или смотреть телеканалы навроде ТВ-3 или РЕН-ТВ, а заодно изучить проверенные исследовательские работы, посвящённые человеческому мозгу. Однако как бы я не относился ко всему мистическому, я не могу отрицать того факта, что всё это – крайне благодатная почва для творчества. Особенно, учитывая тот факт, что в разных культурах и байки разные, пусть некоторые из них и могут обладать схожими мотивами. Как раз теме городских легенд и посвящена игра, о которой я сегодня поведаю.

В центре истории оказывается обычная японская школьница по имени Адзами. Хотя ладно, может и не совсем обычная, ведь с самого детства девушка способна видеть загадочные силуэты, которых она воспринимает за призраков. Именно с этой проблемой Адзами наведывается в «Центр развенчания городских легенд» - контору, которую можно назвать детективным агентством, но занимающимся исключительно делами, связанные с паранормальщиной. Местный директор Аюму Мэгурия, который вместе с тем является известным ясновидящим, объясняет героине, что её видения на самом деле не призраки, а послеообразы, оставленные людьми, проходившими те или иные места ранее. Если простым языком, Адзами способна видеть следы чьего-то пребывания из прошлого.

По неосторожной случайности девушка ломает важный предмет исследования (обычный «проклятый» стул) из-за чего встревает на кругленькую сумму. А поскольку Адзами не из того вида анимешных школьников, у кого родители богачи, возместить ущерб сразу девушка не может. Тогда Мэгурия предлагает ей поработать у него в агентстве, поскольку способность Адзами может оказаться крайне полезной для расследований. Не успевает героиня согласиться, как директор уже отправляет её на первое задание, приставив в напарники девушку по прозвищу Жасмин, которая будет выполнять роль водителя, а в крайних ситуациях ещё и станет для Адзами телохранителем.

Если коротко описывать весь последующий сюжет, то вас ждёт несколько историй в стиле Скуби-Ду. Игра делится на 6 глав, и каждая из них выстроена по одной формуле: герои узнают о новом случае, который на первый взгляд выглядит как какое-то паранормальное явление; занимаются расследованием, что включает в себя сбор улик и опрос очевидцев; а в конце выясняется, что никакой мистики в деле не было, и виновником оказывается кто-то из ранее встреченных персонажей. В большей части кейсов фигурируют такие городские легенды, которые наверняка вам известны: Кровавая Мэри, подкроватный монстр, доппельгангер. Однако встречаются и те, что за пределами Японии не так распространены, навроде Котори-бако.

В любом случае даже зная заранее о том, что вся мистика – это дело рук заинтересованного в совершении преступления лица, мне всё равно было интересно в ходе расследований. Любопытство больше вызывала даже не личность преступника (в большинстве случаев уже чуть ли не на середине становилось ясно, кто именно ответственен за всё), а то, как была подстроена та или иная ситуация. Не зря одной из моих любимых новелл является Когда плачут чайки, где по правилам классических детективов происходят убийства в особняке. Вот только убийства там, в отличие от той же классики, совершаются с помощью магии. Но главным источником интереса опять же служит не то, как и кто их совершает, а то, какие гипотезы и версии в качестве объяснений выдвигает главный герой, являющийся скептиком до мозга костей и ловко отвергающий магию даже если она происходит у него перед глазами. Возможно, о Чайках я расскажу когда-нибудь потом, а пока возвращаемся к Urban Myth Dissolution Center.

Помимо микроарок в каждой главе в истории присутствует и глобальный сюжет, который тянется на протяжении всего повествования. В конце каждого кейса главные герои находят по одной карте Иллюминатов, и по словам одной раскрутившейся в сети секты, когда все карты будут собраны произойдёт некая Великая перезагрузка, которая должна привести к большим переменам в обществе. Естественно, все расследуемые нами дела так или иначе связаны между собой и финальная глава посвящена разбирательству с этой самой Великой перезагрузкой.

С точки зрения геймплея Urban Myth это визуальная новелла с элементами квеста. Либо квест с элементами визуальной новеллы. Честно говоря, я затрудняюсь правильно ответить. Как и в случае с нарративом, построение каждой главы одинаково. Прежде чем приехать куда надо, мы проводим так называемое «расследование в сети». На деле просто листаем ленту, попутно ища ключевые слова. Уже на месте происшествия мы собираем улики и допрашиваем пострадавших, попутно исследуя локацию с помощью очков, благодаря которым способность Адзами усиливается. После первичного осмотра проводим идентификацию городской легенды. Кстати, директор Мэгурия настолько сильный медиум, что буквально появляется в мыслях Адзами и помогает ей проводить сопоставление фактов. После посещаем ещё пару локация, проводим несколько допросов и в конце совершаем развенчание, то есть на основе всех полученных данных ловим преступника на месте и закрываем дело.

Однако давайте расстрою вас сразу. Игра максимально линейная. Здесь вам не нужно думать во время расследования, потому что всё необходимо собирается поочерёдно. Всё что нужно - это лишь внимательно изучить каждую локацию, ведь иначе вы просто не сможете продвинуться дальше. А весь сегмент со сбором улик, допросами, идентификацией и развенчанием по факту лишь растягивает геймплей и создаёт видимость того, что вы занимаетесь расследованием. Из-за чего очень высок риск того, что местный игровой процесс вас задушит. Буду честен, даже при первом прохождении я испытывал моменты духоты, а при повторном я вовсе очень много раз ловил себя на сильном желании дропнуть игру, и если бы не желание сделать обзор, то крайне высок шанс, что я бы так и поступил. Возможно, будь игра представительницей классических визуальных новелл без добавления иных механик, она бы игралась куда комфортнее.

Ещё пару камней хочется бросит в аудиальную часть. Нет, саундтреки в целом подобраны хорошо и антуража добавляют. Основная проблема в их малом количестве. Серьёзно, меня уже на деле третьем задолбал эмбиент во время блужданию по сети. А музыка ведь повторяется не только лишь на этом сегменте. Простительным повторением из главы в главу я считаю лишь трек KIKIKAITAI, потому что звучит он бодро, не зациклен, да и создаёт настроение для финала каждой главы, пусть и звучит скорее как опенинг из аниме.

Однако, если говорить в целом, Urban Myth Dissolution Center мне всё же больше понравилась, нежели нет. В первую очередь своим визуальным оформлением. Персонажи и их анимации выглядят симпатичными, а всякие пугалки-страшилки по-хорошему жуткими. Плюс, как я и говорил выше, в моменты продвижений по главам мне было любопытно объяснение всякой чертовщины. Но самой главной изюминкой данного произведения я считаю развязку и финал. Если вы вдруг заинтересовались и хотите самостоятельно ознакомиться с проектом, советую пролистать обзор до последнего абзаца, потому что, на мой взгляд, концовку этой истории просто необходимо прочувствовать лично, иначе эффект будет во много раз слабее.

Итак в последней главе мы расследуем дело Зиммеров – тех самых культистов, лидер которых пообещал устроить Великую перезагрузку. Однако корни всего этого события уходят на несколько лет назад. Дело в том, что когда-то пятеро студентов, что строили из себя кого-то вроде вершителей порядка, совершили случайное убийство, однако смогли повесить вину на парня по имени Кисараги, который после заключения умер в тюрьме, ненавистный обществом. В итоге настоящие преступники остались на свободе, вот только у несправедливо осуждённого Кисараги остался младший брат, который решил отомстить тем, кто подставил его единственного близкого человека. Несколько лет он вынашивал план мести и наконец смог привести его в исполнение, став тем самым лидером культа и сумев привлечь внимание общественности к своей персоне, после чего слил на всеобщее обозрение видео, на котором было запечатлено убийство, совершённое той пятёркой.

Ну и да, тем самым мстителем оказался директор нашего агентства Мэгурия. Однако он желал отомстить не только настоящим убийцам, но и всему обществу в целом, которое не стало даже разбираться в невиновности его старшего брата, а просто обрушило на Кисараги волну хейта и осуждения. Потому Мэгурия проводит ту самую Великую перезагрузку. Что же она обозначает? Ну скажем так, вместо банальных террористов, которые занимаются терактами там или подрывами, директор просто слил в открытый доступ все данные каждого из жителей города, создав тем самым огромную волну беспорядков. Согласитесь, в наших реалиях этот план действительно звучит как хороший повод для катастрофы.

Но, честно говоря, твист пусть и неплохой, однако чего-то будто не хватает. Авторы посчитали, что не хватает ещё одного твиста. Поэтому почти сразу же после раскрытия личности лидера культа раскрывается ещё одна деталь. На самом деле у Кисараги не было младшего брата, зато была младшая сестра. А такого человека как директор Мэгурия на деле даже не существует, ведь всё это время серым кардиналом, так скажем, являлась сама Адзами. После того, как игрок получает эту информацию многие моменты становятся понятными. Например, почему единственной, кто вживую общается с директором, является героиня, если есть как минимум Жасмин, которая тоже состоит в агентстве. Но больше всего я словил катарсис от осознания того факта, что подводками к этому твисту были игровые условности, которые ты воспринимал как то, что не обязательно должно быть объяснено нарративом. Да-да, я про те самые моменты, когда директор внезапно врывается в мысли главной героини, чтобы помочь с расследованием или то, что его звонки по телефону всегда происходят в самый подходящий момент, что выглядит как крайне удачное совпадение. Стоит, к слову, сделать пометку, что Адзами это не совсем главная виновница всех событий, а лишь специально созданная вторая личность девушки, которую зовут Аюми. Другими словами, каждый раз когда героиня якобы контактировала с директором Мэгурией, на самом деле она общалась со своей изначальной личностью. Даже способность девушки видеть послеообразы объясняется тем, что она буквально ловит фантомные воспоминания Аюми, которая находилась в тех или иных места, когда брала контроль над телом. Знаете, я сейчас себя поймал на мысли, что теперь Urban Myth Dissolution Center чем-то походит на современную интерпретацию истории доктора Джекилла и мистера Хайда.

После провальных концовок в Until Then или Зайчике, о которых я тоже говорил, финал Urban Myth ощущается чуть ли не свежим глотком, являясь при этом самым сильным аспектом всего сюжета. Однако умоляю, не надо продолжений. Сцена после титров выглядит как клиффхенгер, который либо просто будет служить пищей для фантазии игроков, либо же станет подводкой к сиквелу, чего бы лично мне не хотелось, ведь история в игре полностью закончена. Хотя, если история в продолжении будет связана с оригиналом лишь косвенно, то почему бы и нет?

Urban Myth Dissolution Center в моих глазах является игрой одноразовой, которую если и стоит пройти, то только ради истории, но при этом держать в голове, что обороты местный сюжет начинает набирать лишь ближе к концу. По этой причине, я не могу назвать эту игру ни плохой ни хорошей. Она просто норм. Крепкий проект в своей весовой категории. Та же Until Then мне понравилась больше. Пусть финал там и вышел полным дном, однако она дарила мне немало эмоций на протяжении первой половины. В Urban Myth же я держался только из любопытства, а катарсисом меня обдало лишь концовкой. Не будь она такой, какой получилась, игра бы вообще ничем толком не запомнилась. Однако если вы любитель всякой паранормальщины, городских легенд и японской мультипликации, то вам стоит попробовать развенчать все мифы, что может предложить эта игра.

