Red Rocket Station из игры Fallout 4 напечатанная на 3d принтере, от печати до финала



Небольшое превью, и финал с фонами)



А это большая большая куча деталей
Для начала собрал макет будущей диорамы в блендере, многое моменты оригинальной диорамы я переделал на свой лад, а почему бы и нет?) свежий взгляд на привычные вещи, и в конце концов это не коллекционное издание от компании Bethesda, а авторская работа)







1 этап. Основание
Основание я изготовил из фанеры, а бетонный фундамент из пеноплекса и пасты от Vallejo, из этой же пасты и бетонные плиты, но за их основу взята пробковая бумага 2 мм, асфальт от фирмы Ak interactive и все той же пробки, внутреннее помещение я обшил картоном как и потолок, в последствии стены будут обклеены винилом в виде бетонных панелей, в целом они и не будут сильно просматриваться, и большая часть стен заставится. Кирпичи красил при помощи пигментов от Ammo Mig, и матового разбавителя от Vallejo.
Шейдинг клепок) очень веселое занятие, простыми словами, нужно обвести темной краской вокруг каждой клепки, это добавляет эффекта объемности.




Покрас Брони, и тут я тоже решил идти против оригинала, решив использовать в своей диораме другую Броню)




Самое вкусное, покрас автомата газировки Nuka-Cola








Остальное барахло





Еще одна вкусная часть процесса, покраска автомобиля Corvega V8 Atomic







Финал)))
Fallout Лор. Полная история Супермутантов
Для обычного жителя Пустошей встреча с супермутантом — это смертный приговор, сопровождаемый хриплым вскриками и звоном цепей. Эти трехметровые громилы стали таким же привычным элементом постядерной обыденности, как радиоактивные бури или двухголовые брамины. Но если присмотреться, за фасадом из грубых мышц и зеленой кожи скрывается одна из самых глубоких и трагичных тайн вселенной Fallout.
Многие ошибочно полагают, что супермутанты — это просто люди, переродившиеся в огниве ядерного взрыва. На самом деле их происхождение куда более приземлённое. За каждой популяцией, будь то дисциплинированные легионы Создателя на Западе или свирепые дикари Вашингтона, стоит ВРЭ — Вирус Рукотворной Эволюции.
Эта биологическая разработка, изначально задуманная как панацея от всех болезней, превратилась в инструмент безумных человеческих амбиций. От секретных довоенных полигонов в лесах Аппалачии до стерильных лабораторий высокотехнологичного Института — ВРЭ везде успел наследить, лишая людей памяти и даже возможности иметь детей, но взамен даруя бессмертие и сверхчеловеческую силу.
В этой статье мы постараемся провести полную ревизию всех штаммов и популяций супермутантов, проследим их путь от первых зараженных в городке Хантерсвилл до элитных Теней Марипозы и гигантских Бегемотов Столичной Пустоши.
Добро пожаловать в мир, где война никогда не меняется, как и базовая человеческая наивность.
Маркус плохо помнит свою жизнь до мутации. Он был подвергнут действию ВРЭ в чанах военной базы Марипоза и стал солдатом армии Создателя
ГЛАВА 1. СТАНОВЛЕНИЕ ЕДИНСТВА. СУПЕРМУТАНТЫ ЗАПАДА
История супермутантов в Калифорнии и Неваде — это не просто рассказ о монстрах статистах из серии видеоигр, а хроника масштабного социального и биологического эксперимента, который едва не изменил судьбу всего человечества. В отличие от своих восточных собратьев, мутанты Запада были частью глобального плана по созданию нового человека, способного остановить бесконечные войны старого мира.
Колыбель вируса. База Марипоза
Всё началось в январе 2077 года, когда исследования Вируса Рукотворной Эволюции (ВРЭ) были перенесены из лабораторий West-Tek на сверхсекретную военную базу Марипоза под руководством Леона фон Фелдена. Военные учёные трудились над штаммом FEV-2, стремясь создать идеального солдата: сильнее, выносливее и долговечнее любого даже самого выдающегося человека. Первые же опыты на животных показали ошеломляющий результат — рост массы на 60% и потенциальное увеличение интеллекта вдвое. Однако вирус имел побочный эффект, ставший проклятием новой расы — он распознавал половые клетки как повреждённые цепочки ДНК и исправлял их по своему собственному усмотрению до полной стерильности.
