“Триста лет назад орды нечисти под предводительством злого божества Драх-Шу были разбиты, и истерзанная земля Златогорья наконец-то обрела покой. Тучные стада пасутся на изумрудных полях, колосятся бескрайние хлебные нивы и люди забыли тот ужас который пришлось пережить их предкам... "Культ Героев" овладел умами и душами людей. Светлые Боги забыты, и никто не замечает, что нежить снова выползает из своих убежищ, а болезни и войны собирают свой кровавый урожай. Лишь Верховный Жрец "Культа Героев" знает: грядет новое пришествие ужасного Драх-Шу...”
Всем привет! Рад сообщить, что наконец-то закончил первую главу своего модуля для Neverwinter Nights 2. Это моя попытка переосмыслить легендарную российскую ролевую игру Златогорье 2 и перенести ее чарующую атмосферу на не менее великую Neverwinter Nights 2 с правилами D&D. Данная глава является прологом на 2-3 часа.
ВАЖНО: К сожалению, на Enhanced Edition данный мод сопровождается вылетами и поврежденными сохранениями. Поэтому для мода подойдет только GOG версия 2006 года либо Platinum Edition. Если при смене разрешения у вас появляется черный экран с мигающим курсором, нажмите Alt (желательно левый) + Enter.
Если несложно, пожалуйста, делитесь впечатлениями от мода и найденными ошибками, эта информация очень важна для меня.
Продолжаем разбор, часть пятая из семи. Сегодня у нас основоположник жанра, который принято именовать как "ARPG" (Action-RPG), породивший множество подражателей и сиквел которого рассматривался в части 20.1, ставшая знаковой CRPG середины 00-х, а также мрачный средневековый, фэнтезийный экшен.
Я до сих пор нахожу весьма ироничным, что диск, познакомивший меня с концепцией оккультизма, мне купила мама на день рождения. По сути, это был подарок от бабушки, передавшей деньги на презент. Не знаю, чем руководствовалась мама при выборе, но в итоге у меня оказался диск "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ" - и я тогда не подозревал, что пройду с этой игрой рука об руку ещё не одно десятилетие. К сожалению, бабушки недавно не стало. Так что, когда меня пригласили в проект - компиляцию обзоров о любимых играх, я без колебаний согласился, сразу вспомнив этот шедевр игровой индустрии, который так дорог моему сердцу. Посему сей опус, с вашего позволения, я использую как способ окунуться в часть своего игрового детства - и посвящаю этот текст своей бабушке. Ах да, если кто не понял, за упомянутой ниже надписью на диске скрывалась Diablo: Hellfire.
Описание к изображению. Обложка в общем-то даже и не совсем врёт - перевод и правда реально хорош... местами. А озвучка действительно проведена достойно... в основном. Особенно если не считать голос барда / лучницы. Но кузнец Гризвольд звучит тут лучше, чем в оригинале, право слово!
Уже перед самой публикацией обзора я вдруг вспомнил про то, что не написал, о чём же вообще игра, - как бы подразумевая - это точно известно всем. Но всё же без такой банальности обзор был бы неполным и оставлял во фрустрации людей, которые к игре никогда не притрагивались. Поэтому коротко о том, что вообще есть Diablo и как в неё играть. Действие происходит в примерно типичном фэнтезийном окружении. Главный герой (коих три на выбор) возвращается в родную деревушку, Тристрам, и обнаруживает её в плачевном состоянии. Немногие оставшиеся в живых местные жители рассказывают об ужасных событиях - сын короля Леорика пропал, а вместе с ним сгинул и сам король. Архиепископ Лазарь, возглавивший поход в осквернённую церковь с целью поиска принца, оказался в сговоре с демонами. Почти вся экспедиция была перебита, на поверхность удалось выбраться лишь немногим. Нынче нечисть терроризирует Тристрам по ночам, а его жители, напуганные и сломленные морально, ожидают, что скоро присоединятся к своим погибшим родным и близким. Но теперь у них есть лучик надежды в виде главного героя - ведь он-то и должен их спасти, расквитавшись с коварным Лазарем и вызволив принца.
Для этого ему (или ей, если выберете лучницу) предстоит с перспективы симпатичной изометрии прошерстить четыре подземелья, каждое из которых разбито на четыре уровня, создаваемых весьма грамотным генератором, по желанию выполнить несколько случайно выдаваемых, но уже сделанных вручную побочных квестов, ну и, разумеется, стать магом 80-го уровня! Шучу, конечно, потому что вне зависимости от выбранного класса к концу игры уровней вы наберёте 20-ть с небольшим, а предельный уровень здесь вообще 50-ый. Каждый из них будет давать пять очков характеристик, которые можно раскидать по четырём доступным параметрам. Также отдельно - в основном благодаря книгам - пополняется список доступных заклинаний, которыми могут пользоваться все, но лишь маг ожидаемо зарывается в них с головой. И, конечно, не стоит забывать о периодической смене экипировки на более актуальную. Частично она будет находиться в подземельях, а частично - покупаться у местных торговцев в четыре раза дороже, чем будете продавать её торговцам вы. Смертельная опасность смертельной опасностью, но куда мы без славного капитализма?! Формула Diablo крайне проста, но невероятно эффективна в своей аддиктивности.
Описание к изображению. До того как мне попался дизайн-документ Diablo, я всегда считал их совершенно бестолковыми и бессмысленными, но эти восемь страниц (первая из которых - обложка, а последняя - календарный план разработки) изменили моё мнение; настоятельно советую ознакомиться с ним любому игровому разработчику.
И всё же справедливости ради стоит сказать, что поначалу, даже несмотря на наличие в игре русского языка, я ни черта в ней не разобрался, так как имел околонулевой RPG-шный опыт. На сколько-то месяцев диск был отложен, но вовсе не заброшен, потому что определённое очарование игра на меня произвела. И спустя какое-то время я погрузился в неё с головой за компашку со школьными друзьями. Стоит ли говорить, сколько десятков часов мы провели в кишащих нечистью катакомбах и как по очереди играли до гибели героя, прямо вот сразу прибегая из школы, махнув рукой на обед? Вопрос, конечно, риторический. Настоящим всенародным хитом, впрочем, стала именно вторая часть, но странным образом она меня так и не зацепила. Хотя причин тому, на самом деле, немало.
Разные люди обращают внимание в играх на разные вещи. И я могу понять привлекательность Diablo II для тех, кому куда милее динамика геймплея, более технически совершенная визуальная составляющая, лучшая балансировка классов, а также разнообразие и комплексность игровых механик. Тут Diablo II, конечно, выделяется перед предком, но, увы, жертвует за это своей атмосферой. И именно здесь выгодно отличается первая часть. Полярность мирного Тристрама, прогулки по которому сопровождаются спокойной инструментальной композицией с осенними нотками, и мрачных подземелий, где сам воздух пропитан опасностью и безысходностью, что только подчёркивают зловещие гимны под хоральные завывания, - крайне запоминающаяся черта, отпечатавшаяся в подростковом впечатлительном сознании. В сиквеле этот контраст оказался крайне размыт. Несмотря на то что композиторский гений Мэтта Уилмэна не затух ко второй части, именно оригинальная Diablo в моих глазах - его magnum opus. Открытые пространства достаточно крупных локаций сиквела к тому же стали настоящей болью для тех, кто привык изучать и зачищать каждый уголок в первой части. И уж конечно, то, что все боевые локации генерировались заново при каждом заходе в игру, ситуацию для перфекциониста не улучшало. Наконец, возможность бега и вообще передвижения более чем в восьми направлениях хотя и добавили боям энергичности, но заметно ударили по тактике позиционирования. Игроку гораздо сложнее стало попасться в ловушку, тогда как в приквеле неаккуратное продвижение вперёд могло кончиться тем, что пара-тройка рядовых монстров отрезала вам путь к отступлению и дальше вашему герою-недотёпе устраивали тёмную.
В довершение фестиваль шмоток хоть и подарил куда больший выбор, но побочным эффектом стало то, что уникальные предметы превратились из чего-то действительно неординарного во что-то в целом неплохое, но не более того, простые артефакты стали восприниматься как что-то рядовое, а обычные шмотки и вовсе обратились в мусор, недостойный внимания. Для примера: за одно прохождение в первой Diablo вы подбираете где-то три-четыре уникума по квестам и, скорее всего, и того меньше их выпадет вам случайным образом, с артефактами всегда стоило повозиться, да и простые вещи неожиданно могли принести какую-то пользу даже к середине игры. В общем, если к человеку, склонному к плюшкинизму или, особенно, борющемуся с ним, Diablo ещё как-то проявляла снисхождение, то Diablo II зарывала его с головой, не давая и шанса выбраться из-под груды черепков, что впоследствии переняли, увы, многие представители жанра. Таким образом, можно сказать, что первая часть - это элегантная игра из более цивилизованной эпохи (к слову, потенциально неплохой эпиграф к серии Resident Evil, если проводить черту между классическими играми серии и её поздними представителями). Впрочем, как и было сказано ранее, всё зависит от ваших приоритетов, то, чем оттолкнула меня вторая часть, вполне может восприниматься вами как преимущество.
Описание к изображению. Увы и ах, но эпидемия вещизма, запущенная Diablo II, процветает в Action-RPG и по сей день.
Однако давайте вернёмся к началу, а именно ко второй части надписи "+ДЬЯВОЛ+ ПРЕИСПОДНЯЯ". То есть к аддону Hellfire (1997). Comp-U-Card International, купившая к тому моменту Blizzard Entertainment, поручила разработку также недавно выкупленной им студии Synergistic Software, так как сами Blizzard уже вовсю работали тогда над второй частью игры. В целом Blizzard не были заинтересованы в аддоне, и из-за того, что он, по сути, начал разрабатываться лишь по инициативе Comp-U-Card International, сотрудничества между студиями-разработчиками практически не было. Так что Blizzard Entertainment в итоге открестились от аддона, даже не предоставив ему поддержку сетевой игры через Battle.net. Поэтому Hellfire вышел не так хорош, как мог бы быть, и в целом предан анафеме даже многими фанатами. И в общем-то небезосновательно. Два новых данжа получились визуально менее читаемыми, баланс сложности там ведёт себя крайне странно, и я практически уверен, что один монстр из улья случайно попал в лабиринты, равно как и один монстр из лабиринтов случайно оказался в улье. Введённая система рун в виде устанавливаемых на земле мин в общем работает, но ощущается избыточной и не слишком полезной. Экспериментальный класс дьяка ближе к концу игры становится уж слишком сильным, а ещё более экспериментальный класс барда на основе спрайтов и анимаций лучницы - напротив, слишком слабым да и в целом вторичным. Равно как и варвар, основанный на спрайтах воина. Тем не менее аддон всё же расширяет игру аж в полтора раза, добавляя в том числе пару эпических композиций от всё того же Мэтта Уилмэна, и служит хорошим поводом вернуться и пройти игру как минимум ещё один раз.
