Для меня Орда это игра детства. Очень теплые воспоминания. Уникальность компании супер! Ведь это было и мне кажется остаётся, очень оригинально. Переход между картами ммммм...
Я понимаю, что кривой код, придавал уникальность и мучения-фичи игре, но это так классно было!)))) Да и до сих пор))) Может со мной что не так?)) Но я не мазохист))
Пришло время двигаться вперед. Да, мне не всё особо нравиться, но так видит человек, благодаря кому, поиграю в компанию ( надеюсь на оригинальность ) за Семиреков и не только.
В любом случае, разработчик молодец. На чистом энтузиазме! Это дорого стоит! Так держать!
Что же пришлось изменить в игре, которой вот уже более 27 лет?
Совсем недавно, после долгих лет разработки, на суд почтенной публики, наконец-то представлен бета-релиз ремейка любимой RTS из детства, который называется "Орда: Возрождение" (см. пост на Пикабу)
Релиз бета-версии Возрождения – большая победа для меня!
Возрождение – это не просто переделка старой игры, это полноценный ремейк на новом движке, написанный с нуля. Говоря проще – отдельная игра. Соответственно и различий с оригиналом очень много. В этом посте как раз об этом и расскажу. От простых изменений к более серьёзным. Поехали!
На релизе доступен только режим skirmish (простое сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
Напомню. В оригинальной игре вместо сетевой игры был хот-сит режим, где игроки (!) по очереди играли за одним компьютером. Звучит дико, но многие олды сейчас с трепетом вспоминают этот игровой опыт.
Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
А вот сюжетной кампании пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью не получится. На разработку одиночного режима сделаю упор уже после релиза.
Ниже пара слов о том, что пришлось изменить в угоду балансу сетевой игры.
По сравнению с оригиналом в “Возрождении” реализован целый ряд улучшений логики поведения юнитов и их контроля.
Воины теперь гораздо меньше тупят, а в плане управления ими доступны такие фишки как удержание позиции, атака через “A” + клик “в пол”, выбор раненных юнитов, контрольные группы, поле зрения и туман войны, а также множество других функций, которые есть в любой уважающей себя современной RTS.
А ведь раньше (кто помнит?) даже не было шансов уследить за своими воинами. Они вечно бежали куда-то не туда, попадали под камнепады, ямы и другие ловушки.. Сохранить свою дружину было попросту невозможно! Теперь же, для этого есть немалые возможности.
Пришлось изменить механику строительства зданий. В оригинале здания строились примерно как в Command & Conquer: здания строились сами через замок, причем можно было возводить несколько построек одновременно.
В ходе тестирования мы быстро поняли, что такая механика при боях против живых людей не работает, поэтому в “Возрождении” реализована более традиционная для RTS схема строительства: рабочие теперь не только добывают ресурсы, но еще и строят здания и ремонтируют технику.
Доработана механика полета стрел и снарядов. В оригинальной “Орде” катапульты стреляли одиночными ядрами. В “Возрождении” катапульты за раз выпускают по три ядра, у которых нет урона по площади.
Стрелы от обычных юнитов могут застревать в зданиях и заборах, при этом чем ближе стрелок стоит к постройке, тем ниже вероятность, что стрела в ней застрянет.
Обзор в лесу сильно ограничен: все юниты обнаруживают врагов на гораздо меньшей дистанции. Скорость передвижения также снижена. Обнаруженные враги теперь отображаются, но лишь в виде красных кругов - это сильно затрудняет их идентификацию для игрока. Многие стрелки имеют гораздо меньшую дальность атаки в лесу.
Пришлось переделать механику работы мельниц и церквей.
В оригинале мельница ускоряла производство воинов и машин, причем настолько, что воины могли вылетать из казармы как из пулемета! В “Возрождении” мы, по очевидным причинам, отказались от этой механики: здесь мельница является технологическим зданием и открывает доступ к конюшне. Также вторая и третья мельницы ускоряют прирост населения.
Церковь в оригинале повышала боевой дух дружины. В “Возрождении” нет такой механики, поэтому здесь церковь увеличивает поступление ресурсов от налогов (церковная десятина), а также лечит воинов в некотором радиусе от себя.
Еще в “Возрождении” есть новое здание - кузница. Она работает как технологическое здание, открывая доступ к тяжелым воинам.
Ну и конечно же в игре будут боты! Искусственный интеллект “Возрождения” называется “Мара” и он в разы лучше того, что было в оригинальной “Орде”. Вот небольшой ролик с демонстрацией его возможностей: