Ответ на пост «Новая жизнь отечественной RTS. Часть 7: Изменения»1
Что сказать.
Для меня Орда это игра детства. Очень теплые воспоминания. Уникальность компании супер! Ведь это было и мне кажется остаётся, очень оригинально. Переход между картами ммммм...
Я понимаю, что кривой код, придавал уникальность и мучения-фичи игре, но это так классно было!)))) Да и до сих пор))) Может со мной что не так?)) Но я не мазохист))
Пришло время двигаться вперед. Да, мне не всё особо нравиться, но так видит человек, благодаря кому, поиграю в компанию ( надеюсь на оригинальность ) за Семиреков и не только.
В любом случае, разработчик молодец. На чистом энтузиазме! Это дорого стоит! Так держать!
Новая жизнь отечественной RTS. Часть 7: Изменения1
Что же пришлось изменить в игре, которой вот уже более 27 лет?
Совсем недавно, после долгих лет разработки, на суд почтенной публики, наконец-то представлен бета-релиз ремейка любимой RTS из детства, который называется "Орда: Возрождение" (см. пост на Пикабу)
Возрождение – это не просто переделка старой игры, это полноценный ремейк на новом движке, написанный с нуля. Говоря проще – отдельная игра. Соответственно и различий с оригиналом очень много. В этом посте как раз об этом и расскажу. От простых изменений к более серьёзным. Поехали!
На релизе доступен только режим skirmish (простое сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
Напомню. В оригинальной игре вместо сетевой игры был хот-сит режим, где игроки (!) по очереди играли за одним компьютером. Звучит дико, но многие олды сейчас с трепетом вспоминают этот игровой опыт.
Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
А вот сюжетной кампании пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью не получится. На разработку одиночного режима сделаю упор уже после релиза.
Ниже пара слов о том, что пришлось изменить в угоду балансу сетевой игры.
По сравнению с оригиналом в “Возрождении” реализован целый ряд улучшений логики поведения юнитов и их контроля.
Воины теперь гораздо меньше тупят, а в плане управления ими доступны такие фишки как удержание позиции, атака через “A” + клик “в пол”, выбор раненных юнитов, контрольные группы, поле зрения и туман войны, а также множество других функций, которые есть в любой уважающей себя современной RTS.
А ведь раньше (кто помнит?) даже не было шансов уследить за своими воинами. Они вечно бежали куда-то не туда, попадали под камнепады, ямы и другие ловушки.. Сохранить свою дружину было попросту невозможно! Теперь же, для этого есть немалые возможности.
Пришлось изменить механику строительства зданий. В оригинале здания строились примерно как в Command & Conquer: здания строились сами через замок, причем можно было возводить несколько построек одновременно.
В ходе тестирования мы быстро поняли, что такая механика при боях против живых людей не работает, поэтому в “Возрождении” реализована более традиционная для RTS схема строительства: рабочие теперь не только добывают ресурсы, но еще и строят здания и ремонтируют технику.
Доработана механика полета стрел и снарядов. В оригинальной “Орде” катапульты стреляли одиночными ядрами. В “Возрождении” катапульты за раз выпускают по три ядра, у которых нет урона по площади.
Стрелы от обычных юнитов могут застревать в зданиях и заборах, при этом чем ближе стрелок стоит к постройке, тем ниже вероятность, что стрела в ней застрянет.
К стрелам башен сказанное выше не относится: они в других зданиях не застревают никогда.
“Причесана” механика боев в лесу из оригинала: они все такие же сложные, но при этом более понятные и предсказуемые.
Обзор в лесу сильно ограничен: все юниты обнаруживают врагов на гораздо меньшей дистанции. Скорость передвижения также снижена. Обнаруженные враги теперь отображаются, но лишь в виде красных кругов - это сильно затрудняет их идентификацию для игрока. Многие стрелки имеют гораздо меньшую дальность атаки в лесу.
Пришлось переделать механику работы мельниц и церквей.
В оригинале мельница ускоряла производство воинов и машин, причем настолько, что воины могли вылетать из казармы как из пулемета! В “Возрождении” мы, по очевидным причинам, отказались от этой механики: здесь мельница является технологическим зданием и открывает доступ к конюшне. Также вторая и третья мельницы ускоряют прирост населения.
Церковь в оригинале повышала боевой дух дружины. В “Возрождении” нет такой механики, поэтому здесь церковь увеличивает поступление ресурсов от налогов (церковная десятина), а также лечит воинов в некотором радиусе от себя.
Еще в “Возрождении” есть новое здание - кузница. Она работает как технологическое здание, открывая доступ к тяжелым воинам.
Ну и конечно же в игре будут боты! Искусственный интеллект “Возрождения” называется “Мара” и он в разы лучше того, что было в оригинальной “Орде”. Вот небольшой ролик с демонстрацией его возможностей:
(Это же видео в VK: https://vk.ru/video-63967485_456239181)
В своей группе в ВК (ссылка) чуть подробнее рассказываю обо всех этих изменениях, сама игра также будет выложена там.
📌 Орда на различных площадках
🔗 Телеграм: https://t.me/horde_resurrection
🔗 Дискорд: https://discord.gg/hTtCQwEhty
🔗 VK: https://vk.com/horde_editor
🔗 YouTube: https://www.youtube.com/@horde-resurrection
📌 Скачать бета-версию можно тут
🔗 "Орда: Возрождение" - https://disk.yandex.ru/d/_sKaMG3At0wH3w
Новая жизнь отечественной RTS. Часть 6: Бета-релиз!
В конце поста ссылка на бету "Орда: Возрождение"!
В предыдущих постах я рассказывал, как делаю ремейк любимой RTS из детства, который называется “Орда: Возрождение“. Теперь, после долгих лет разработки наконец-то пришло время представить на суд почтенной публики первую версию того, что получилось.
🏹 В этом релизе доступен только режим skirmish (простое одиночное сражение на одной карте). Воевать можно будет как против живых игроков через интернет или локальную сеть, так и против ботов. В сражении может принимать участие до 6 игроков одновременно.
👑 Фракция для таких сражений также доступна только одна - славяне. Поиграть за колдунов или Теймура пока что можно будет только на некоторых специальных картах, но не в обычных сражениях. К слову, у творческих игроков будет возможность самостоятельно сделать новые карты.
❌ Чего не стоит ожидать от релиза, так это сюжетной кампании. Ее пока НЕТ, поэтому поштурмовать Вореж или погонять Теймура по всему Семиречью пока что не получится. Также пришлось временно (!) отключить систему модификаций, которая сейчас на доработке.
Предновогодний сумбур немного перемешал контент-план. Поэтому пишу сначала про релиз, а уже в следующем году детальнее расскажу о том, что же изменилось в игре по сравнению с оригинальными версиями.
📌 Скачать бету можно тут: https://disk.yandex.ru/d/_sKaMG3At0wH3w
📌 Группа Орды в VK: https://vk.com/horde_editor
И напоследок, летсплей, где мы рубим вчетвером (+2 бота) в режиме FFA (каждый за себя)
Это видео на VK: https://vk.ru/video-63967485_456239175