Прим. от UnknDoomer: здесь автор перечислил три класса, но в официальной версии Hellfire был добавлен только один. Три были доступны только в модифицированных / пиратских версиях.
Другим интересным рекомендуемым опытом считается PlayStation-версия Diablo. Сам не играл, но слышал, что многие потратили там уйму времени в локальных кооперативных забегах. Если вы энтузиаст PSX и можете взять кого-то в охапку, чтобы усадить с собой рядом на диван и вручить в руки геймпад, - быть может, Diablo в таком варианте именно то, что вам нужно.
Описание к изображению. До этого обзора обложку PSX-версии Diablo я не видел, и, должен заметить, она шикарна.
Конечно, это не все способы познакомиться с игрой и не все причины вернуться к ней, если вы уже знакомы. Потому что у любой культовой вещи есть фанаты - и, как это часто бывает, кто-то из них оказывается достаточно компетентен и сумасброден, чтобы вдохнуть в любимую игру новую жизнь и вывести далеко за пределы изначальных планов оригинальных разработчиков.
Хотя мод-комьюнити первой Diablo, конечно, не такое массивное, как у Diablo II или тем более оригинального Doom, оно тоже может похвастать различными достижениями. Вообще, модификаций на игру выходило немало, но, пожалуй, самыми крупными и в какой-то мере актуальными можно назвать следующие проекты.
Diablo: The Hell - долгострой, переживающий сейчас третью (черновик этого обзора отлёживался так долго, что, оказывается, уже выпущена альфа четвёртой) итерацию. Классическая фанатская работа, призванная сделать другим фанатам, избегавшим оригинала вдоль и поперёк, "сложно и интересно". В моём случае, правда, скорее получилось "сложно и больно", потому что отдельные геймплейные находки здесь подвергают моё нежное чувство правильного геймдизайна суровым испытаниям. На мой взгляд автор модификации словно сознательно пытается избавиться от уймы прекрасного, что делает первую часть элегантной и интересной, пусть и не идеально сбалансированной игрой. Но кому-то такие чудные нововведения вполне по душе, так что кто я такой, чтобы осуждать любителей жрать кактус (хотя осуждаю).
Описание к скриншоту. Помимо 29 в целом пересекающихся и зачастую похожих классов персонажей, The Hell предлагает прорву вот таких вот спорных скиллов и это лишь одна из немногих причин по которой я настоятельно рекомендовал бы обходить модификаци стороной как минимум тем, кто оригинальную игру ещё не прошёл.
Куда более любопытным новым взглядом на классику, как мне кажется, является проект Diablo HD MOD, он же Belzebub. И это не просто поддержка современных разрешений, как можно было бы подумать. Diablo HD MOD - глобальная модификация с новыми квестами, на самом деле содержавшимися в ресурсах оригинальной игры, но не вошедшими в неё, потому что их не успели закончить. Мод значительно расширяет и меняет геймплей, одалживая из Diablo II многие положительные нововведения. Впрочем, местами переходя грань здоровой меры. Но уделить время этой работе любому поклоннику первой части я настоятельно рекомендую. Увы, в 2014-м разработка Belzebub заглохла, и потому проект остался в несколько сыром состоянии, что заметно по тому же игровому балансу (некроманта рекомендую брать только при склонности к мазохизму). Однако над его мультиплеерной составляющей продолжила работу уже другая команда, что вылилось в проект Tchernobog, обновляющийся и по сей день. Во многом это тот же Belzebub, и даже с некоторой поддержкой одиночной игры, но, увы, неполной, так что тех самых новых-старых крутых квестов в правильном виде вы здесь не увидите. Поэтому данную модификацию я бы рекомендовал либо тем, кто сразу ориентируется на мультиплеер, либо тем, кто уже прошёл Belzebub и хотел бы посмотреть на его условное продолжение.
Описание к скриншоту. Любители некромантов ликуют! В Tchernobog этот класс стал куда более жизнеспособным, чем в Belzebub. Хотя количество призываемой им нежити разработчикам стоило бы подкрутить - семнадцать живых мертвецов, не считая голема, не дадут пройти никому. Стоит ли говорить, что союзники будут порой хотеть убить вас больше, чем враги?