Ричард Грей и рождение Создателя
После Великой войны исследовательская база была заброшена, пока в 2102 году её не обнаружила экспедиция Ричарда Грея и Гарольда. Несчастный случай во время исследования чанов с вирусом изменил всё - Грей был сброшен в чан с чистым ВРЭ. Его тело подверглось чудовищной мутации, превратившись в аморфную массу, способную поглощать другую живую органику и подключаться к компьютерным сетям. Но главное - его интеллект вырос экспоненциально.
Провозгласив себя Создателем, Грей начал систематические исследования вируса. Он быстро понял, что ключ к успеху лежит в степени радиоактивного облучения подопытных. Люди из Пустошей, чья ДНК была повреждена фоновым излучением, после мутации теряли разум и превращались в агрессивных громил. Те же, чьи гены оставались чистыми (преимущественно выходцы из Убежищ), сохраняли интеллект и память, становясь элитой его новой армии — Армии Единства.
Первое поколение и Тени
К 2137 году Создатель начал массовое производство мутантов. Его армия состояла из двух ключевых групп. К первой относились высокоинтеллектуальные лидеры и дисциплинированные бойцы с оливковым цветом кожи. Особое место в этой иерархии занимали Тени (Nightkin) — лучшие из лучших, созданные из самых генетически чистых образцов. Из-за специфики своих задач они постоянно использовали устройства скрытности (Стелс-бои), что привело к необратимым изменениям - их кожа приобрела глубокий сине-фиолетовый оттенок, а психика деградировала до тяжелой шизофрении и паранойи.
Второе поколение. Ошибка Анклава
В 2241 году, спустя десятилетия после падения Создателя, на базу Марипоза прибыли силы Анклава. Чтобы добыть образцы ВРЭ, они использовали рабов из Реддинга для раскопок. В процессе работ рабы подверглись воздействию вируса, создав так называемое Второе поколение. Эти мутанты оказались гораздо менее стабильны - они были крупнее своих предшественников, но критически глупее. Ветераны Единства пренебрежительно называли их тупицами, так как те не обладали ни дисциплиной, ни разумом старой гвардии.
Наследие. От армии до изгоев
После поражения Создателя и разрушения чанов в 2162 году, мутанты Запада перестали быть единой силой. Многие бежали на восток, через горы в Мохаве. Там их судьбы разошлись - одни, ведомые мудростью Маркусом, пытались построить мирное общество в таких местах, как Брокен-Хиллс и Джейкобстаун. Другие, поддавшись безумию Теней (как Табита на Черной горе), создавали радикальные группировки, веря в превосходство своего вида над мягкотелыми людьми.
Западные супермутанты остаются самой сложной и трагичной версией своей расы. Это существа, которые могли бы стать будущим планеты, но остались лишь осколками великой и страшной мечты, обречёнными на медленное вымирание из-за своей неспособности оставить потомство.
ГЛАВА 2. СТОЛИЧНАЯ ПУСТОШЬ. ТУПИК УБЕЖИЩА 87
Супермутанты Вашингтона и окрестностей (Fallout 3) — это результат совершенно иного эксперимента, известного как Программа эволюционного экспериментирования (EEP). В отличие от калифорнийских собратьев, их создавали не на военной базе, а в недрах Убежища 87, по заказу корпорации Vault-Tec.
Биологический кошмар. Штамм EEP
Ученые Убежища 87 использовали модифицированный штамм ВРЭ, который распылялся в специальных камерах в виде аэрозоля. Процесс трансформации здесь был стремительней и жестче. В течение десятка дней подопытные полностью теряли человеческий облик - их кожа становилась желтовато-зеленой, вены вздувались, а скелетная структура перестраивалась, превращая человека в гору мышц высотой около 2.5 метров.
Однако штамм обладал критическим дефектом — он вызывал необратимую и глубокую деградацию разума. Большинство мутантов превращались в агрессивных дикарей, сохранивших лишь зачатки речи и умение использовать оружие. Они говорят хриплыми, грубыми голосами, а их рты застыли в вечном гневе из-за специфической мутации челюсти.
Цикл вечного роста и Бегемоты
Самая пугающая черта вашингтонского штамма — непрерывный рост. В отличие от стабильных мутантов Запада, особи из Убежища 87 продолжают расти и крепнуть на протяжении всей своей жизни. Если мутант умудряется выжить в постоянных боях в течение десятилетий, его тело достигает колоссальных размеров.