Показать полностью 8
18

Tiny Bunny. Чёрно-белое пятно в жанре. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Как большой любитель визуальных новелл, я не мог проигнорировать такого явного слона в комнате. Вернее зайца, не суть. Наконец случился релиз проекта, на который многие обратили свой взор ещё в 2021-ом году, когда вышли первые два эпизода. Среди этих многих затесался и я, пусть и не разделял всеобщего восторга, а просто отметил для себя, что Зайчик довольно занимательная игра. Особенно меня подкупало то, что это проект отечественного производства. А если посмотреть на российский сегмент визуальных новелл, то можно увидеть, что там... всё очень плохо. Жанр и так крайне нечасто радует качественными проектами, а в сфере РУВН и того реже. За последние лет пять я смогу вспомнить всего две новеллы нашего производства, которые мне понравились. Это Outside the Door (которая несколько своеобразная, а потому зайдёт не каждому) и Love, Money, Rock’n’Roll (сама по себе игра полная хрень, у которой из объективных плюсов можно выделить лишь техническую часть, но я при этом получаю своё извращённое удовольствие, играя в такой плохой проект). Каких-нибудь Альтушек для скуфа назвать игрой у меня язык не повернётся, ведь это не больше, чем рофл. А любимая многими Athanasy, как по мне, переоценённая псевдофилософская чушь, которая задушила меня уже спустя полчаса прохождения. Игры же с элементами визуальных новелл, навроде какой-нибудь Black Book, я брать не буду. Всё-таки речь идёт о чистокровных представителях жанра.

Поэтому на Зайчика возлагались надежды, ведь на фоне прочих он действительно выглядел куда более качественным, как в техническом плане, так и в нарративном. И огромная популярность вкупе с многочисленными фанатами подтверждает мои слова. Сейчас, конечно, будет несколько грубое сравнение, но мне показалось, что Tiny Bunny стал чем-то вроде второго Бесконечного лета. И я говорю конкретно про оказанное влияние. Когда-то Everlasting Summer открыла для широкой публики СНГ жанр. Много для кого она в принципе стала первой визуальной новеллой, ведь раннее подобные игры воспринимались буквально не больше, чем симуляторы свиданий. Да и аниме в нашей стране тогда было не столь потребляемо, как в наши дни. Короче говоря, Бесконечное лето задало определённые тренды и сформировало немаленькое комьюнити, именуемое Летосферой и существующее по сей день. История взаимоотношения Зайчика и игроков мне видится довольно похожей. Вы просто обратите внимание на то, как часто в отечественные новеллы стали добавлять озвучку. Такое встречалось и раньше, но куда реже. Плюс на первой волне хайпа Tiny Bunny, некоторые умельцы понаделали свои небольшие проекты в чёрно-бело-серых тонах. А сколько всякого фан-творчества существует по Зайцу. Начиная с разных артов и мини-комиксов, заканчивая полноценными модификациями с фанатским виденьем сюжета. Прямо как у БЛ.

Короче говоря, факт того, что Зайчик стал чем-то вроде бума в сегменте РУВН, отрицать не приходится. И причин этому хватает. Ностальгия по 90-м или, как в моём случае, начале двухтысячных. Сеттинг небольшого поселения среди бескрайних лесов (а я рос плюс-минус в подобной обстановке). Техническая часть со своим визуальным стилем и атмосферными саундтреками. Ну и в целом интригующий сюжет. Да, у нас тут казалось бы дефолтная история о двенадцатилетнем пареньке Антоне Петрове, который вместе со своими родителями и младшей сестрёнкой Олей переехали в маленький посёлок посреди леса, а там происходят какие-то непонятные дела: детишки пропадают; непонятные силуэты танцуют под окнами; чёрные гаражи спавнятся то тут, то там, забирая неугодных. Ну и в завершении всего сам главный герой страдает от некоего психического расстройства, поэтому творящуюся мистику можно списать на его галлюцинации. Набор пусть и базовый, но я люблю подобные сюжетки про деревни в глуши, где творится всякая муть.

Первые два эпизода мне действительно нравились, напускали интригу и вызывали интерес узнать, что же будет дальше. Но затем что-то пошло не так, и с каждой новой главой Зайчик всё больше производил сомнительные впечатления, и мой и без того небольшой запал по отношению к игре потух окончательно. На данный же момент, после прохождения всех пяти эпизодов, я со всей ответственностью могу сказать, что отношусь к Tiny Bunny скорее отрицательно, нежели наоборот. И все немногочисленные плюсы, которые остались к концу новеллы, нисколько не перевешивают того, что наворотили создатели.

Если начинать с малого, то первым моментом, который смущал меня на протяжении всей игры, стало затруднение в том, чтобы проникнуться персонажами. И дело вот в чём. Основным действующим лицам по двенадцать лет, как и главному герою. Однако порой они разговаривают и ведут себя не как дети. И нет, я сейчас не про сцену, где Антон со своей возлюбленной Полиной слились в страстном поцелуе, лёжа на кровати. Опять же, я рос в такой среде, где двенадцатилетки и не такое вытворяли. Причину моей придирки лучше всего демонстрирует как раз сам протагонист, который в своих мыслях, да и не только, выражается такими литературными речами, что в это просто не верится. Да, он мальчуган начитанный, но я крайне сомневаюсь, что хоть кто-то может рассуждать так высокопарно в столь юном возрасте, сколько бы книжек он не прочитал. Объяснением такому подходу я вижу желание сценариста козырнуть своими навыками красивого словца, что оказалось не лучшей идеей. Ведь во-первых, это опять же мешает восприятию героя, потому что у нас ребёнок оперирует высказываниями взрослого лба. А во-вторых, эта графомания на середине всей игры уже начинает утомлять и подбешивать. Я могу воспринимать, и временами даже кайфую, от водопадов текста, но только в книгах. Для визуальных новелл обилие словоблудия – это рудимент, от которого нужно избавляться, желательно ещё в зародыше.

Второе замечание уже более серьёзное. Неудачная попытка подать сюжет, используя приём ненадёжного рассказчика. Сам по себе такой ход любопытный, ведь позволяет зрителя/игрока/читателя сомневаться в происходящем, ну или, по крайней мере, в том, как это преподносится главным героем. Или вообще держать в неведении, лишь кидая намёки, чтобы в конце случился сюжетный твист, меняющий восприятия всей картины. Вы такой приём могли много где видеть. Самый напрашивающийся пример – фильм Бойцовский клуб. В новеллах такое тоже встречалось. Сейчас будут спойлеры не по Зайчику, поэтому если вы не знакомы с играми серии When They Cry, но планируете это исправить, то советую пропустить следующий абзац.

Когда плачут цикады в своей первой главе демонстрирует один из примеров ненадёжного рассказчика. Там главный герой, наслушавшись всяких баек о деревне, куда переехала его семья (забавное совпадение), подвергается сильной паранойе и начинает видеть угрозу для себя во всём, даже в своих школьных подругах, которые и впрямь ведут себя подозрительно и что-то скрывают от героя, но только ради его безопасности. В итоге всё это приводит к тому, что протагонист забивает девушек битой. То есть здесь, главный герой из-за своего страха подменяет происходящее вокруг и преподносит это игроку в своём ключе. Однако сам игрок понимает, что гг просто едет кукухой. Я говорю только про игру, поскольку моя «любимая» студия Deen как всегда облажалась с экранизацией, и в аниме всё и впрямь выглядит так, будто девчонки желают герою зла и хотят что-то с ним сделать.

В Tiny Bunny ненадёжный рассказчик не работает должным образом. По большей части из-за финального эпизода, о котором поговорим чуть позже, но и до пятой главы уже начинаются вопросы. Так нам ещё в первом эпизоде чётко дают понять, что Антон сидит на таблетках, и что у него случаются галлюцинации. И чем дальше, тем больше встречается всяких подтверждений тому, что творящаяся с ним мистика, например прогулки с детьми в масках животных или телепортирующийся чёрный гараж – это лишь иллюзия, выдуманная его больным воображением. Но потом это доходит до того, что всякое сверхъестественное начинают видеть и другие персонажи, что с одной стороны говорит о достоверности происходящего, но с другой вспоминаются разные мелкие детали, которые говорят о невозможности такого расклада. Четвёртый эпизод оставил после себя уйму вопросов, догадок и теорий. Игроки два с половиной года ждали финала, чтобы наконец узнать правду.

И вот, пятая глава вышла... И Зайчик не то что не сложился в полную картину, он потерял абсолютно всю мало-мальскую целостность, которая и без того страдала. Я даже не знаю, с чего тут было бы правильным начать, поэтому давайте просто озвучу главную проблему. Большое количество разных концовок, противоречащих друг другу. И это противоречия не в духе: в одной концовке гг пошёл налево, а в другой направо. Нет, это различия, которые полностью меняют суть происходящего. Например, в одной концовке после побоища, утроенного людьми в масках, которые оказались монстрами, главный герой уходит в лес с девочкой в маске лисы, а после становится буквально зайцем. В другой всё же оказывается, что все убийства и впрямь совершал Антон, причём там приводятся вполне логичные доводы, и гг попадает в психушку (как по мне, самый лучший финал с точки зрения логики, но слишком уж предсказуемый). Есть и вовсе концовка, где протагонист превращается в монстра, подобно остальным детям в масках зверей, и вместе они сжирают сначала деревню, потом города, а затем и вовсе становятся пожирателями планет. Я не верю в такое завершение, оно же звучит как полная бредятина с оглядкой на Лавкрафта.

Кто-то скажет, что я докопался до фансервисной концовки. Идите подальше с такими заявлениями. Фансервисная концовка – это например один из финалов Katawa Shoujo, где главный герой идёт со своим кентом бухать на крышу школы, и в ходе пьянки один по случайности сталкивает другого вниз. Вот это фансервис. Да тупой, а для кого-то даже забавный. Но он работает в рамках истории, а не ломает её. Зато в Зайчике можно увидеть финал, где Антон пропадает, а после показана современность с младшей сестрой героя Олей, которая из милой девочки выросла в сексапильную милфу с большими бубами. Я, конечно, всё понимаю, люди взрослеют и хорошеют со временем, но контраст получился забавный. Видимо, кому-то из художников очень сильно нравилась Оля, и он решил воплотить свои фантазии на экране, но, чтобы всё было законно, увеличил ей возраст и наградил завидными достоинствами.

Шутки шутками, но новелла в любом случае не имеет никакой нормальной законченности. У нас тут каждый финал переписывает правила мира и канон. Боже, да тут даже есть концовка с каким-то религиозным мотивом и буквально ангелом, который сопровождает героев. То есть вместо того, чтобы дать игрокам что-то конкретное, разработчики просто накидали чуть ли не все возможные исходы, а какой из них считать правдой оставили на решение нам. Это ещё хуже, чем то, что натворили авторы Until Then, про которую я делал обзор ранее. Я не против, когда в конце произведения остаётся пространство для вольных интерпретаций. Вот только подобный подход требует определённых мер и будет уместен далеко не везде. И Зайчику он не подходит от слова совсем.

Не спасает ситуацию и большое количество расчленёнки. Вы меня извините, но если постоянно пихать в экран сцены с обилием кишков, кровищи и мяса, то это довольно быстро приедается и перестаёт восприниматься в качестве шок-контента. Первые пару подобных моментов в Зайце может и вызывали отвращение, но затем эффект улетучился. То есть, даже как трешовый ужастик новелла не работает, хотя она изначально так и не преподносилась.