Наконец, если вы приверженец канона и вам просто хочется поиграть в оригинальную игру, но в удобном оформлении на современном железе, существует проект DevilutionX, который, по сути, является отчасти ремастером, отчасти портом, поддерживающим более десятка разных платформ. Я не слишком котирую мобильный гейминг, особенно если игра не пошаговая, так как считаю, что сенсорный экран подходит для реалтайма ужасно, но, на удивление, даже на Android DevilutionX играется прекрасно - и прошёл я в таком виде Diablo аж дважды. Только опять досталось бедной Hellfire - руны в телефонной версии использовать нельзя, во всяком случае без подключённой к телефону мышки, что, смею полагать, такое же редкое событие среди владельцев телефонов, как выпадение случайных уникумов в первой Diablo, если не реже. Также стоит отдельно подчеркнуть поддержку сетевой игры между платформами. То есть если к вам забежал друг, то вы вполне можете запустить игру на компьютере, а ему накатить DevilutionX на смартфон, чтобы пойти вместе очищать осквернённый сабор от полчищ демонов.
Описание к скриншоту. Ура, я нашёл "Свиток Преисподней", а раз так называется игра, значит, главный квест выполнен, можно сворачиваться! На самом деле свитки здесь - демоверсии заклинаний, которые можно попробовать перед тем, как устраивать охоту на соответствующие книги. В версии от "Фаргуса" эта магия называлась "Инферно" - самое бесполезное заклинание огня в игре... или за эти десятилетия я так и не научился им пользоваться.
И вот, прочтя всё это, у вас может возникнуть вопрос: а насколько вообще объективен автор, быть может, он подвержен синдрому утёнка? И что же - я, конечно, необъективен. Безусловно, Diablo я воспринимаю в том числе в контексте своего детства и во многом ассоциирую её с дорогими мне людьми. Фаргусовский диск с пираткой Hellfire - пожалуй, одно из самых важных для меня видеоигровых сокровищ прошедшей эпохи. Конечно, если у вас нет подобного контекста, то и игра для вас вряд ли сможет приобрести такую же ценность. Тем не менее стабильно раз в несколько лет я возвращаюсь к Diablo вновь, чтобы погрузиться в неё на десяток-другой часов. И, полагаю, веди меня лишь флёр давно прошедших дней, мне бы хватило подержать в руках диск, установить игру, послушать тему главного меню и, быть может, залететь в данж минут на пятнадцать - да и закончить на этом. Но всё-таки на текущий момент в том или ином виде я прошёл игру раз десять - и, уверен, это не окончательный результат, потому что как раз на днях с друзьями мы снова одолели Tchernobog. А значит, Blizzard Entertainment удалось создать что-то действительно долгоиграющее и привлекательное, способное пробуждать интерес и несколько десятилетий спустя.
Да, если жаждится лицезреть немного юмора на тему великой и ужасной Diablo, не могу не вспомнить прекрасную серию от CarbotAnimations. По ссылке все эпизоды, объединённые в одно пятнадцатиминутное видео. Но предупреждаю, что для полного понимания очень желательно пройти игру хотя бы раз, а лучше два (хотя бы ради квестов с Мясником и Леориком, которые в рамках одного прохождения могут не выпасть), при этом желательно за разные классы, поиграть в мультиплеер и чуть-чуть копнуть в сторону не совсем очевидных багов и механик игры. Например, знать о дюпах, то есть о технике дублирования предметов - да, в Diablo она тоже была даже в рамках одиночного прохождения.
Знаете, бывают такие произведения, прикосновение к которым меняет твою жизнь. Лично для меня таким произведением стала Neverwinter Nights 2, во многом определившая мои игровые предпочтения. До неё я очень любил RPG типа Gothic (2001) и The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), NWN2 же стала моей самой первой партийной ролёвкой.
Когда ко мне в дом пришёл широкополосный интернет, я с удивлением узнал, что NWN2 хоть и была принята более менее благосклонно, до оглушительного успеха первой части не дотянула. К слову о первой части (2002): все мои попытки забраться в неё с треском проваливались. Настолько мне неинтересна была её история. Я гораздо дальше забрался в пользовательском модуле "Проклятие Левора", чем в оригинальной кампании.
С NWN2 у меня связана куча ностальгических воспоминаний. Я даже помню, как в магазине с дисками (он иронично назывался "Абордаж") мы с другом выбирали, какую игру ему купить. Я предлагал ему взять Warhammer: Mark of Chaos (2006), но он всё же выбрал NWN2. И как же я благодарен ему за этот выбор! Впоследствии игра была пройдена бесчисленное множество раз, а несчастный диск от Акеллы затёрт до нерабочего состояния. Помню патчи к игре на дисках ЛКИ, которые позже качались с сайта этого замечательного журнала.
Да, когда дело касается NWN2, моя объективность покидает чат. Несмотря ни на что, эта игра может быть моей персональной GOTY каждого года. Никакие технические проблемы, никакой "кривой" интерфейс и проблемы с камерой (о них я вообще узнал только из интернета) и никакой огромный пласт вырезанного контента не изменят этого. Перепалки Нишки и Келгара, душнилово от нравоучений Элани, УЭНДЕРСНЕЙВЕНЫ Гробнара - всё это навсегда со мной! Шандра будет моей Аэрис, а Аммон будет в топе любимых антигероев. "Утонувшая фляга" будет лучшим питейным заведением во всём Фейруне, а Крепость-на-перекрёстке – лучшим стронгхолдом в RPG. А аддон "Маска Предателя" (2007) подарил мне одни из самых ярких эмоций от сюжетов в ролевых играх.