Так появляются Бегемоты — чудовища высотой до 6 метров. Они полностью утрачивают интеллект, превращаясь в первобытных зверей. Бегемоты настолько огромны, что носят на спинах клетки из тележек супермаркетов для сбора добычи, а в качестве оружия используют пожарные гидранты, вырванные вместе с трубами.
Одержимость Зеленой жижей
К 2277 году супермутанты практически полностью захватили руины Вашингтона, превратив их в лабиринт из баррикад, мешков с мясом и кольев. Из-за своей стерильности они одержимы идеей сохранения вида. Их социальное поведение сводится к одной цели - похищать людей по всей пустоши и утаскивать их в Убежище 87, с целью окунать в чаны с ВРЭ.
Однако в их рядах назревала паника — запасы зеленой жижи (ВРЭ) в Убежище были почти исчерпаны. Это подталкивало их на еще более агрессивные вылазки - мутанты отчаянно ищут новый источник вируса, чтобы не дать своей расе встать на путь окончательного вымирания.
Иерархия силы
Несмотря на низкий интеллект, в их обществе царит жесткая дисциплина, основанная на праве сильного. Молодые особи (Рядовые) подчиняются более крупным и опытным Брутам и Мастерам, а на вершине пищевой цепочки стоят Оверлорды — мутанты, которые начали мутировать в сторону Бегемотов, но еще сохранили способность командовать войсками и использовать тяжелое энергетическое оружие.
ГЛАВА 3. СОДРУЖЕСТВО. ОРУЖИЕ И ОТХОДЫ ИНСТИТУТА
Супермутанты этого региона — результат столетней программы, начатой в августе 2178 года. В отличие от других штаммов, вирус здесь использовался не для создания армии, а как промежуточный инструмент для совершенствования органических технологий.
Происхождение. Лаборатория BIOS
Всё началось с того, что Институт похищал людей с поверхности и доставлял их в закрытый отдел бионаук. Там подопытных погружали в модифицированный штамм ВРЭ, чтобы изучить влияние вируса на ДНК. Цель была амбициозной - ученым требовался безупречный генетический код для создания синтов третьего поколения.
Когда из испытуемого выжимали все необходимые данные, результат эксперимента — уже превращенного в мутанта человека — не утилизировали, а просто выбрасывали обратно на поверхность. Таким образом, Институт десятилетиями планомерно заселял Содружество супермутантами, создавая естественный барьер для развития цивилизации наверху. Программа была остановлена лишь в 2286 году, когда доктор Брайан Вирджил, не выдержав угрызений совести, уничтожил лабораторию и сбежал.
Биология и интеллект
Мутанты Института визуально отличаются от своих восточных соседей. У них более прямая, человекоподобная осанка и полностью сформированные губы (что ранее встречалось только у мутантов Маррипозы). Их кожа имеет желтовато-зеленый или коричневый оттенок.
С точки зрения интеллекта они занимают промежуточное положение. Они не так умны, как первое поколение Создателя, но гораздо сообразительнее дикарей из Убежища 87. Эти мутанты способны организовывать сложные засады и использовать тактическое преимущество (высоту, укрытия), мастерить сложную броню из промышленного мусора и железных прутьев, взламывать и перепрограммировать турели и прожекторы для охраны своих аванпостов.
Тактика и союзники
В этом регионе мутанты отказались от услуг кентавров. Вместо них они вывели Мутант Гончих — облезлых, мускулистых псов, также измененных ВРЭ. Еще одной пугающей инновацией стали Камикадзе. Это добровольцы или изгнанники, которые бегут на врага с активированным ядерным зарядом (Mini Nuke) в руке. Их цель — самопожертвование ради уничтожения bucketheads (людей в силовой броне).
Бегемоты Содружества
Как и в Вашингтоне, местный штамм провоцирует бесконечный рост. Бостонские Бегемоты достигают 4-5 метров в высоту и отличаются специфической деформацией скелета - их позвоночник сильно искривлен, а правая рука обычно гипертрофирована сильнее левой. Несмотря на одичание, некоторые из них сохраняют остатки стратегического мышления. Яркий пример — Грюн, который смог возглавить небольшой отряд мутантов и переправить их на остров Фар-Харбор.