Я и без того не питал надежд на пятый эпизод. Думал, что пройду его, да и всё. Но того, что случилось, я никак не мог предвидеть. Я ведь действительно недоумевал, после того, как потратил больше шести часов на открытие всех концовок. Я не понимал, зачем им столько исходов разного уровня бреда и фантасмагории. Ведь такое решение, если подумать, даже на бумаге выглядит плохо. Это же вызовет недовольства, игроки начнут спорить о том, какой финал верный, а какой лишь фикция. И в этот момент ко мне в голову вдруг пришла мысль. А что, если на это и расчёт? Что если авторам важнее расшевелить публику, а не довести историю до ума? Вдруг они не смогли придумать объяснение, которое обрадовало бы всех, а потому и намешали всю эту солянку, лишь бы игра была на слуху? Как говорится, чёрный пиар – это тоже пиар.

Если держать такое положение дел в голове и посмотреть на весь путь Зайчика, то, как по мне, это не лишено смысла. Tiny Bunny воспринимается в первую очередь как коммерческий продукт, а не проект, во главе которого стоит художественная ценность. Да, сама игра не стоит даже пятиста рублей, но если вспомнить, что по Зайчику продаются книги, комиксы и ещё всякий мерч, а у игры огромная фанбаза, то становится очевидным, что прибыль с зайца можно поиметь немаленькую. Блин, да я ведь и сам свои кровные влил, как на игру, так и на комикс, посвящённый Кате (лучшая девочка, жаль сдохла). И нет, я не пытаюсь сказать, что просить деньги за своё творчество – это плохо. Ни в коем случае, творчество, как и работа, должно быть оплачиваемо. Вот только главное, чтобы одно лишь желание заработать не перетягивало всё одеяло на себя. С Tiny Bunny, видимо, произошло именно это.

И сейчас на меня накинутся оскорблённые фанаты, заявляя, что я просто быдло, которое высказывает непопулярное мнение и ругает проект, поднявший РУВН с колен. Однако, глядя на отзывы в стиме, на комменты в тиктоке и прочие обсуждения игры, я вижу, что моё мнение не такое уж непопулярное. Люди недовольны Зайчиком, в частности последним эпизодом. Вы только представьте, если я ничего не ждал от игры и всё равно разочаровался, какой удар испытали фанаты, которые действительно любят этот проект и поддерживали авторов все эти годы. В этот раз чудо не произошло, и люди не схавали.

Меня также позабавило, что видя все эти негативные отзывы, автор выкатил в паблике игры сообщение, в котором говорит, что его расстраивает критика, и что они два с половиной года усердно трудились над картинками для финальной главы, а некоторые игроки обвиняют их в использовании нейросетки. Ребят, даже если у вас где-то в визуале и прослеживается ИИ, это далеко не самая главная проблема. Вы бы лучше это время потратили на написание качественного сценария, а не вылизывание картинки, которая всё равно имеет огрехи. Визуальная новелла пусть и должна обладать привлекательной картинкой (не зря же в названии жанра есть слово «визуальная»), но нарративная часть куда важнее. Похоже и здесь приоритет сместился не в ту сторону.

Tiny Bunny определённо одно из главных разочарований уходящей пятилетки, и в моём подведении итогов она уже забронировала себе местечко в данной категории. Из всех составляющих я ничего плохого не могу сказать лишь про аудиальную часть. Эмбиент делает своё дело и создаёт необходимую атмосферу, когда это надо. Также мне понравилось несколько треков из тех, что играют в титрах разных концовок. Игра оказала влияние на комьюнити, это факт. Вот только как итоговый продукт она схлопнулась не успев дойти до целесообразного завершения. Если вам в 2021-ом году понравились первые эпизоды, то вы, скорее всего, уже увязли в этом болоте, как и я. Однако если вы всё это время слышали о Зайце, но откладывали покупку до полного релиза, лучше проходите мимо. На это не стоит тратить не то что ваши деньги, а скорее ваше время. Мой же внутренний фанат визуальных новелл уйдёт на время в спящий режим, в ожидании выхода очередного отечественного проекта, который привлечёт моё внимание. Например, новелла Yellow House от авторов Outside the Door и недавно анонсированный Mayak выглядят, как минимум, любопытно. А вот какими они окажутся на выходе, покажет лишь время.

Показать полностью 10
9

Until Then. "Стекло", которое я зря пропустил. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Люблю когда со мной происходят подобные прецеденты. Знаете такие ситуации, когда ты вроде бы переиграл во всё, что хотел, а среди новинок мало интересных тебе релизов, и потому начинаешь пролистывать списки проектов, вышедших годами ранее, пока не натыкаешься на игру, которая чуть ли не по всем пунктам должна была оказаться в вишлисте, но ты каким-то образом умудрился её пропустить в момент выхода. Until Then стала для меня такой игрой. Во-первых, это визуальная новелла в пиксельно-анимешном стиле. Во-вторых, это филиппинская визуальная новелла в пиксельно-анимешном стиле, что, как по мне, звучит довольно любопытно. В-третьих же, судя по отзывам и комментариям, эта игра из разряда, так называемого, «стекла», по которому я, честно говоря, соскучился, ведь игровой опыт давненько мне его не предлагал. Да, были Ender Lilies и Ender Magnolia, но там печаль это что-то романтичное и по-своему приятное, а мне хотелось чего-нибудь такого, что пробьёт меня на эмоции и, в лучшем случае, даже заставит всплакнуть. И вот, преисполнившись надежд и удостоверившись, что у Until Then есть русификатор (английский я худо-бедно знаю, но не очень люблю, когда прохождение игры превращается в перевод на коленках), я решил узнать, насколько большое упущение я допустил в прошлом году.

Главным героем истории выступает обычный филиппинский школьник по имени Марк Борха. Раздолбай, имеет проблемы в учёбе, проживает один, поскольку родители парня работают за границей, дабы обеспечить своего оболтуса всем, чем можно. Начинается игра вполне обыденно: Марк спешит в школу; наспех создаёт с товарищем слайды для групповой презентации, о которой благополучно забыл; и, собственно, выступает с докладом на уроке. В общем, всё привычно, всё стандартно, и первые несколько дней история будет демонстрировать нам знакомые для многих школьные будни. Но есть во всём этом и кое-что нетривиальное. Дело в том, что по лору некоторое время назад произошла катастрофа, которую прозвали Приговором. За короткий промежуток времени по всему миру разом произошли все возможные природные катаклизмы, начиная с землетрясений и заканчивая цунами. Однако, несмотря на опасения многих, конец света не произошёл, но появилось огромное количество пострадавших, которых теперь пытаются снабдить всем необходимым. Марк, на счастье паренька, не попал в их число, но всё равно тут и там натыкается на последствия Приговора.

Прежде чем перейти к обсуждению сюжета, должен предупредить, пусть и сделал это ещё в самом начале – спойлеры будут, и будет их много. Пусть я и не раскрою каждую, даже самую маленькую деталь, однако много о чём я расскажу. А в связи со, скажем так, своеобразной особенностью местного нарратива, мне будет несколько сложно идти в линейном порядке, поэтому и спойлерить я начну чуть ли не с самого начала. Данный же проект, на мой взгляд, должен попробовать каждый игрок, кто неравнодушен к жанру визуальных новелл, в которых при этом, присутствуют небольшие сегменты с механиками из других игр, а так же те, кто, как и я, любит «стекло». Но своих проблемы, значимость которых каждый определит для себя сам, у Until Then хватает и я опять же не смогу рассказать о них, без раскрытия важных сюжетных моментов. С этим разобрались.

Начать же, мне кажется, стоит с персонажей, а именно с окружения Марка. Первым же по значимости (как минимум для меня, потому что это мой любимый персонаж в этой игре) является лучшая подруга протагониста Кэтрин, ну или же просто Кэти. Это весёлая девчушка, которая частенько зависает с Марком и с ещё одним их другом по имени Ридель. Она почти всегда ходит в приподнятом настроении, постоянно дразнит главного героя, что у них, в общем-то, обоюдно, а ещё не против приударить за какой-нибудь милой девчонкой (полностью, кстати, понимаю и нисколько её за это не осуждаю, мне вот, например, тоже девушки больше нравятся). Однако дома у Кэти не всё так гладко, поскольку родители нередко применяют к ней насилие, но девушка скрывает от друзей свои семейные обстоятельства, поддерживая образ беззаботного весельчака.

И пока мы не ушли от темы, я просто обязан подметить то, насколько живыми в Until Then ощущаются персонажи. Да, Кэти в особенности, но и другие отстают не так уж сильно. Почти все основные действующие лица запоминаются, а иногда даже те, кому было уделено совсем немного внимания. Одна из причин тому, как мне кажется, связана с тем, что герои в истории не придерживаются одной единой модели поведения. Да, у каждого свой характер, свой взгляд на вещи и тд. Однако они способны вести себя по-разному, в зависимости от разных обстоятельств. Та же Кэти пусть большую часть времени и ходит с улыбкой на лице, однако в какие-то определённые моменты на неё может напасть грусть, и девушка вполне способна поделиться с Марком какими-то личными переживаниями, или же наоборот сама выступит в качестве опоры, когда протагонист будет находиться в упадническом состоянии.

Ещё один элемент, придающий героям живости – постоянные переписки. Марк большой любитель позалипать в телефоне, поэтому нам нередко будет представляться возможность полистать новостную ленту, посмотреть и отреагировать на посты других ребят, с которыми парень учится в школе. Кто-то даже может упомянуть при живом общении, что Марк лайкнул или репостнул их запись, что для меня вообще +100 к погружению. Но самое золото – это, как я упомянул выше, переписки с друзьями. Не знаю, чьей заслуги тут больше, авторов оригинала или тех, кто переводил игру на русский, но насколько же забавно и естественно воспринимается местный чат. С некоторых моментов я прямо в голос смеялся. Кстати, интересное наблюдение; мимика героя меняется в зависимости от содержания входящих сообщений. Мелочь, которую я заметил случайно, но которой был крайне приятно удивлён.

Помимо Марка в Until Then можно выделить ещё одного протагониста, правда сможем мы за него поиграть далеко не сразу. Это девушка Николь, которая является новой переведённой ученицей, с которой Марк сталкивается... буквально. Он с разбега влетает в девушку, пока та занята рисованием плаката, чем, собственно, гробит её работу и первое впечатление дамы о себе. И да, они будут парой. Не сразу, конечно, ведь помимо столь неудачного знакомства, у них обоих есть свои травмы из прошлого, что мешают им двигаться вперёд, однако это было весьма читаемо. Ещё на моменте, когда Марк пытался разговорить обиженную на него Николь, я понял к чему всё придёт.

Но если говорить про саму Николь, то это вполне себе приятная девушка. Умница, красавица, комсомолка, спортсменка и вот это всё. Однако мне больше всего нравится её внутренний конфликт. В детстве она была своего рода гением фортепьяно и даже сочинила собственную композицию, которую сыграла на одном из концертов. К слову, тот концерт посетила мать Марка и ей настолько понравилась мелодия, сыгранная юной девочкой, что она стала частенько наигрывать её у себя дома, а потом её сынишка подхватил эту привычку и тоже стал практиковаться игре на пианино. Да-да, то есть здесь главные герои были связаны судьбой ещё до своего знакомства, окей, вернёмся к Николь. Дело в том, что из-за своей страсти к музыке, она когда-то не обратила внимание на то, что у её друга детства Джейка какие-то проблемы в семье, и узнала об это только от его сестры, когда сам мальчишка пропал вместе со своей матерью. Николь долгое время пыталась отыскать потерянного друга, но в итоге оставила эти попытки, однако чувство потери, а вместе с ним и чувство сожаления, никуда не ушло, и потому она бросила пианино, ведь когда-то из-за своей увлечённости она, грубо говоря, осталась глухой до проблем своего друга. По итогу же, избавиться от призраков прошлого Николь поможет Марк, став для неё, своего рода, новой страстью, и даже сумеет вернуть девушку к музыкальному ремеслу, как минимум для того, чтобы та стала его наставником по игре на фортепьяно.