Но, справедливости ради, в этот поток фанбойства стоит внести толику рассудительности. Несмотря на довольно типовую фэнтезийную историю, сюжету NWN2 есть чему удивить. Тут найдется место юмору и драме, злым злодеям и сложным вопросам, эпичности и маленьким деталям. Может смутить общая неровность повествования - чересчур затянутый первый акт и прямой как палка третий, а также совершенно бессмысленный отыгрыш злодея. Игра базируется на редакции D&D 3.5 (2003), лучшей по мнению некоторых игроков. Огромное разнообразие классов, престижей и рас позволяет лепить мультиклассовых монстров, аннигилирующих всё живое одним взглядом, или, напротив, нежизнеспособных уродцев. Однако тут кроется неприятный подвох: игра не сбалансирована с точки зрения геймплея. Какие-то классы будут актуальны всю игру, а какие-то уже теряют свои преимущества ко второму акту. Имаджинируйте моё лицо в 2006 году, когда я узнал, что мой гениальный билд дуэлянта с упором на криты ломается о всякую нежить (по правилам третьей редакции у неё иммунитет к скрытым и критическим атакам). Дополнение "Маска Предателя" предлагает эпичную и в тоже время довольно личную историю, исследующую фундаментальную справедливость и меры наказания. Это шаг в сторону от классического противостояния хороших и плохих ребят на серую территорию с неоднозначными дилеммами.
Относительно недавно (2025) вышел ремастер сей замечательной игры. И я настоятельно рекомендую его пропустить. Это тот тип ленивых переизданий, которые с любовью возвращаются старые баги и заботливо добавляют новые. И по доброй традиции поддержка – ровно нулевая. Патч первого дня вышел почти три месяца спустя после релиза. А на мои баг-репорты был положен болт. Если вы не счастливый обладатель платинового издания в Steam, снятого с продажи в бородатые годы, лучше приобретите такое же издание в GOG. Оно стабильнее, приятнее и не будет проблем с модификациями.
Надо бы какой-то итог подвести. Учитывая солидный возраст, геймплейно игра ощущается неуклюжей. Ей таки нужен грамотный и правильный ремастер, который бы добавил всяких QoL фич. Однако, есть что-то в самой игре, такое родное. NWN2 открыла для меня огромный мир фантазии. Широкий набор рас, классов и воззрений позволял быть каким угодно героем. Благодаря ей я искренне полюбил жанр партийных RPG.
15. Die by the Sword (1998). Автор: Porphyric.
Смерть первому, кто снова меч поднимет.
Уильям Шекспир. Король Лир (1605-1606).
Подумаешь, упал. С кем не бывает. Главное, что не в лаву!
Я опустил меч... Позади были тёмные пещеры, больше не освещаемые кострами кобольдов. Их разрубленными телами в кромешной тьме теперь лакомятся кошмарные богомолы, те которые успели спрятаться от меня в самых дальних и узких расщелинах. Цитадель орков, когда-то величественная, а теперь напоминающая бойню, приходит в запустение. Гномы в глубоких шахтах оплакивают своих погибших, а замок чёрного мага вместе со своим злобным и жестоким хозяином навсегда поглотило жерло вулкана. Будут новые злодеи и новые битвы, но потом... А пока же я хочу поделиться впечатлениями об игре, о которой давно слышал, но до последнего времени не имел возможности ознакомиться. И сразу же начну с критики.
Пресловутое расщепление врагов на части, о котором так много писали, и, которое должно было добавить боям вариативности, когда не нужно "закликивать" особо крупных врагов, например, огра, а можно одним точным ударом "отмахнуть" ему, к примеру, ногу или голову, чтобы уж сразу наповал, я по факту так и не увидел. Да, ногу можно по итогу отрубить, но и на одной ноге враги сражаются не хуже, чем на двух, что по существу - полный абсурд. По голове, чтобы она реально слетела с плеч, нужно попасть примерно 5 раз!!! Ребята, вы серьёзно? По идее, это должен был бы быть "критикал хит", а по факту, если не считать кобольдов, у которых можно реально отрубить руку с оружием, и, которые будут бегать, не представляя вреда, голова у меня реально отрубилась только один раз, да и то, уже по сюжету...
В игре Rune (2000), которую все ругают за боёвку, гораздо больше шансов обезглавить врагов. А вообще я заметил, что авторы похождений викинга во многом вдохновлялись описываемой игрой. Например, что пещерные кобольды, что пещерные гоблины - прямо близнецы-братья. А вот, сами создатели Die by the Sword, я думаю, вдохновлялись игрой The Immortal (1990). Пока играл, то не покидало чувство, что играю в продолжение толи из-за зубодробительной сложности, толи из-за общих мрачных ландшафтов, смертельных ловушек и действительно сложных врагов.
Решительно непонятно, чем одноногий орк отличается от двуногого. Удару секирой в прыжке отсутствие ноги никак не мешает.
Дальше по поводу врагов. Огр с его дубинкой, как по мне, вышел в итоге мощнее Чанги. Если последний с помощью своего стального жала может "отправить нас в полёт" только проведя сильный удар, то от огрской дубинки летишь даже если на неё просто натолкнуться. В итоге бой в катакомбах для меня вышел сложнее, чем на крыше замка. Явно с этой дубинкой у разработчиков вышла серьёзная недоработка...