Социальный строй
Общество мутантов Содружества построено на строгой иерархии, где звание напрямую зависит от силы и количества перенесенных битв. Путь бойца идет от рядового через Брутов, Энфорсеров и Мясников к Варлордам — практически неуязвимым ветеранам, способным выдержать прямое попадание из Пушки Гаусса. Они искренне верят в свое превосходство, считая, что время людей закончилось, хотя их популяция обречена - без лабораторий Института у них больше нет источника новых сородичей.
ГЛАВА 4. АППАЛАЧИЯ. ДОВОЕННЫЙ ИНКУБАТОР WEST-TEK
Завершающий фрагмент истории переносит нас в Западную Вирджинию (Fallout 76). Именно здесь круг замыкается - в Аппалачии мы находим доказательства того, что трагедия супермутантов началась не после ядерного апокалипсиса, а задолго до него, в тишине правительственных лабораторий.
Супермутанты Аппалачии — самая ранняя популяция в истории серии. Их существование опровергает старые мифы о том, что мутанты были лишь порождением хаоса послевоенного мира. Здесь за созданием нового человека стояла сама корпорация West-Tek, действовавшая по прямому заказу правительства США, предварительно глубоко запустив в него свои щупальца.
Эксперимент в Хантерсвилле
В 2076 году West-Tek выбрала тихий городок Хантерсвилл в качестве испытательного полигона. Под видом заботы о здоровье граждан, ученые начали тайно подмешивать экспериментальный штамм ВРЭ в городскую систему водоснабжения. Жители начали меняться прямо в своих домах - они жаловались на тошноту, мышечные спазмы и вспышки ярости.
Военные быстро заблокировали город, установив карантин. Тех, кто окончательно мутировал, перевозили в исследовательский центр West-Tek для дальнейшего изучения. Таким образом, к моменту падения бомб в 2077 году в регионе уже существовали сотни полноценных супермутантов, запертых в клетках или скрывающихся в лесах. Когда персонал лабораторий погиб, эти существа вырвались на свободу, став первыми хозяевами радиоактивной глуши.
Биология и новые союзники
Аппалачский штамм во многом напоминает версию из Содружества, что логично, так как Институт использовал архивы West-Tek. Это сильные, зеленокожие существа, сохранившие похвальный уровень организации. Однако Аппалачия привнесла в их экосистему уникальных существ — Плавунов. Это парящие мутировавшие организмы, также ставшие продуктом экспериментов с ВРЭ, сосуществуют с мутантами как дрессированные питомцы, помогая им в охоте и охране территорий.
Эдгар Блэкберн и вторая волна
Спустя десятилетия после войны, в 2104 году, история получила продолжение. Безумный ученый Эдгар Блэкберн, обосновавшийся в Убежище 96, попытался исправить человечество, выпустив в атмосферу то, что он считал идеальным штаммом ВРЭ. Его амбиции привели к новой волне атак на поселения людей.
Сам Блэкберн стал жертвой собственной гордыни - испытав вирус на себе, он превратился в колоссального Бегемота, сохранившего остатки сознания, но не способного контролировать ярость. Его падение ознаменовало окончание попыток централизованного научного производства мутантов в регионе.
Отношение к Горелым
Одной из важнейших особенностей аппалачских мутантов является их иммунитет к чуме Горелых. Вирус ВРЭ настолько сильно перестраивает организм, что инфекция Скорчбистов не может закрепиться в их клетках. Это сделало супермутантов одной из немногих сил, способных противостоять биологической угрозе, уничтожившей Братство Стали и другие фракции региона до прихода Выходцев из Убежища 76.
Социальные исключения
Несмотря на общую враждебность, Аппалачия подарила нам одни из самых ярких примеров человечности среди мутантов. Торговец Грэм, путешествующий по дорогам со своим брамином Чилли Му-Му, сохранил рассудок и добродушие, напоминая о том, что даже внутри чудовища может остаться частица человека.
ЭПИЛОГ. БУДУЩЕЕ, КОТОРОГО НЕТ
Глядя на хронологию развития супермутантов, трудно не заметить иронию - вирус, созданный для спасения человечества от вымирания, породил расу, которая сама обречена на исчезновение. Каждая новая итерация ВРЭ — от калифорнийского FEV-2 до экспериментальных штаммов Института — была попыткой исправить человека, но в итоге лишь стирала его индивидуальность.
Супермутанты остаются самой трагичной фракцией Пустошей по нескольким причинам:
Биологический тупик. Без прямого вмешательства ученых или захвата новых порций вируса их популяции неизбежно редеют. Они не могут строить долгосрочное будущее, так как не способны передать свои знания и культуру следующим поколениям.