Ещё одним важным для истории персонажем является староста класса, в котором учится Марк, Луиза. Да, протагонист общается и с парнями, но ключевую роль в сюжете играют одни лишь женщины. Это не плохо, просто у кого-то из-за этого может возникнуть подозрение, что тут нечто вроде любовного треугольника, но благо это не так. Луиза очень ответственная и серьёзная девушка, которая больше предпочтения отдаёт исследованиям и науке. Именно они с Марком начинают подмечать происходящие странности, о которых я ранее не говорил. Дело в том, что если не брать в расчёт случившегося Приговора, то в мире игры происходит своего рода мистика (или же это правильнее назвать фантастикой, потому что в самой игре оно объясняется через квантовую физику и тому подобное). В общем первой странностью, которую подмечают Луиза и Марк, являются видения, напоминающие дежавю, но более реально ощутимые, а ещё неправильные воспоминания, когда человек помнит того, чего не было или наоборот. Следом в копилку летит загадочное исчезновение некоторых людей, которые почему-то пропадают во время дождя. Именно эти непонятные явления и берётся изучить Луиза, а Марк так, на подхвате, поскольку умом не блещет, да и своих проблем у паренька хватает.

Помимо названных героинь, в истории ещё хватает персонажей, так или иначе участвующих в сюжете. Уже упомянутый друг Марка и Кэти Ридель, который мечтает снять свой фильм; школьная звезда баскетбола Райан; хорошая подруга Луизы София; ребята из клуба пианино, куда вступают Марк и Николь. Однако их значимость не так велика, как у основного квартета, который я выделил, но при том я всё равно не считаю этих персонажей ненужными или скучными. Следить за их с Марком взаимоотношениями так же приятно и временами уморительно.

Что ж, теперь о самом протагонисте. Вернее, о его обстоятельствах, личностном конфликте и арки в целом. Как было сказано, парень живёт один, поскольку родители трудятся за рубежом. На протяжении всего сюжета нам показывают, что Марк скучает по ним, особенно по маме, но понимает, что такое положение дел необходимо. Вот только сомнения у меня вызывал тот факт, что если от отца письма приходят, то вот сообщений от матери игрок увидеть не может. Да и странное поведение Марка, когда речь заходит о родительнице, тоже отчётливо намекает на какую-то тайну: он всегда либо меняет тему, либо просто говорит расплывчатыми фразами.

А всё дело вот в чём. За несколько месяцев перед стартом событий игры, самолёт, на котором мать Марка возвращалась домой, попал под ураган, после чего просто-напросто исчез с радаров, вместе со всеми пассажирами на борту. Поиски, продолжавшиеся некоторое время, так ни к чему и не привели, а затем произошёл Приговор, и все силы поисково-спасательных служб были брошены на то, чтобы оказать помощь пострадавшим от катаклизма, в то время как о пропавшем рейсе продолжали помнить только родственники исчезнувших, как Марк и его отец. Именно эта правда скрывалась от друзей парня, как и от игроков. Марк и себя пытался убедить в том, что ничего критического не произошло, и что его мама рано или поздно выйдет на связь. Он, как и его отец, обманывал себя, убегая от реальности.

Скажу честно, на моменте, где мы можем перечитать все письма, которые Марк отправлял своей матери, подсознательно догадываясь, что они так и не дойдут до адресата, я не мог сдержать слёз. Это был единственный подобный момент за всю игру и для меня он оказался самым эмоциональным. Я давно заметил, что меня больше всего трогают именно те истории, где рассказывается какая-нибудь драма с участием родителя и ребёнка, но я не знаю, почему они меня так цепляют. Да и не то что бы я хотел копаться в этом, выискивая причины. Мне просто нравится порой получать негативные эмоции, и истории, поднимающие подобные темы, один из самых действенных для меня вариантов.

Но с драмой в Until Then это пока не всё. В последней главе происходит школьный бал, на котором, очевидно, собрались все наши герои. У всех, вроде как, всё хорошо. Марк тоже наконец смог отпустить своё горе и признаться себе в правде, а попутно и отношения с Николь наладил, ведь до этого у них произошло несколько конфликтов. Но вот из помещения куда-то пропадает Кэти, в то время как на улице бушует ливень. Прекрасно помня вердикт Луизы о том, что люди исчезают именно оказавшись одни под дождём, Марк несётся на поиски своей лучшей подруги, подгоняемый странными видениями, в которых слышит голос своей матери. В конце концов, парень всё-таки отыскивает Кэти, живую и никуда не исчезнувшую. Но только лишь протагонист чувствует облегчение, как становится свидетелем того, как его подругу сбивает грузовик. После чего мы видим небольшой эпилог с похоронами Кэтрин, и, спустя таймскип в несколько лет, сцену, где Марк слушает давно записанное девушкой сообщение, в котором Кэти и делится своими проблемами, переживаниями и надеждами.

На этом игра заканчивается. Мог бы сказать я, если бы это было правдой. Вот здесь и раскрывается та самая особенность повествования Until Then. Чтобы увидеть всю историю целиком, игру нужно пройти три раза. Да, почти как в  NieR: Automata. Но не стоит переживать, что вас вынудят перечитывать одни и те же моменты по нескольку раз. Во время второго захода отличия начинаются почти сразу, пусть они сперва и не слишком значимы, к примеру, домашнее задание у Марка не то, что было при первом прохождении. Однако чем дальше, тем быстрее начинают происходить основные события, опять же видоизменяясь. Примирение Николь со своим прошлым проходит быстрее, пусть там и открываются новые ранее неизвестные факты. Марк в этот раз не мучает себя до последнего, а, поддавшись моменту, делится правдой с Кэти и Риделем. Луиза в этот раз относится к парню  холоднее, так как он несколько раз подвёл её по учёбе, но при этом девушка продвигается чуть дальше в исследовании аномалий и приходит уже совсем к другим умозаключениям, говоря, что дождь не имеет никакой связи к исчезающим людям.

Второе прохождение, ну или второй акт, я ещё могу назвать хорошей частью истории. Да он более быстротечен и в чём-то противоречит событиям первого акта, но так и должно быть, ведь здесь мы становимся ближе к разгадке всех странностей, а заодно и приближаемся к причине Приговора. Да и финал второго прохождения получается в какой-то степени более трагичным для персонажей, пусть и менее эмоциональным для игроков. В этот раз Кэти всё-таки пропадает, в то время как на месте пострадавшей оказывается уже Луиза. И в конце Марк решает продолжить исследования старосты, дабы найти способ вернуть Кэти обратно. Сильнее всего страдает от этого Николь, не желающая потерять ещё и Марка, который явно лезет на рожон, пытаясь выяснить правду, однако возлюбленный девушки остаётся глухим до её просьб оставить это опасное дело.

И вот, начиная с третьего прохождение, с Until Then стало твориться что-то странное. Не буду даже пытаться пересказать всё, тем более, я много чего вообще не понял, но опишу кратко. Предыдущие прохождения были своего рода параллельными мирами, но воспоминания из них сохранились в голове Марка, однако он теперь по какой-то причине застрял в одном дне, который откатывается в самое начало всякий раз, когда протагонист встречается с Николь (она, к слову, тоже сохранила воспоминания из всех прошлых итераций). Теперь они должны, используя свою способность отката при контакте друг с другом, совершить этот ритуал несколько раз в аномальных точках, которые отметила во время своих исследований Луиза, тем самым устранив аномалии.

Вы, надеюсь, осознаёте насколько это отличается от того, что происходило в первом и втором актах. Да, в Until Then изначально был налёт фантастики, но история была как-будто бы немного о другом. В третьем акте авторы добавили масштаб, подняли ставки, добавили прыжки по таймлайнам. Но даже пройдя всю игру полностью, я так до конца и не понял, почему вообще происходило то, что происходило. Если что, в финале главные герои оказываются в полной пустоте, где встречают призраков потерянных друг другом людей. Ну, то есть Марк встречает Джейка, а Николь встречает мать Марка. И в диалоге с ними проскакивают какие-то намёки на то, что именно эти призраки причастны к всему тому звездецу, что происходил на протяжении всей игры.

И тут мне видится два варианта. А) вся эта сцена (если не вся игра, но это звучит шизово) – это своего рода визуальная метафора к мысли, которую выносит автор и о которой я скажу чуть позже. Б) призраки действительно устроили полный абзац, желая Марку и Николь лучшей жизни, но не до конца понимая, как это устроить. Однако, если взять в расчёт какой-либо из этих вариантов, то в любом случае выходит какая-то дичь и появляется огромное количество сюжетных дыр и недосказанностей. Почему исчезали люди? По какой причине произошёл Приговор? Верна ли была теория Луизы? Хотя бы одна из теорий? Почему именно главные герои? Причём тут вообще призраки, если мы начинали с квантовой физики? Финал не даёт никаких ответов, оставляя всё на размышления игроков. Вот только это не совсем тот случай, когда подобное уместно. В первом и втором прохождении нам давали чёткую информацию о происходящим. Да, были загадки и непонятки, но это были подвешенные чеховские ружья. Вот только эти ружья в итоге не просто не стрельнули, их вообще разобрали и дали нам в руки со словами «Собирайте их, как больше нравится».

Эпилог, кстати, вообще не делает картину радужнее. Марк наконец спасает Кэти, а Николь мирится с сестрой своего пропавшего друга. В конце происходит таймскип, где нам рассказывают о том, что у каждого персонажа этой истории всё закончилось хорошо, а после нам вкидывают намёк на то, что уже повзрослевшие Марк и Николь, вероятно, всё-таки встретятся, ведь после всего случившегося у них не осталось воспоминаний, в том числе и друг о друге. Но вы думаете это нормальный финал? На протяжении всего прохождения Until Then набирал скорость, чтобы в третьем акте начать таранить стены, а в итоге и вовсе слететь с путей, оборвавшись будто на полуслове.

Нельзя заканчивать истории, как то сделали авторы данного проекта. Первый акт был хорош, он дарил эмоции и впечатления. Много кто подмечал, что он в принципе тянет на самостоятельную историю, с чем я отчасти даже согласен. Второй акт тоже был хорош и интересен. Но вот третий оставляет после себя ещё больше вопросов, нежели предыдущие два, и, в какой-то степени, будто сводит на нет всё то эмоциональное потрясение, которое могли получить игроки к последнему прохождению. На мой взгляд, третий акт стоило бы либо переделать с нуля, либо дополнить и внести ясности ко всему происходящему. Ну либо я просто тупое быдло, которое нихрена не выкупило и ругаюсь сейчас на шедеврально-гениальный сюжет с кучей глубокого смысла.

Кстати, об этом. В третьем акте были хорошие моменты, которые меня правда зацепили. Во-первых, ещё большее раскрытие трагедии Марка и тот факт, что он не просто расстался с матерью, не подозревая о том, что он её больше никогда не увидит, а сделал это в ссоре, наговорив кучу неприятных вещей, так ещё и игнорируя её всё то время, что она была за рубежом, вплоть до её исчезновения. Честно, эта информация пусть и не заставила меня плакать, однако осадок внутри отозвался очень отчётливо.