И пресловутое закликивание... Так тут оно присутствует во всей красе! Чуть посложнее в две клавиши - в режиме VSIM, чуть попроще в одну - в аркадном режиме. С управлением мышкой я в итоге так и не подружился - всё-таки игровая камера здесь о-о-очень специфическая!
Вот он, красавчик! На уровне сложности "Лорд" победить его реально тяжело...
Теперь о хорошем. Игра изобилует секретами, и многие сложные моменты можно пройти не удалью, а хитростью. Вообще, до замка, где нас уже начинают кидать в закрытые комнаты с врагами, все уровни представляют из себя довольно обширные арены для боя, где врагов можно стравливать друг с другом, жечь, сбрасывать в лаву и т.д. и т.п., что лично для меня стало куда большей вариативностью, чем возможность сразиться с одноногим орком. Враги сложные, враги интересные - каждый из них будет серьёзным вызовом и даже пара кобольдов может с лёгкостью расправиться с неподготовленным героем, что уж говорить про ДВУХ огров.
"Лечилки" здесь в изобилии и их обычно хватает даже на максимальном уровне сложности. Хватает и загадок. Они не сложные и реально поломать голову можно только решая головоломку с поднимающимися и опускающимися блоками. Хотя шестерня в конце этого же уровня запомнится по итогу гораздо сильнее, хотя загадкой по сути и не является. Прыжки не сложные и, если приноровиться, то не приносят много мучений.
Сохранения реализованы как автоматические, сразу после тех или иных событий или перед ними. Для меня это скорее минус, так как люблю сам выбирать, где мне сохраниться, но надо отдать должное, реализованы они там, где нужно и ситуаций, когда долго и упорно проходил какой-то сложный момент, а в итоге остался без сохранения и попал в следующую передрягу, нет. Я бы даже сказал, что этих автоматических сохранений больше, чем нужно на отдельных участках.
Та самая головоломка. Хоть немножко, но и серым клеточкам работа нашлась.
Напоследок о статистике. В конце каждого уровня нам показывают, насколько хорошо мы его прошли. К слову. Враги не засчитываются в итоговый счёт, за исключением разве что скелетов в замке, которых придётся извести полностью, и довольно большое количество из этих врагов можно по факту либо обойти, либо просто убежать от них. Засчитываются некоторые пройденные локации, секреты и взятые артефакты, смысл которых так и остался для меня загадкой. Также плюсом к очкам идёт полное здоровье, так что напоследок желательно хорошо пролечиться, ведь на следующем уровне оно не восстанавливается, и мы начинаем с таким же с каким закончили предыдущий, иногда это мгновенная смерть, так как большинство уровней сразу же начинаются с боёв. Максимальный же счёт по итогу игры с множителем х 7 за прохождение на максимальном уровне сложности равен аж целым 6505 очкам.
Максимальный счёт! Пришлось попотеть, чтобы этого добиться.
Игра безусловно получает от меня десять баллов как ярчайший и довольно редкий представитель слэшеров и, в особенности, стоит отметить, слэшеров в средневековой европейской, а не в азиатской тематике, без нарочито вычурного оружия и боёв. Однако, реалистичность схваток в данной игре конечно оставляет желать лучшего, увы.
Зачем тратить время и нервничать в поисках лучших скидок по всему интернету, если можно воспользоваться подпиской и получить доступ к универсальному набору скидок для ежедневных покупок?
Пикабонус — подписка, в которой вы найдете эксклюзивные промокоды на доставку еды, зоотовары, развлечения, маркетплейсы и не только. Без долгого поиска, без непонятных условий.
скидки для постоянных и новых покупателей,
выгода выше рынка,
возможность использовать скидки по несколько раз в самых популярных категориях.
Всё просто, понятно и всегда под рукой.
Оформите подписку и пусть каждый день будет чуточку проще и приятнее!
Неожиданно (ну или на волне "внезапной" популярности игр серии DnD) студия Aspyr анонсировала ремастер известной среди олдфагов рпг Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition (в набор войдет сама игра и дополнения Mask of the Betrayer, Storm of Zehir и Mysteries of Westgate).
Ох, Король теней сколько же ты кровушки у меня попил в детстве...
Новинка (помимо улучшенной графики) будет включать в себя: новый интерфейс; поддержку геймпадов; мастерскую Steam; переработанное управление камерой и даже полный перевод на русский (в наше время это выглядит даже удивительно).
Выход запланирован на 15.07.2025 (в том числе на ПК и PS5, Xbox Series X|S и Switch). Страница для предзаказа уже доступна в Steam.
Судя по трейлеру, изменения графики не особо значительны (сравнивая с ремастером Diablo 2 и TES IV Oblivion). Однако лично для меня вновь окунуться в эту игру доставит то самое, ни с чем не сравнимое, удовольствие из детства.
Лично моя рекомендация: фанатам Baldurs Gate 3 стоит оценить этот шедевр. Хотя в плане механик они и несколько отличаются, но Neverwinter Nights 2 гораздо ближе к классике DnD, чем Divinity: Original Sin II. Плюс сюжет оригинальной игры, как и дополнения Mask of the Betrayer, местами поражает своей эпичностью.
P.S. Несколько смущает, что ремастер выкатили от студии Aspyr, которая уже обещала нам ремастер Star Wars: KOTOR (и дальнейшем он был отменен). Но, судя по всему, Невервинтеру все-таки быть.