Утрата дома. Где бы они ни появлялись, они остаются чужаками. Для людей они — монстры, для самих себя — избранные, но лишенные корней и прошлого.
Конфликт разума и силы. Как мы видели на примере Маркуса, Фокса или Вирджила, проблески человеческого интеллекта внутри тела мутанта — это скорее проклятие, чем дар. Сосуществование с агрессивными сородичами и ненавидящими их людьми превращает жизнь разумного мутанта в бесконечную борьбу за право просто быть.
Сегодня супермутанты — это живой памятник довоенному высокомерию. Они напоминают нам о том, что происходит, когда наука теряет этические ориентиры в погоне за совершенством. Возможно, со временем последние Варлорды Содружества и Бегемоты Столичной Пустоши окончательно канут в лету, оставив после себя лишь ржавые укрепления из металлолома и легенды о зеленых гигантах, которые когда-то считали этот мир своим.
Но пока в Пустошах остается хотя бы один работающий чан с ВРЭ, история нового человечества всё еще далеко от завершения.
Друзья, если вам интересна тема Fallout, то можете ознакомится с моим новым Telegram каналом, который я полностью посвятил нашей любимой тематике. Всем спасибо за чтение статьи и увидимся на Пустошах.
Fallout ai arts. Работы вдохновлённые серией игр
Я шёл по 87-му шоссе уже третьи сутки.
Рюкзак пустой, кроме банки крысиного мяса и одного патрона 10 мм, который я берегу для себя.
На закате увидел его.
Кентавр.
Не просто мутант бывший человек, сшитый из пяти-шести тел, как будто кто-то очень старался сделать из людей паука.
Голова ребёнка торчит из спины, рот открыт, но крика нет только хрипящий воздух через разорванное горло.
Две руки тянутся ко мне, а третья это уже не рука, а обрубок с когтями, который всё ещё пытается погладить по щеке.
Он не нападает.
Он просто стоит и смотрит.
И я понимаю: он ждёт, когда я сам подойду.
Потому что в этой пустоши самое страшное не когда тебя разорвут.
Самое страшное когда ты сам захочешь стать частью этой кучи мяса.
Чтобы больше не ходить одному.
Я достал тот единственный патрон.
Приставил к виску.
Кентавр улыбнулся всеми своими ртами сразу.
«Добро пожаловать домой, странник».
С любовью,
тот, кто ещё не сдался (пока)
Присоединяйся к нашему сообществу: https://t.me/TheVault112
АПОКАЛИПСИС, ИРОНИЯ, ЖЕСТЬ! | FALLOUT | 1 СЕЗОН | ПЕРЕСКАЗ СЕРИАЛА
В 2296 году, более 200 лет спустя после ядерной войны, потомки привилегированных и богатых живут в автономных благоустроенных бункерах, а остальное человечество выживает в жёстких условиях.
Fallout ai arts. Присоединяйтесь к нашему сообществу
Не приключение с пип-боем. Песок скрипит в зубах, как толчёные кости. Солнце раскалённый гвоздь в небе. Варит тебя заживо. Кожа трескается, кровь густеет.
Идёшь по бывшему 66-му. Впереди обгоревшая вывеска: M_T_L. Motel? Meat? Буквы сгорели, как все обещания.
На обочине белый череп. В глазницах играет солнце. Не надежда. Просто жёсткий отблеск. Череп улыбается шире, чем ты сможешь.
Садишься рядом. Достаёшь последнюю сигарету из кармана мёртвого рейдера. Куришь. Дым пахнет горелой плотью.
Выдыхаешь в пустые глазницы.
«Ну что, брат. Как ощущения?»
Череп молчит.
Но ты уже знаешь.
Надежда не умерла.
Она просто сгорела дотла.
Автор: ArtVoorhes
Fallout New Vegas Настройка Персонажа - Особенности и Навыки (Перки)
2 сезон сериала Fallout идёт полным ходом по Пустошам Мохаве. Поэтому самое время вернутся в Вегас, ведь если кто не знал - Курьер даже сейчас несёт Платиновую Фишку и наша помощь ему очень даже не помешает. Если опции S.P.E.C.I.A.L. это ваш базис (читай прошлый гайд), то особенности и навыки — это более детальный тюнинг персонажа. Особенности выбираются в начале и имеют некоторые побочные эффекты, но а Перки дают чистые бонусы. Кстати, в зависимости от Локализации игры - термины могут различаться. В скобочках даны оригинальные названия.