Но самым главным плюсом мне видится мораль истории, если я её, конечно, правильно понял. Основной посыл третьего акта заключается в том, как важно уметь прощать не только людей вокруг, но и самого себя, а также отпускать ситуацию, на которую ты никак не можешь повлиять, иначе своим самокопанием ты рискуешь потерять что-то ещё. С одной стороны, база базовая, но с другой, как часто мы держим в голове какую-то неприятность, произошедшую в прошлом, с которой мы ничего не могли поделать тогда, не говоря уже о нынешнем моменте, и всё равно продолжаем прокручивать её из раза в раз, обвиняя себя понапрасну? Думаю, такое знакомо много кому.

Какой же итог? В целом, мне Until Then понравилась. Да, всё что происходило последние 4-5 часов игры вызывает недоумение. Однако за первые два акта, за персонажей (в особенности Кэти), за приятное визуальное оформление, за атмосферное музыкальное сопровождение, за действительно неплохой юмор, и за... вызванные слёзы? я могу пусть и с натяжкой, но могу закрыть глаза на то, как история закончилась, ведь начиналась и продолжалась она не в пример лучше. Да, много кому могут не понравиться те аспекты, из которых игра состоит. Всё-таки это филиппинская пиксельно-анимешная визуальная новелла, а согласитесь такой наборчик уже многих игроков может отпугнуть. Мини-игры в ней примитивные, вариативности, как таковой, и нет вовсе, а сюжеты про страдающих подростков уже всем приелись за всю историю медиаиндустрии. Однако у Until Then довольно высокие оценки, а значит игра всё же нашла свою аудиторию, и я в её числе. Закончу же перефразированной цитатой из самой игры. Помните, многое в жизни можно изменить, ведь конец света пока ещё не наступил.

Показать полностью 13
9

Cronos: The New Dawn. С жанра по нитке. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Изначально я не планировал делать обзор. Я ждал выхода Cronos, однако много надежд на игру не возлагал. Думал, просто куплю её, пройду и забуду. Ну знаете, так, без удовольствия. И каково же было моё удивление, когда этого самого удовольствия я получил больше, чем от любого другого релиза этого года. Связано это скорее с тем, что в этом году в принципе вышло не так много игр, приковавших моё внимание. А среди крупных хорроров Cronos, по-моему, вообще первая (фанаты Fnaf и Poppy Playtime, замолчите и не позорьтесь, ваши любимые игры прекрасно с этим справляются сами). Более того, игру делали Bloober Team, а я последние несколько лет активно поглощаю их ужастики. Правда, в Layers of Fear, которая многими почитается как один из лучших хорроров прошлого десятилетия, я не играл. Зато я проходил сиквел, который мне не понравился; Blair Witch, которая мне зашла; и прошлогодний ремейк Silent Hill 2, от которого я был просто в восторге. Как видите, каждая их игра дарила мне разный опыт и разные впечатления, и я рад, что Cronos пополнила именно положительные ряды.

События происходят в разрушенной Польше советского времени. Человечество всё. Произошёл некий Перелом, приведший к апокалипсису. Неизвестный вирус заразил население, из-за чего люди превратились в агрессивных существ, именуемыми здесь Сиротами. Они сливаются в единые биомассы и нападают на всё живое. Среди всего этого бардака блуждают так называемые Путники, посланные загадочным Объединением с важной миссией. Их задача прыгать в прошлое и там находить и спасать определённых людей, которые в перспективе способны спасти человечество от гибели. Как раз за одну такую девушку-Путника нам и предстоит играть.

Что же из себя представляет Cronos: The New Dawn? Ну, если коротко, то это Dead Space. А ещё Resident Evil, Silent Hill и, прости господи, The Callisto Protocol. В общем, это самый классический представитель жанра сурвайвл-хоррор нынешнего поколения. Игра пошла путём наименьшего сопротивления и не стала изобретать велосипед. Вместо этого она прокто позаимствовала детали у прочих моделей и заставила получившуюся конструкцию ехать. Причём вполне исправно. Некоторые записывают в минусы похожесть Cronos на более популярных собратьев по цеху, хотя как по мне, это больше плюс, чем минус.

И раз уж я коснулся этой темы. Как же. Много. Недовольных. Казуалов. И я имею полное право так их называть, ведь я сам являюсь казуалом, который не любит высокую сложность в играх. Вот только даже у меня Cronos не вызвала каких-либо проблем, в отличие от жалующихся на переусложнение нубиков. Да, минимальный уровень сложности в игре средний, и при первом прохождении он установлен по-умолчанию, но Кронос себя прекрасно чувствует и без лёгкого режима. Местный геймплей предлагает хороший челлендж, и если вы любитель подобного, то вам определённо сюда.

Во-первых, в силу жанровых условий, вам будет необходимо экономить и правильно распределять ресурсы, ибо инфентарь ограничен, а столкновения с врагами нередки. Во-вторых, Сироты умеют поглощать павших товарищей и тем самым становиться сильнее. Такие условия создают напряжение в каждой битве и позволяют вам придумывать собственные тактики для каждого столкновения. Вы можете сжигать трупы, не позволяя противникам получить бафф; раскидывать мины на поле боя; заниматься менеджментом боеприпасов прямо во время перестрелки; да и банально некоторые участки можно просто пробегать, тактическое отступление тоже тактика. Есть ещё босс-файты, но большая часть из них строится по одной формуле: бегаем по зацикленной локации, пылесося ресурсы и всаживая весь арсенал в преследующую нас страшилку. Только пару боссов можно выделить уникальным подходом.

Однако во всём игровом процессе существует одно геймдизайнерское решение, которое я считаю неудачным. Отсутствие уклонения. Понимаете, главная героиня достаточно неповоротлива, подобно Айзеку Кларку из Dead Space (в целом, видно, что разработчики больше всего поглядывали конкретно на этот проект). В то же время Сироты любят атаковать преимущественно вблизи и дистанцию сокращают довольно быстро. Следовательно вы частенько будете пропускать удары в лицо, поскольку медлительность героини не позволит вам избежать всех выпадов. Да, можно пресечь вражескую атаку, использовав поджог, вот только данный приём ограничен и куда более целесообразно тратить его на избавление от трупов, нежели на защиту от удара. Добавь Bloober Team в игру функцию уворота, как у того же Джеймса из Silent Hill, или хотя бы блок, игровой процесс стал бы куда удобнее. Даже у Айзека был стазис, тормозящий врагов. В Кроносе же не остаётся ничего другого, кроме как привыкнуть к данной условности и научиться не подпускать Сирот слишком близко, но на начальных часах игры это будет достаточно проблематично. Кстати, вы можете ещё попробовать ближний бой, но он не шибко полезен, пока вы не найдёте специальное усиление, делающее ваши ближние атаки более весомыми.

Сюжет, к слову, тоже много кому не зашёл. Для кого-то он оказался чересчур перекрученным, для других наоборот, слишком предсказуемым. Лично мне же история понравилась. Уже на первых порах Cronos: The New Dawn создаёт интригу и тебе становится интересно, кто же такие Путники, что представляет из себя Объединение, как именно произошёл Перелом и откуда появился вирус. И чем дальше идёт история, тем больше появляется подобных вопросов. При этом, на все интересующие вас моменты, вы найдёте ответы, но с оговорками. Будьте готовы, что с наскока в местном лоре не разобраться. Важно обращать внимание на различные детали, как в основной линии, так и в многочисленных записках и аудиодневниках, которые повсеместно раскиданы. И даже так, пройдя игру и получив одну из концовок, я не составил целостную картину происходящего. Но, если основываться на некоторых фрагментах и отзывах других людей, то после повторного прохождения мои пробелы должны заполниться.

Да и вообще, в этой игре можно находить и гладить котиков, после чего они подгонять вам полезные штучки и убегут в ваш хаб, где их можно будет гладить повторно хоть до посинения. Разве одного этого факта не достаточно, чтобы уже признать Cronos: The New Dawn игрой года? Ну а что, какая-нибудь посредственная Stray удостоилась наград из-за наличия в ней кошачих, а Cronos, хотите сказать, нет? Шутки шутками, но я и впрямь ожидал, что игроки, фанатеющие по кошкам соберутся в армию и встанут на защиту очередной игры с их любимцами. Что ж, ставка не сыграла, тогда поставлю на что-нибудь ещё.

Между прочим, игра привлекла внимание некоторых ещё на моменте анонса, вот только причиной этому стали не коты и не её похожесть на Dead Space, а, что бы вы думали, протагонист. Тот факт, что на главную роль разработчики решили поставить женщину, а не мужчину, взбудоражил крайне чувствительную часть игрового сообщества, и те сразу накинулись на Bloober Team, оьвиняя тех в пропаганде феминизма и прочей повесточной фигне. Когда я читал новости об этом, я чуть за голову не хватался от абсурдности ситуации. Вы только вдумайтесь, мы дошутились до того, что игры теперь обвиняют не только в сексуализации женщин, гомофобии и против чего там ещё выступают ущемлённые разукрашенные негры-трансы. Теперь и те люди, которые казались адекватными, начали видеть повестку там, где её нет, и триггериться на неё, обвиняя разработчиков в своей же шизе. Я чуть ли не в голос смеялся, когда читал о том, что Bloober Team пришлось объясняться, что в их решении сделать главным героем женщину нет никаких подводных камней, и доказывать, что они не ненавидят мужчин. Это очень смешно. Конечно, сама ситуация не обнадёживает, однако в то же время она крайне забавная. Я с каждым разом убеждаюсь, что человеческая тупость - это бескрайний источник веселья.

Но давайте перед итогами поговорим о чём-то положительном. Самый сильный аспект игры - это, безусловно, окружение и атмосфера. Не сказать, что я крайне привередливый игрок, однако если у проекта отсутствует так называемый вайб, то и шансы удержать меня снижаются. Cronos: The New Dawn погрузила меня в свою атмосферу в первые же минуты и не отпускала до самого конца. Каждая локация, начиная от заброшенных панелек, где всё кажется таким знакомым и привычным, и заканчивая металлургическим заводом или больницей, одновременно напрягает и позволяет насладиться процессом изучения местности. Дополняет всю эту и без того прекрасную картину ещё и аудиальная часть. Музыка шикарна, с этим Блуберы никогда не подводили. Каждый трек идеально подходит под ситуацию, а тему сейврума я буду помнить ещё очень долго. Звуковое сопровождение со своей задачей тоже справляется на отлично. Пробираясь через помещения, покрытые кровавой биомассой, вы то и дело будете слышать как где-то за стеной рычат и шастают Сироты. А в какой-то момент вы уловите отчётливые шаги за спиной, оповещающие о приближающемся противнике. В такой обстановке даже мне, человеку, который съел собаку на хоррорах, было по-хорошему неуютно.

В итоге хотелось бы сказать следующее. Несмотря на все мои хвалебные высказывания в сторону игры, я понимаю, что Cronos это не шедевр, не игра года и точно не лучший проект последних лет. Это просто крепкий хоррор среднего пошива, этакий Dead Space дома. Но так уж сложилось, что именно этого мне и не хватало, поскольку я люблю такие игры. Всё таки субъективные предпочтения влияют на многое. Поэтому, если вы так же, как и я, изголодались по проектам, способным погрузить в таинственную атмосферу и подарить не слишком хардкорный челлендж (ну или просто скучаете по Мёртвому пространству), я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с Cronos: The New Dawn и не слишком доверять тому шквалу хейта, который обрушился на него со стороны казуалов и оскорблённых неженок. Сам же я пойду проходить игру повторно, чтобы найти все пропущенные записки, приютить оставшихся кошек и, наконец, полностью разобраться в здешней истории. Такова наша миссия.