Ищу rpg, с лишь одной обязательной фишкой - возможностью развивать свой лагерь/город/крепость/таверну/базу и тому подобное.
Ближайшие референсы, в которые играл сам - это neverwinter nights 2 (крепость на перекрестке запала в душу с детства, по ней и хочу поностальгировать) и dragon age origins awakening.
Желательно, чтобы игра была не старее 2000 года.
P.s. Ну и модули/компании для dnd с той же механикой тоже будут кстати (а-ля dragon heist)
Я много переезжал. Одна съёмная квартира, другая. Все они были разные, но что меня всегда беспокоило, так это их освещение.
Бывает, то потолок немного кривой, то лампочка плохо подобрана. То не хватает торшера или какого ещё светильника за шкафом или комодом. И вроде бы всё нормально, но один угол в комнате... остаётся тёмным.
По-настоящему это началось с моей первой однушки. Съехал я в свои юные девятнадцать лет от моей немного поехавшей на почве религии бабушки. Квартира была не ахти, хрущёвка с тараканами, но я был невероятно счастлив. По крайней мере, первую неделю, пока меня не начало беспокоить одно странное чувство. Вроде, сидишь за компом или в книге/телефоне, а такое ощущение что не один, словно бы на тебя кто-то недобро смотрит из противоположной стороны комнаты.
Зыркнешь в ответ — угол как угол, плохо состыкованный со стеной линолеум, кусок трубы и батарея. Но подозрительно тёмный, зараза. Брал фонарик, просто посветить в него — ничего особенного.
Друзьям не хотел вообще говорить, с парой человек лишь поделился, но меня не поняли. Хотя один одногруппник как-то раз напрягся, я заметил что он смотрит туда, но уже не стал поднимать эту тему, может, бывают люди какие чувствительные, или вроде того.
По счастью, лето начиналось, универ заканчивался, надо было менять дислокацию. Ещё и работа хорошая подвернулась в другом городе, так что я недолго думая закрыл все хвосты и рванул. С устройством, можно сказать, повезло, сотрудника планировали брать на время, но я там закрепился и в результате штат под меня расширили. Снял опять однушку, планировка вообще другая была, да и сторона солнечная.
Въехал довольный, прибрался, раскидал шмот. Матрас там на кровати был просто потрясный! Спал как сурок первые пару недель, плюс на новой работе уставал. И вот, как-то возвращаюсь в квартиру, полнолуние ещё, зараза было, девушку проводил, захожу домой, и снова это чувствую. Никогда ещё так быстро не прыгал к выключателю.
Бежевые стены, белый потолок, всё было как обычно. Но не совсем, чёртов бесячий тёмный угол, прямо рядом с кроватью, точнее, между кроватью и зеркальной стеной шкафа. Аж мурашки пробрали, и злость какая-то, как так? Раньше же его не было!
Первый месяц работы, аванс только через пару дней, я на мели. Побежал бы в любой магазин за торшером, да только в такое время они все закрыты. Дома была пара свечей, но что-то внутри остановило, наверно детство дома у бабушки отвадило, воспоминания хреновые со свечами этими.
Недолго думая, делаю перестановку. Включил свет везде, на кухне, в коридоре, даже в туалете. Время за полночь, не знаю, соседи наверняка меня возненавидели бы, если бы узнали что это я. Кровать нафиг от него отодвинул, приткнул туда компьютерный столик и системник. Комната стала в полтора раза меньше, хреновая расстановка, но так поспокойнее стало. В сон провалился, так и не выключил нигде свет.
Компьютер у меня светится весь как космический корабль, так вроде отпустило даже на пару дней. Сначала так думал, хах. Потом сижу, главное, днём, залипаю в сети во что-то, и бац. Синий экран. Сначала ругаюсь, думаю, железка какая сбоит, или драйвера кривые с игрой встали, смотрю в комп, и тут… не знаю, мурашки по всей спине, колени заныли, будто за ноги сейчас просто схватят и как потащат! Отпрыгиваю, ругаюсь, компьютерный стол по полу в сторону отодвигаю сразу, тяну на себя. Осматриваю плинтус, пол. Нутром понимаю что что-то не так, только внешне всё как обычно. Ещё и зеркало там грязное такое, не могу понять в чём. Попробовал протереть, холодное, стена там тоже холодная, хоть и июнь. Грязь с поверхности стекла не оттирается, даже ацетоном, может грунтовкой какой забрызгали, не знаю. И розетка там была нерабочая.
Так и оставил, короче, некогда было маяться. С роднёй у меня было сложное общение, бесили их поверья и вот это “бохнакажэт”, поэтому я сам старался избегать суеверий и пытаться во всём найти рациональное зерно. Списал на усталость, смену обстановки. Уставал я и правда дико, много было обязанностей, да и хотелось чтобы повысили, благо, для этого были все возможности.
От усталости добавился и плохой сон, раздражительность, и вообще болячки лезть всякие начали, мерзкое сложилось лето. В общем, как только у меня, казалось бы, пошло всё в гору, пришлось уйти с работы, но хоть опыта набрался. Сходил в отпуск, развеялся, покрасил стены в белый. Зеркало от шкафа отдирать не стал, залепил грязный угол каким-то плакатом со старой компьютерной игрой.