Выбираем Особенности
Рекомендуемые:
🔹 Дикая Пустошь (Wild Wasteland) самое оно для первого прохождения. Вас ждут странные встречи и пасхалки под таинственную музыку и уведомления Волт-Боя. Всего таких моментов несколько десятков. Неканоничны.
🔹 Добрая душа (Good Natured) дает +5 к пяти мирным навыкам (Красноречие, Бартер, Медицина и др.), но отнимает по 5 очков у боевых. В самом начале игры, мирные навыки важнее, а боевые вы уже накачаете через пару-тройку миссий.
Неплохие Альтернативы:
🔹Создан Разрушать (Built to Destroy): +3% к шансу крита. Оружие ломается на 15% быстрее, но вы и так будете часто юзать ремонт, поэтому сильно не заметите, а недохват крита - очень даже.
🔹Шустрик (Small Frame): +1 к Ловкости. Конечности ломаются чаще, но при нашей Выносливости 9 из прошлого гайда - это не проблема.
Лучшие Перки по уровням:
Важно: никогда не берите перки на опыт (вроде «Прилежный ученик»). Вы и так возьмете 50 уровень, а лишнего слота у вас точно не будет.
🔹 2 ур: Интенсивная тренировка (Intense Training) - вкладываем очко в Удачу. Это ваш капитал в казино, но самое главное - залог частых критических ударов.
🔹 4 ур: Образованный (Educated) - самый важный перк! +2 очка навыков на каждом уровне. Чем раньше возьмете, тем сильнее будете к финалу игры.
🔹 6 ур: Кровавая баня (Bloody Mess) или Стойкость (Toughness) - первое это +5% к урону, второе +3 к порогу урона. В нашем случае, со временем мы заберём оба.
🔹 8 ур: Крепкий хребет (Strong Back) - при Силе 5 увеличивает переносимый вес на 50 фунтов. Собирать лут и вести торговлю нам придётся часто, а вместительность напарников всё-таки имеет предел.
🔹 10 ур: Точность (Finesse) - еще +5% к шансу критов. В связке с Удачей вы будете «критовать» с завидной регулярностью.
🔹 12 ур: Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism) - стимуляторы восстанавливают на 20% больше здоровья. Это очень сильно спасает в тяжелых боях на 4 сложности и дальше.
🔹 14 ур: Алмазный скелет (Adamantium Skeleton) — ваши конечности будут получать в два раза меньше урона — особенно заметно в подрежиме Выживания. Но и само собой забываем про страх перед ловушками и взрывами.
🔹 16 ур: смотри пункт про 6 ур.
Важный совет: Многие топовые перки (например, Критический урон или Легкий шаг) требуют Восприятие и Ловкость не ниже 6. Если на старте у вас там 5, обязательно загляните в Медицинскую клинику Нью-Вегаса за имплантами, а уже потом берите эти перки на высоких уровнях.
После 18 уровня выживание сменяется доминированием. Наш Курьер из обычного бродяги вырастает в настоящую легенду Мохаве, с которым до сей поры не может встать и близко ни один персонаж других частей серии и сериала (или может?)
Продолжим перкоиспускание...
🔹 18 уровень: Практическая анатомия (Living Anatomy) Один из самых полезных перков под любой билд. Вы видите конкретные ОЗ и ПУ (порог урона) врага в прицеле. Бонус: +5% к урону по людям и гулям. Вам потребуется Медицина 70.
🔹 20 уровень: Солнечная батарейка (Solar Powered) Вы становитесь мощным регенератором. Днем на улице восстанавливается Здоровье и дается +2 к Силе. По требованиям Выносливость не ниже 7.
🔹 22 уровень: Критический урон (Better Criticals) Абсолютный маст-хэв. Урон от критов вырастает аж на 50%. На этом же уровне фанатам энергии советую взять Лазеров начальник (Laser Commander). Требования: ВСП 6, УДЧ 6.
🔹24 уровень: Быстрый удар (Slayer) или на ваш выбор— скорость атаки оружием ближнего боя вырастет на 30%. В игре будет много моментов, когда нас зажимают в узких помещениях, особенно в DLC Lonesome Road и здесь этот перк очень даже не помешает.
🔹26 уровень: Стальные нервы (Nerves of Steel) — очки действия (ОД) восстанавливаются на 20% быстрее. VATS и наш редкий Ближний Бой, этого очень даже требуют.