Показать полностью 8
1

Love, Money, Rock'n'Roll. Summer' 94. Официальный фанфик. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Так, давайте-ка сразу кое-что проверим. Перенос в последний момент перед изначально заявленной датой релиза – есть. Дешёвое бахвальство автора своими литературными навыками путём выливания на игроков тонны ненужной воды – на месте. Неадекватные персонажи, совершающие странные и необдуманные поступки – присутствуют. Выборы с непредсказуемыми последствиями, логику которых способен понять лишь шиз автор – тоже остались. Что же, при поверхностном осмотре можно сделать вывод, что перед нами старый добрый LMR, каким мы его видели ещё два с половиной года назад. Однако осталось ли всё по-старому в самой сути данного DLC? Это мы и выясним, но сперва позвольте мне рассказать об оригинальной игре и кратко высказать своё мнение о ней.

Завязка в Love, Money, Rock’n’Roll следующая. Главным героем выступает восемнадцатилетний японский школьник Николай Анохин, который ещё в детстве эмигрировал из СССР со своими родителями, вот только на момент начала самой новеллы он живёт совсем один, так как остальные члены его семьи погибли в аварии. Однако от полного одиночества парень не страдает, поскольку за ним постоянно ухаживает соседская девушка, и по совместительству подруга детства, по имени Химицу. В школе же посещаемость у протагониста далеко не идеальная, так как ему куда ближе пойти набухаться в баре или клубе. И вот в один момент вся его привычная жизнь начинает сыпаться на глазах, поскольку Николай узнаёт, что за ним следят опасные люди, и всё это связано с работой его родителей, о которой парень ничего не знает.

Помимо главного героя, который без преувеличения является самым главным минусом игры, обратить внимание стоит и на четырёх героинь, на чьи руты и можно будет выйти по ходу прохождения. Уже упомянутая Химицу – милая девушка, которая является прямо-таки воплощением идеальной домохозяйки, которая ради Николая готова на всё. Эли – типичная популярная звезда школы и представительница золотой молодёжи. Думаю, если вы смотрели хотя бы несколько аниме про школьников, то у вас уже в голове сложился образ. Кетрин – бывшая девушка протагониста, бросившая его некоторое время назад и внезапно вернувшаяся, отчего у «сентиментального» и «ранимого» парня вскрылась старая рана. Кагомэ (лучшая девочка) – своенравная и импульсивная девушка из бедной семьи. Является старостой в классе Николая, которая периодически подвергается издевательствам со стороны других школьников.

Набор пусть и не слишком оригинальный, однако, даже с таким материалом можно было придумать что-то интересное. Но ключевые слова здесь «можно было». О личности Ритана, я думаю, слышали многие, и кому известны более точные детали всей его деятельности, осведомлены насколько он неприятный тип. К сожалению, его натура не уравновешивается талантом, пусть сам автор считает обратное. У LMR огромное количество недостатков, а из объективно положительных моментов я могу выделить лишь визуал и аудио, другими словами то, к чему сам Ритан не прикасался.

Если же кратко давать описание каждому руту, то получится следующее:

Рут Кетрин – самый душный и скучный рут из всех. Не зная, как заполнить содержимое, автор просто топит читателей в водопаде нудной графомании. Все имеющиеся на этой ветке конфликты разрешаются без непосредственного воздействия главного героя, который здесь больше походит на аморфное полено.

Рут Химицу – рут с самой сильной эмоциональной отдачей. Именно благодаря нему я понял, проект, какого уровня представляет собой Love, Money, Rock’n’Roll. Здесь вы получите столько негативных эмоций от происходящего, что лучше сюда вообще не соваться, если вы не из тех, кто любит их испытывать. А вот я же в свою очередь полюбил LMR именно из-за этого.

Рут Эли – с художественной точки зрения он грамотнее, нежели рут Химицу, однако не вызывает той же эмоциональной нагрузки. Николай здесь пусть и остаётся таким же тупым, однако уже не вызывает сильного отвращения, как на предыдущих линиях. Но неадекватности хватает как с его стороны, так и со стороны прочих персонажей.

Рут Кагомэ – единственный хороший рут. Во-первых, да, потому что это рут моей любимой девочки. Во-вторых, слово «хороший» здесь используется относительно конкретно этой новеллы, потому что если брать этот рут в вакууме, то он просто сносный. Здесь почти нет графомании, а события достаточно динамичны и на удивление последовательны. Сюжет Кагомэ просто не даёт заскучать игрокам, так как постоянно что-то происходит.

Возможно, я как-нибудь сделаю полноценный обзор на оригинальную игру, поскольку там немало вещей, о которых можно поговорить. Но если высказывать какую-то позицию касаемо этой новеллы, то, как я говорил выше, она мне действительно нравится. Однако моя любовь к ней крайне специфична. Для меня LMR стала квинтэссенцией фразы «настолько плохо, что хорошо». Я действительно испытывал удовольствие от всего того звездеца, который происходил на рутах Кагомэ, Эли и Химицу в особенности. И лишь рут Кетрин стал ложкой дёгтя в этой бочке сомнительного мёда. И поэтому, когда я ждал DLC Summer’ 94 я надеялся на тот же уровень бреда.

События дополнения происходят спустя 7 лет после оригинала. Николай остался один. Все тёрки с тёмными организациями устаканились (причём, как написано в тексте, сами собой), и теперь главный герой живёт спокойной жизнью, работая развозчиком товаров по магазинам. И вот, в одном из таких магазинчиков он встречает молодую девушку корейского происхождения Ли Ён, с которой и будет крутиться роман в данном DLC. Дабы не прыгать с места на место, давайте сразу обсудим новую героиню. Поначалу она показалась мне забавной, и я подумал, что за их с Николаем взаимодействием будет интересно наблюдать. Но затем я вспомнил, что у Ритана в 90% случаев взаимодействие персонажей сводится к выяснению отношений, и мой запал быстро угас. Сама же Ли Ён по всем канонам оригинала достаточно странная и неадекватных действий с её стороны хватает. Видимо на Николая Анохина клюют только такие девушки.

К слову о романтике. В LMR с ней всегда были огромные проблемы. И основная причина заключается в том, что кроме Кагомэ все остальные героини оригинала уже заранее были заинтересованы героем. То есть конкретно выстраивание отношений можно было увидеть лишь со старостой, которая изначально Николая вообще ни во что не ставила. А как же дела обстоят в Summer’ 94? Ровно так же плохо и, возможно, даже хуже. Дело в том, что в первые же дни Ли Ён сама напросится к главному герою на ночлег, ссылаясь на то, что у неё нет возможности доехать до дома. Наш великодушный протагонист, конечно же, не откажет девушке, которая ему симпатична, несмотря на осознание всей странности ситуации. Вот теперь подумайте, стали бы вы пускать пусть и привлекательного, но незнакомого человека к себе домой при условии, что он сам подозрительно навязчиво напрашивается на это. Только подумайте головой, а не тем местом, которым руководствовался Ритан, когда писал этот фанфик для подростков. И если вы думаете, что я чересчур критичен, то, как вам, например, то, что уже спустя день эти двое решают, что будут жить вместе в одном доме. Да, у этого есть типа резонное объяснение, однако в него поверить никак не получается.

Да и во всё происходящее в принципе верится с трудом. Главный герой, несмотря на заверения автора, толком не изменился. Да, он не такой мерзкий, как на линиях Кетрин или Химицу, однако всё такой же тупой. Любовь между героями завязывается чересчур стремительно, что на самом деле применимо к самой истории в целом. Дни летят один за другим, и по факту 16+ дней проходятся всего за 4-5 часов. При таком спидране очень трудно проникнуться героями, какую бы трогательную историю им не завезли. Ну а самый главный твист этой истории (который я не буду спойлерить) настолько отбитый, но в то же время предсказуемый, что читается уже на середине повествования.

Про концовки и выборы, которые к ним ведут, я вообще молчу. Будьте готовы к тому, что если вы решитесь играть в Summer’ 94, то вероятнее всего сначала получите плохую концовку. И кстати, она, на мой взгляд, более логичная и правильная при тех обстоятельствах, которые произошли в игре. А вот хорошая же концовка представляет из себя скорее сладкую фантазию автора, которую он решил выразить в своём творчестве, хотя его об этом никто не просил.

Ещё один момент, про который стоит упомянуть. События дополнения происходят спустя 7 лет. Вот только нет информации о том, какую из концовок продолжает это DLC. Сперва я думал, что это продолжение первой плохой концовки Химицу, где они с Николаем разошлись разными дорогами. Однако несколько несоответствий между этим финалом и тем, о чём говорилось в Summer’ 94 вызывали сомнения в моём предположении. А затем я понял, что Ритан, видимо, забыл, о чём сам же писал. Дело в том, что периодически Николай вспоминает некоторые события из оригинала, однако эти самые события взяты из разных рутов и никак не могли присутствовать одновременно в памяти героя. Из-за этого недочёта мне первое время ломало голову, когда главный герой вспоминал сразу четырёх девушек из LMR, несмотря на то, что ни на одной ветке он не взаимодействовал полноценно со всеми.

Также стоит отметить, что DLC выполнено крайне халтурно. Мало того, что на протяжении всего прохождения я то и дело ловил моменты, где на фоне текста был лишь чёрный экран-заглушка, но даже новых фонов завезли всего лишь два. Новой музыки написали лишь 5 треков, да и те меня не сильно зацепили, в отличие от основной игры. Однако самым главным показателем дешевизны было отсутствие новых спрайтов у старых персонажей. Да, героев из оригинала здесь почти нет, опять же, несмотря на заверения о том, что мы сможем узнать их судьбу после основных событий. Здесь есть старый добрый бармен, в чьё заведение Колян всё так же заглядывает, но уже реже. И если в то, что он за 7 лет никак не изменился внешне, ещё можно было с натяжкой поверить, то вот, например, школьный друг Николая Кёске, который, живя в другой стране и уже имея завидную должность и даже супругу, всё ещё выглядит как толстый школьник, смотрится крайне нелепо. Единственное внешнее изменение (как и появление, среди прочих героинь) заслужила лишь Химицу. Вот только даже в её случае художники лишь нарисовали одну цгшку на пять минут вместо полноценного спрайта персонажа. Но я всё равно отмечу, что немногочисленный новый визуал, будь то спрайт Ли Ён или арты с ней, смог меня порадовать.

Что можно сказать о DLC по итогу? Честно, я разочарован. Сюжет с Ли Ён пусть и будет всё ещё лучше рута Кетрин, однако всем прочим он проигрывает безоговорочно. У LMR была пусть и крайне сомнительная, но какая-никакая художественная ценность, а главное, новелла могла вызвать пусть в основном и отрицательные, но эмоции. В Summer’ 94 я подобного не увидел. Нам буквально впихнули подростковый фанфик, пусть и сделанный авторами оригинала. Кто-то, возможно, скажет, что от дополнения и не следует чего-то ожидать, но я таким тезисом не согласен. За это DLC с нас просят деньги, пусть и 200 рублей. Вот только по уровню исполнения это даже близко не стоит с некоторыми фанатскими модами на Love, Money, Rock-n-Roll или Everlasting Summer, которые, между прочим, абсолютно бесплатные. Ранее говорилось, что дополнений будет несколько. Что ж, поживём-увидим. Вдруг когда-нибудь по LMR выйдет DLC, которое окупит свою стоимость, но признаться честно, я в этом сомневаюсь. Как бы то ни было, могу лишь отдать должное Ритану за поддержание такой стабильности. Мужик держит планку и ни в чём себе не изменяет. Как и всегда – написал херню.