Дома вообще разлюбил пользоваться техникой, за комп не хотелось садиться, любые экраны вызывали раздражение. А всё потому что если лёжа в кровати начать смотреть в телефон, то за ним ничего не видно, вообще. Чернота, в которой хрен знает что происходит, а по ощущениям будто бы кто-то там всё время присутствует. Слышно иногда как что-то щёлкнет или лёгкий стук из глубины здания. Скажете, соседи, но коленки ноют и жопа чует, что нифига это не соседи.
А самое страшное это, смотря в телефон, не смочь побороть желание резко повернуть его экраном в темноту, и что-нибудь там успеть увидеть. Я знаю о чём говорю, поэтому ну его нахрен, телефоном и компом пользовался только с включенным светом. И спал только спиной к стене, никогда не поворачивался спиной к тому углу.
Всю жизнь засыпая видел тёмные пятна перед глазами. Зрачками их можно гонять туда-сюда, растить, уменьшать. Только с возрастом они всё больше стали, и как-то... глубже. И со временем я перестал обращать на них внимание, потому что стало страшно заглянуть в эту глубину.
В ту ночь я сделал усилие над собой, и несколько раз в них посмотрел. Пятна и пятна, думал я, артефакты зрачков, с возрастом увеличиваются. Так и уснул.
Не помню что снилось сначала, в один момент просто понял что вижу очень странный сон. Всё зомби какие-то, или вампиры, я с какими-то малознакомыми людьми от них спасаюсь. В один момент вроде даже всё устаканилось, но тут вышел он. Злобный лысый бородатый мужик, взгляд как у сатаны, кожа вся светится рунами волшебными. Зовут его Аммон Джерро, и шаманит он там что-то такое, что меня всего обездвижило, а сам приближается, шаг за шагом, медленно так. Страшно было очень, в один момент я понял, что это сон, сделал усилие над собой и проснулся, открыл глаза. И вот тут я просто закричал бы во весь голос, но не мог. В середине комнаты клубится что-то чёрное и бесформенное и медленно идёт на меня. Не могу пошевелить ни рукой, ни ногой, только дышать часто и еле заметно выть. А оно неотвратимо так, шаг за шагом, медленно, вытягивает что-то в моём направлении, конечность мерзкую. У меня уже все мышцы в организме напряглись как сталь, без толку. Ещё немного и пропаду…
Всё изменилось когда на смартфон пришла смс. Вибрация, экран осветил потолок и часть комнаты. Оцепенение словно спало, я подскочил вверх как стрела из лука, ударился спиной об стену, хватаю телефон, свечу экраном вокруг - ничего. На панике к выключателю, врубаю свет везде. Время три ночи почти, сна ни в одном глазу. Смотрю на угол этот сраный - а там пол потемнел весь, и обои, а плакат с тем самым колдуном немного надорван посередине. Нахрен, думаю я, оделся наспех, вышел во двор, сел на лавочку ждать утра. Если бы курил — затянулся бы с удовольствием, тупо от нервов. Пальцы от холода и пережитого напряжения сводило, тошно было. Щипал себя за лицо чтобы не уснуть, иногда может слишком сильно. А дальше...
***
— Так мы его и забрали, — цокнул языком психиатр городской больницы. — Соседи пожаловались что снова ночью слышали вой и стуки о стены, уже который раз за месяц. Участковый нас вызвонил дрожащим голосом, собрали бригаду, примчали, а там… мать честная. Пациент расцарапал себе всё лицо, сам в крови весь, сидит на лавке, смеётся, шепчет, бредит. На одной ноге небольшая холодовая травма, как если бы он насильно прислонил ногу к стенке морозильника на несколько минут. На вопросы наши не отвечал, при задержании не сопротивлялся. В квартиру дверь открыта была, участковый искал ключи — не нашли. Внутри всё вполне даже прилично, порядок, только свет не включался. А сейчас другое дело, он в палате где ничего нет кроме белого матраса, белых стен и белого потолка. Свет вообще не выключаем, если ночью слишком темно сделать, то сразу с ума сходить начинает, сколько не накачивай. Такие вот дела, товарищ.
— По родственникам по-прежнему ничего? — курящий мужчина в очках тщательно вёл запись в блокноте при свете жёлтой настольной лампы.
— Нет, никак нет, — продолжал психиатр, — мы только имя чудом узнали, через арендодателя. У неё и номер телефона был, только самого телефона не нашли, и документов никаких у парнишки не было. На компьютере чисто, очевидно незадолго до инцидента он зачем-то переустановил систему. В остальном, без следа.
Мужчины помолчали. Спустя минуту, один из них наконец закрыл блокнот и встал, протягивая руку.
— Спасибо большое. И за сигарету спасибо. Я сам выйду, до свидания.
Докуривая, следователь вышел на крыльцо психиатрической больницы. Солнце освещало голые ветки деревьев холодными ярко-оранжевыми лучами. На миг мужчина даже задумался, рассвет ли сейчас или закат. В последнее время были сплошные проблемы со сном…
Бросал же курить… — нервно прошептал он. — Но ничего. Это за тебя, Артём. Твоя сигарета. Ты пока единственный, кто выжил. Если это, конечно, жизнь.