🔹28 уровень: Рад-поглощение (Rad Absorption) — радиация выводится сама (1 рад в 20 сек). Теперь мы сможем забыть про Антирадины, но если для вас это не проблема, рассмотрите иной Перк.
30–50 уровни — к этому моменту мы уже выстроите мощную базу и в дело вступает тонкий тюнинг, который должен быть по вашему выбору, но советую присмотреться к мощным скиллам из дополнений (DLC) на этих уровнях (или на других):
🔹30 уровень: Груз на плечах (Burden to Bear) еще +50 фунтов к весу. Для истинных коллекционеров лута.
🔹34 уровень: Туннелепроходчик (Tunnel Runner) — ускоряет движение в скрытности на 25% (в легкой броне). В DLC-ишках если вы за стелс — актуальнее некуда.
🔹36 уровень: Белый день (Broad Daylight) — свет Пип-боя больше не демаскирует вас и это идеально для зачистки темных заброшенных бункеров.
🔹40 уровень: Сертифицированный техник (Certified Tech) +25% шанс критам по роботам и больше ценного хлама с их тушек.
🔹50 уровень: Неужели ещё жив (Just Lucky I'm Alive) Ультимативный финал для вашего, надеюсь… доброго героя (Карма > 250) На момент взятия этой способности карма Курьера сбрасывается на показатель 0, сам же главный герой получает по 10 ОЗ за каждые 100 имевшихся очков кармы, +10 % к наносимому урону и иммунитет к критическим попаданиям.
На этом рекомендации по перкам заканчиваются. Билд является идеальным для обычного первого прохождения без отыгрывания специфичных ролей и целей. Fallout New Vegas - это мощное РПГ с тонкой настройкой персонажа, живым миром и вариативными прохождениями. Правильный Билд именно тот, который выстраиваете именно вы. Этот же гайд для Ленивых и особенно для тех, кто просто не хочет заморачиваться со старой игрой 2010 года, но например после просмотра 2 сезона Fallout, был бы не против пройтись по знакомым улочкам Нью-Вегаса и по итогу завалить Мистера Хауса.
Я веду канал в Телеграм посвящённый серии Фоллаут и если тебе понравилась статья - подпишись на Fallout FANS Russia
Гайд по S.P.E.C.I.A.L. в Fallout: New Vegas
В начале игры у доктора Митчелла мы создаем фундамент персонажа. Чтобы к середине игры стать «машиной смерти», используй этот билд.
📊 Оптимальный старт:
🔹 STR (Сила): 5 — хватит для большинства пушек.
🔹 PER (Восприятие): 5 — для меток на компасе.
🔹 END (Выносливость): 9 — КРИТИЧНО! Это твой лимит на импланты.
🔹 CHA (Харизма): 1 — бесполезный стат, навыки вкачаем и так.
🔹 INT (Интеллект): 9 — гора очков навыков каждый уровень.
🔹 AGI (Ловкость): 5 — очки действия и скорость перезарядки.
🔹 LUK (Удача): 6 — деньги в казино и криты.
💡 Почему именно так?
Главная фишка — Клиника Нью-Вегаса. Доктор Усаги ставит импланты (+1 к стате), но их количество ограничено твоей Выносливостью.
📍 Выносливость 9 позволит воткнуть все 7 улучшающих имплантов + броню и регенерацию. ✏️ Ставить 10 сразу — ошибка, потеряешь слот под имплант.
📍 Интеллект 9 + имплант = максимум очков навыков. К 50 уровню у тебя почти всё будет по 100.
📍 Харизма 1 — «Красноречие» прекрасно качается и при единице. Не трать очки впустую.
📍 Удача 6 разгоняется одеждой и имплантом до 9-10. Это бесконечные крышки в казино и постоянные криты.
🙂 Что получится в итоге?
После клиники и DLC твои статы превратятся в монструозные: Сила 8, Интеллект 10, Выносливость 10, Удача 9. Это универсальный билд: сможешь таскать тяжелые пушки, взламывать любые терминалы и грабить казино в ноль. 🎰
Я веду канал в Телеграм посвящённый серии Фоллаут и если тебе понравилась статья - подпишись на Fallout FANS Russia
UPD:
Fallout New Vegas Настройка Персонажа - Особенности и Навыки (Перки) - читать статью

























