Показать полностью 11
10

Miside. С яндере жить. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Признаться честно, я уже не планировал выпускать ещё статьи в этом году. Хотел дождаться, когда он подойдёт к концу, чтобы после подвести итоги 2024-го, собрав все игры, которые, так или иначе, пришлись мне по душе. Однако буквально на днях в свет вышла игра, которая мне приглянулась ещё при появлении демоверсии. И пусть за Miside всё это время я не следил, но релиза всё равно ждал, и после прохождения решил выкатить своё мнение об игре.

Для начала, почему я вообще заинтересовался данным проектом? Всё просто – это продукт отечественного производства. Не буду юлить, и открыто скажу, что зачастую игры российского происхождения меня не цепляют, а потому, когда презентуется какой-либо потенциально любопытный проект, я решаю дать ему шанс. И должен отметить, что за этот год Miside стала уже третьим творением отечественного геймдева, которое сумело меня порадовать. Другими двумя были Indika и Outside the Door, обзор на которую я оставлю уже на следующий год.

О чём вообще эта игра? В ней мы играем за парня (имя игра позволяет придумать самим игрокам), который однажды скачал себе на смартфон игрушку, в которой нужно общаться с аниме-девочкой по имени Мита и всячески проявлять к ней внимание постоянными подарками и разнообразной помощью. И вот в какой-то момент виртуальная девчушка выказала желание увидеть игрока вживую, и для того перенесла его в свой мир. Конечно, уже одно это казалось крайне странным, но позже выяснилось, что у Миты имеются свои скелеты в шкафу (чуть ли не буквально), и что за маской заботливой и милой девушки скрывается настоящая маньячка. И теперь главному герою необходимо вернуться в свой мир, попутно избежав расправы. Благо ему в этом будут помогать другие, более адекватные версии Миты.

Если выражать какое-то мнение о сюжете, то можно сказать, что… он тут просто есть. Присутствует завязка, основная часть, развязка и финал. Сама же по себе история достаточно скудная. Не ожидайте от неё особых откровений или необычайных сценарных решений. Всё весьма простенько. Есть, правда, во всём нарративе одна любопытная тема, но о ней поговорим чуть позже. К слову, хочу также заметить, что Miside линейна. Да, после прохождения основного сюжета можно запустить новую игру и, при соблюдении некоторых условий, пойти по другой ветке. Но на деле эта ветка лишь открывает доступ к так называемому «Мирному режиму», которого в игре пока нет, так как разработка над ним ещё не завершена. Поэтому в сухом остатке на данный момент мы имеем лишь одну сюжетную линию.

Говоря о визуале, мне хочется описать всю графическую часть одним словом – миленько. Причём применимо это как к персонажам, так и к окружению. Хотя справедливо данное высказывание только когда мы не говорим о жутких сегментах, как-никак у игры не просто так присутствует приписка «хоррор». Правда, если вы, так же как и я, являетесь человеком, который в своё время провёл немало времени за игрой в хорроры, то вряд ли Miside заставит вас дрожать от страха. С другой стороны, должен признать, что некоторые методы разработчиков по выведению игрока из зоны комфорта я нахожу вполне добротными.

Возвращаясь к персонажам, хочу заметить, что подход разработчиков к своей главной героине отчасти напомнил мне другую игру, на которую я тоже как-то писал обзор. Я говорю про визуальную новеллу Slay the Princess, ведь в ней мы тоже могли видеть много разных версий одного персонажа. И ровно так же, как и в «Принцессе», каждый игрок найдёт свою любимицу из предложенного разнообразия. Каждая Мита отличается как визуально, так и поведением. Основная Мита, выступающая антагонистом, как было сказано, является маньячкой. Она больше походит на смесь стереотипного образа яндере и Монику из Doki Doki Literature Club, в силу схожести концепта. Помимо неё в игре нам встретится чуть ли не с десяток других Мит. Версия, отличающаяся дерзким характером и стильной кепкой; версия, которая не желает быть похожей на других, и потому даже взявшая себе иное имя; чиби-версия, в конце концов. Правда, не все Миты такие милые и приятные – встречаются версии и помимо главной злодейки, способные нагнать жути.

Геймплейно же в основе своей Miside является хоррор-квестом от первого лица, навроде ещё одной недавней игры Mouthwashing, правда это единственное сходство между ними. И коли я так часто в данной статье упоминаю другие проекты, давайте, наконец, поговорим про самую сильную и в то же время достаточно слабую составляющую Miside. Дело в том, что, несмотря на наличие костяка в виде бродилки от первого лица, на протяжении всего прохождения авторы то и дело будут подкидывать нам механики, которые мы могли встречать в других играх. Симулятор мобильного тамагочи; стелс; классический геймплей визуальных новелл; отсылка на шутеры времён первых Doom и Quake; отсылка на P.T.; отсылка на Papers, Please; мини-игры и ребусы на реакцию, логику, внимательность. В общем, для такой маленькой и непродолжительной игры разнообразия игрового процесса более чем достаточно. Но в этом и заключается проблема. Все эти механики одноразовые. У игры слишком малый хронометраж (она проходится за четыре – пять часов), и потому немалая часть геймплейных элементов не то, что не успевает надоесть игроку, а банально даже не раскрывается в полной мере. История здесь буквально проносится, забирая за собой и любопытные сегменты, в которых хотелось задержаться подольше. Но даже так, хочу отдать разработчикам должное, ведь благодаря такому подходу, я ни разу не заскучал во время прохождения, и мне действительно было интересно, что будет дальше, но в плане геймплея, а не сюжета.

Ещё одним аспектом, который необходимо затронуть, я считаю аудиальную часть. В целом, звуки и музыка в игре… просто норм. То есть, они звучат так, как надо, но без каких-либо прикрас. На протяжении всей игры они были где-то на фоне, но ни один из саундтреков не отложился у меня в памяти. Однако есть другой элемент, который заслуживает внимания. Озвучка. В игре есть 3 варианта озвучивания реплик персонажей, по крайней мере, на данный момент. Первый язык озвучки, конечно, русский. Но, честно сказать, мне она не слишком пришлась по вкусу. За неё была ответственна команда Dream Cast – студия, занимающаяся озвучкой аниме. И, как по мне, манера озвучивания японских мультиков не очень подходит для видеоигр подобного формата. Второй вариант – внезапно, не английский, а японский язык. И обычно я всегда говорю, что для аниме-стилистики японская озвучка априори выигрышная, но в данном случае она тоже звучала для меня как-то чужеродно. Благо существует третий вид звучания реплик персонажей – озвучка без озвучки. Чтобы было понятно, такое вы могли слышать, например, в Undertale. И именно данному варианту я отдаю своё предпочтение.

А теперь вернёмся к нарративу и той любопытной идее, которую я упоминал ранее. Дело в том, что по ходу истории игрок будет встречать разные версии Миты не случайным образом, а по причине того, что для достижения цели ему нужно обойти все версии самой игры и добраться до ядра. Я нахожу весьма оригинальным данное метавысказывание на тему процесса разработки проектов. С каждой новой версией игра изменялась, и ровно так же менялась сама Мита. Новая девушка приходила на замену, а про старую просто-напросто забывали. Именно поэтому самая первая Мита выглядит уродливее и агрессивнее остальных. И именно по этой причине все версии отличаются друг от друга. При желании можно даже попытаться разглядеть некую последовательность обновлений в дизайне девушке и декорациях её дома.

По итогу, игровым опытом в Miside я всё же больше доволен, нежели наоборот. Да, в ней присутствуют все те огрехи, о которых я рассказал, но со своей задачей развлечь игрока проект справляется. Плюс, я и рассказал не обо всём. Например, не было ни слова про спрятанные на локациях предметы, которые представляют собой досье на каждую Миту или других игроков помимо главного героя. Но я всё же хотел бы оставить это на всё на ваше самостоятельное ознакомление. Игра внимания заслуживает, тем более что её можно спокойно пройти за один вечер. Чем-нибудь зацепить она явно сможет, вопрос только в предпочтениях и, возможно, ваших ожиданиях. Пусть это и очевидно, но не ждите от игры гениального сюжета, хорошо прописанных персонажей, высочайшего музыкального и визуального оформления или новаторского игрового процесса. Это буквально простая, но похвальная инди-игрушка, в которой прослеживаются старания разработчиков. Уверен, нас ждёт ещё немалое количество апдейтов, но и уже сейчас контента достаточно, чтобы вы смогли получить удовольствие от игры Miside.

Показать полностью 6

Indika. Символизм без геймплея. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Итак, после моей предыдущей статьи, в которой я разбирал ремейк Dead Space и его оригинал, можно считать, что на все прошлогодние игры, о которых я хотел поговорить, обзоры написаны. А раз так, то пора переходить к играм, которые вышли уже в этом году. Есть у меня, правда, на примете пару игр, релиз которых состоялся ещё раньше 2023-го, но к ним вернусь, когда-нибудь в будущем, а пока давайте разберём более свежий проект.

Indika вышла около трёх месяцев назад, однако разговоры о ней начались ещё раньше. Я о ней, естественно, тоже слышал, но, признаться честно, настроен был крайне скептично и изначально даже не планировал к ней прикасаться. Интерес же у меня появился только после того, как я услышал несколько пусть и громких, но при этом не менее любопытных заявлений в отношении данной игры. Да и не слишком продолжительный хронометраж проекта тоже сыграл свою роль, поэтому один свой вечерок я решил уделить Индике.

Протагонистом истории выступает молодая служительница монастыря, в чью честь и названа сама игра. Однако девушку тяготит её пребывание в священном месте, поскольку окружающие относятся к ней, как к пустому месту, сторонятся Индику и заставляют заниматься бессмысленной работой. Усугубляется всё ещё тем, что главная героиня слышит у себя в голове голос Черта, который вынуждает её сомневаться во многих вещах, в которые девушка обязана верить по долгу службы. И однажды ей поручают доставить письмо в монастырь соседней области, но по дороге туда планы героини меняются после встречи с бежавшим заключённым Ильёй, который на протяжении всего их совместного похождения будет служить отличным контрастом на фоне Индики, ведь несмотря на то, кем является беглец, он куда более религиозный человек, нежели наша монахиня.

Прежде чем продолжить, хочу сразу сказать, что в этой статье я не буду копаться в глубинах сюжета игры, разбираться во всех увиденных визуальных метафорах и пытаться понять, что все они означают. Более того, я считаю это таким же неблагодарным делом, как таскать пять вёдер воды с пониманием того, что она всё равно окажется потом на земле (я ещё долго не забуду этот момент). Я хочу сказать, что основные тезисы и мысли, которые преподносит игрокам Indika, лежат на поверхности и не требуют глубинного анализа для понимания. Да, можно, конечно, попытаться додумать в нарратив что-то своё, но данный проект, как по мне, не совсем тот случай, когда толкование конкретно нарратива ложится на воображение игроков.

Ну и коли мы коснулись этой темы, то давайте я сразу выделю самую сильную сторону игры. И заключается она в диалогах. Персонажи общаются между собой словно живые люди, а не просто 3D-модельки на экране. Первым делом за такой эффект стоит благодарить актёров озвучки, которые постарались на славу. Особенно хочется выделить того, кто подарил голос Черту. Именно этот персонаж был озвучен шикарнее всех прочих и слушать его на протяжении всей игры было одним удовольствием.

Но, как я уже сказал, все диалоги в "Индике" радуют. Потому что это не пустой трёп для заполнения эфира, а обмен мнениями и нередкие споры. И именно через эти разговоры игра и предоставляет игрокам мысли на подумать. Причём она не навязывает какую-то одну точку зрения, а сопоставляет две разные, тем самым подталкивая на размышления. Также игре нравится временами поднимать достаточно каверзные и для кого-нибудь кажущиеся провокационными вопросы. Однако я против такого подхода ничего не имею, и наоборот только за. Да и, если тебе задают вопрос на который ты не можешь ответить, разве нужно ли из-за этого злиться на вопрошающего?

Но если художественная ценность "Индики" меня вполне устроила, то вот с геймплейной стороной всё не так однозначно. Дело в том, что Indika в моих глазах не столько игра с полноценным геймплеем, сколько скорее интерактивное кино с элементами геймплея. Да, сравнение достаточно грубое. Просто в случае с данным проектом, игровой процесс здесь безусловно не во главе всего. По ходу прохождения вам будут попадаться элементы квеста, всяческие головоломки и, внезапно, сегменты пиксельных платформеров. Но по основой своей Indika напоминает симуляторы ходьбы от третьего лица. Временами героиня начинает передвигаться исключительно шагом, либо же попадает на прилично растянутую локацию, по которой даже бежать приходится несколько минут. И именно в такие моменты на помощь снова приходят диалоги, вне зависимости от того, кто является собеседником девушки: Илья или Чёрт. Всё внимание игрока сразу же переключается с унылого движения вперёд на очередные дебаты героев.

Помимо всего прочего, стоит отметить, что визуал в игре тоже достаточно привлекательный. Зимние пейзажи без особых проблем могут заворожить игрока будь то покрытые снегом заброшенные домишки или просторные поля да холмы. Некоторые локации намеренно изображены в гротескном стиле, как, к примеру, рыбный завод, где сами рыбы превосходят размером людей в несколько раз, а в лабиринтах коридоров можно было бы запросто заблудиться, не будь игра линейной.

Подводя итоги, я хочу отметить, что не пожалел о своём решении ознакомиться с "Индикой". Конечно, в игре есть моменты, исполнение которых может вызвать вопросы, да и подобный игровой опыт подойдёт далеко не всякому. Я могу понять за что Indika нравится людям, и так же я могу понять тех, кого она не зацепила вовсе. Как уже было сказано, это не игра в каком-то общепринятом понимании, а больше интерактивный проект экспериментального характера, рассчитанный на то, чтобы вызвать у игрока размышления на определённые темы.

Да, обзор получился не слишком объёмным, как и сама Indika. Однако пусть игра и предлагает мало чего с геймплейной точки зрения, но вот как качественно выполненное художественное произведение почву она дарит плодотворную. Немало радует ещё и факт принадлежности проекта к отечественному геймдеву, вера в который в очередной раз пошатнулась после релиза провальный Смуты. Не стану лишний раз разбрасываться рекомендациями о том, кому стоит играть в "Индику", а кому лучше воздержаться. Пусть каждый решит для себя сам. Со своей же колокольни скажу, что среди всех прочих релизов 2024-го года Indika на данный момент является самым любопытным представителем. Не верите мне? Чёрт вам судья.

Показать полностью 6
0

The Invincible. Прогулка по чужой планете. (Обзор игры)

Серия Обзоры игр

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Думаю, ни для кого не является секретом то, какой огромной популярностью пользуется жанр научной фантастики. Ещё бы, ведь представление людей о том, как мир будет выглядеть в будущем, пусть и имеет схожие черты, однако с каждым новым научным открытием дополняется какими-то ранее не использованными деталями. Да и вообще, сложно представить, чтобы sci-fi когда-то перестал быть актуальным, учитывая постоянное развитие науки и техники. Что же до меня, то я очень люблю этот жанр, особенно космический сеттинг. Dead Space, Signalis, Prey - эти игры занимают почётные места в моём списке, и не в последнюю очередь мой интерес к ним был вызван как раз тематической составляющей данных проектов.

Именно по этой причине для меня огромным удивлением стало то, что я каким-то образом упустил из виду такую игру как The Invincible, созданную по мотивам одноимённой книги известного писателя-фантаста Станислава Лема. Сразу скажу, что с его творчеством я не знаком, однако о самом авторе наслышан - в кругах тех, кто читал его книги, Лем владеет репутацией знатока своего дела, а иногда его и вовсе называют лучшим ремесленником жанра. Вот по этим причинам я и заинтересовался игрой и попутно захотел по ходу прохождения проверить: The Invincible лояльна ко всем игрокам, или же полностью удовлетвориться ею будут способны лишь поклонники творчества писателя.

Знакомиться с игровым миром нам предстоит от лица девушки-биолога по имени Ясна, которая вместе с другими членами исследовательского экипажа "Стрекоза", высадилась на планете Регис 3. Цель их миссии: узнать существует ли на планете жизнь, ведь условия вполне пригодны для зарождения живых организмов. Но не успевает группа изучить всё должным образом, как вдруг начинают происходить странные события. Ясна, в связи с некоторыми загадочными обстоятельствами, оказывается отделена от остальных членов экипажа. И теперь ей предстоит сперва отыскать коллег, а затем разобраться во всех секретах, что таит в себе Регис 3, ведь судя по окаменелым останкам, обнаруженным под землёй, жизнь на суше всё же когда-то была, однако сейчас редкие живые организмы обитают лишь в водоёмах. Усложняется всё ещё тем, что на планету пожаловали представители другой исследовательской миссии, численность и оснащение оборудованием которых во много раз превышает наши. А в связи с профессиональными разногласиями, они так же способны представлять для Ясны опасность.

Наверное, из моего описания становится понятно, что сюжет в The Invincible довольно классический для жанра. Научная экспедиция, другая планета, неизвестная форма жизни, враждебно настроенные представители человеческой расы - каждая комплектующая на месте, история сделана как по методичке. Как я и говорил, мне неизвестно, насколько игра придерживается первоисточника и всё ли дело в нём, однако мне столь тривиальный нарратив, в принципе, пришёлся по нраву. Да, в целом сюжет предсказуемый, но если брать некоторые моменты в частности, то интригу игра нагнать способно. Знаете, это когда ты понимаешь что произойдёт, но задаёшься вопросом о том, как именно это случится. И я ничего против подобного не имею. Даже самую тривиальную и привычную историю можно рассказать так, чтобы во время ознакомления всё равно создавался интерес.

Геймплейно же The Invincible представляет из себя симулятор ходьбы. Жанр тоже не слишком свежий, но особую популярность возымел лет так 10-15 назад, хотя я могу и ошибаться. И сразу нужно сказать, что игры такого плана весьма специфичны и по душе придутся далеко не всем. В подобных проектах, как правило, игровой процесс не шибко пестрит каким-то обилием механик, и всё зачастую сводится к перемещению из точки А в точку В, либо же блужданию по определённой локации в поисках определённой цели. Однако такие игры могут радовать совсем иными аспектами: пронизывающей атмосферой или нагнетающимся сапспенсом. Так например в Kholat, мы бродим по снежным вершинам, а сама история вдохновлена не безызвестной трагедией перевала Дятлова, что уже само по себе добавляет некоей мистики происходящему. А в The Vanishing of Ethan Carter мы и вовсе расследуем исчезновение мальчика, попутно погружаясь в прошлое мёртвых, благодаря сверхъестественным способностям протагониста. Самым же лучшим представителем симуляторов ходьбы я считаю Firewatch. В ней присутствуют вышеперечисленные аспекты, которые дополняются ещё и очень красочной картинкой и личностным конфликтом главного героя. Так же стоит отметить, что несмотря на весь саспенс, никакой мистики или заговоров, на которые намекает сама игра, в истории не присутствует. Происходит обман ожиданий и развязка в Firewatch оказывается крайне приземлённой, но от этого наоборот усиливается эффект произведённого катарсиса.

Правда, если спросить о моём отношении к жанру, то я вряд ли смогу дать однозначный положительный или отрицательный отзыв. Дело в том, что в симуляторы ходьбы я могу сыграть только если у меня располагает к этому настроение. Потому что иначе, без подходящего настроя, я, вероятнее, всего буду откровенно скучать из-за монотонности таких игр. Омрачать моё прохождение ещё может тот факт, что иногда в подобных проектах не до конца ясно, куда именно нужно идти, из-за чего блуждание по одной и той же местности расстягивается на десятки лишних минут. Но благо в The Invincible таких моментов почти нет, главное всегда следить за диалогами главной героини, дабы не пропустить указания о следующей точке назначения.

В целом, я могу назвать данную игру примером хорошего симулятора ходьбы. О нарративной части я уже говорил - всё по традициям, но традициям благотворным. Разве что, хотелось бы ещё отметить саму Ясну. Героиня получилась весьма живой, что тоже радует. Видно, что она как профессионал своего дела,так и просто человек со своими мыслями: где-то Ясна оставит комментарии к теме, касающейся её ремесла, где-то просто заведёт обсуждение какого-нибудь занимательного вопроса. И в рабочих вопросах девушка старается действовать по инструкции, но если ситуация требует, она может ими пренебречь. Особенно мне приглянулась одна привычка героини: иногда в моментах тишины, когда на той стороне рации не отвечают из-за отсутствия связи или других помех, а Ясне приходится идти по поверхности незнакомой планеты в полном одиночестве, не зная, как ещё можно хоть немного себя отвлечь от столь унылого времяпровождения, девушка начинает напевать про себя какую-то мелодию. Деталь такая маленькая и, казалось бы, незначительная, но сколько живости она придаёт персонажу в моих глазах, отчего я ещё больше проникся главному действующему лицу.

Ещё одним плюсом я, как и в случае с Firewatch, могу назвать визуальный аспект. Местные пейзажи пусть и представляют из себя в основном пустынные и скальные биомы, однако всё равно поражают своими видами, да и выглядят крайне аутентично для опустевшей планеты. Смотря на все эти безлюдные просторы, начинаешь испытывать одиночество, но при этом в то же время понимаешь, что поблизости может быть кто-то, или даже что-то, ещё. И это чувство паранойи как нельзя кстати добавляет атмосферности.

Так же стоит отметить, что для своего жанра игра достаточно вариативна. Причём это проявляется не только в финале, но и на протяжении всего пути героини. Во время диалогов можно выбирать разные варианты ответов, причём присутствуют как те, что толком не влияют на происходящее, так и реплики, от которых зависят дальнейшие наши действия. Во время передвижения по локациям иногда можно будет свернуть с намеченной цели, дабы изучить округу на предмет каких-то интересностей. В один момент мы и вовсе получим в распоряжение собственный вездеход, на котором сможем колесить чуть ли не до самого финала. Правда, физика управления транспортом здесь оставляет желать лучшего, но благо всё смягчает вид от третьего лица, которого, как я понял, не было на релизе.

Что же можно сказать в итоге? Да, статья получилась не слишком объёмной, но и сама The Invincible предлагает игрокам не так много контента, однако это не значит, что в ней нечем заняться. Как я говорил, симулятор ходьбы довольно специфичный жанр, но если вас больше привлекают те компоненты, что отвечают за чувственное погружение игрока в происходящее, и для вас не столь важен геймплей, сколько история, либо же вы, как и я, просто любите космическую тематику и видите некий шарм в ретрофутуризме, то попробуйте дать шанс данной игре. Пусть по какой-то причине на релизе она прошла мимо меня, однако сейчас я не жалею, что всё-таки решил потратить своё время на неё. Более того, игра даже смогла вызвать у меня интерес к творчеству Станислава Лема, так что, подумываю в скором времени ознакомиться с его произведениями. Ну а начну я, конечно же, с "Непобедимого".

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества