Heroes III продолжает нас радовать уже более 25 лет.
Ранее я и команда Таверны Меча и Магии брали интервью у Грэга Фултона — ведущего геймдизайнера Heroes III и дополнения Armageddon’s Blade в составе команды New World Computing. Именно с его помощью мы узнали о настоящей природе ангелов, подробности о невышедшем техногороде Кузне (Forge) и многих других интересных аспектах, касающихся сюжета и создания нашей любимой игры.
Спустя несколько лет после этого Грэг начал свой проект под названием Fanstratics, который во многом был вдохновлён Heroes III. К сожалению, проект закрылся по ряду причин.
Я уже давно хотел пообщаться с Грэгом, но добрался только на недавних праздниках. Для меня ценно, что на протяжении этих лет продолжается наше общение с ним и другими замечательными разработчиками из New World Computing, подаривших нам легендарные игры.
Что стало причиной закрытия Fanstratics?
Было множество факторов, но безусловно самым крупным стал резкий упадок моего здоровья из-за затяжной инфекции варианта Omicron коронавируса COVID-19.
Я всё ещё расплачиваюсь за это и честно не знаю, отступят ли мои продолжительные симптомы когда-нибудь. То, что раньше обычно занимало типичную рабочую неделю, теперь занимает у меня от четырёх до шести недель... и это не может быть нечто физически или умственно тяжёлое.
Чтобы чего-то добиться, мне буквально приходится работать очень маленькими, постепенными этапами. Для человека, который любил работать усидчиво и на высоком уровне, эта новая реальность чрезвычайно разочаровывает.
Кто входил в "ядро" команды? Знакомы ли нам какие-то из этих людей со времён Heroes III? Были ли заметные новички, которых стоит упомянуть?
Кроме меня и Джастина Джерарда (прим. — художник Fanstratics) устойчивого "ядра" команды не сложилось. Многие предлагали помочь, а затем пропадали, когда приходило время делать тяжёлую работу.
Другие просто не справлялись с задачей или не могли выделить столько времени, как рассчитывали.
Мы с Дэвидом Мюлличем договорились привлечь его, как только проект достигнет критической массы. Очевидно, этого так и не случилось. Работать с ним снова было бы приятно.
В чём Fanstratics должен был быть лучше Heroes III? Какие идеи вы планировали развивать
Fanstratics должен был быть той версией HoMM, которую я хотел сделать сегодня. А по части новых идей — слишком много деталей и нюансов, чтобы обсуждать их в этом формате. (прим. — поэтому подумаем над другим).
Какая ваша любимая фракция и существо в Fanstratics и почему?
У меня нет реально любимой фракции. Мне нравились все. А любимое существо? Трудно выбрать одно... (прим. — большую часть представленных ниже вы знаете по Heroes III, либо можете найти по тегу Fanstratics, а также в группе Таверны).
Willow Wisp
Manticore
Basilisk
Mammoth Bone Crusher
Mandrill Berserker
Hell Hound
Hellion
Faith Archer.
Ух. Признаю — воспоминания обо всех этих юнитах прямо задевают за живое.
Был ли какой-то способ спасти Fanstratics, или, по вашему мнению, этот исход был неизбежен?
Единственным способом спасти проект было бы крупное вливание средств, и я не могу представить, что кто-то подарит мне миллионы долларов, чтобы продолжить разработку.
Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из NWC?
Иногда я обмениваюсь письмами с кем-то из команды, но Дэвид Мюллич — единственный человек, с которым у меня регулярный контакт. Большинство коллег ушли из индустрии видеоигр.
Какие творческие планы у вас сейчас? Не хотели бы поработать с командой HotA?
В настоящий момент я отвечаю на очень длинный список вопросов, составленный командой HotA. Технически, учитывая этот список вопросов HotA, я уже работаю с командой HotA. ;-)
После этого моя цель — закончить написание оставшихся воспоминаний о HoMM (из рассылок Fanstratics) и собрать их в опубликованную книгу. Это много работы, и я не уверен, осилю ли задачу.
Если мне удастся закончить книгу, то дальше всё будет зависеть от моего здоровья. Посмотрим, что получится.
В момент нашего разговора команда HotA готовила или только что выпустила город Bulwark — тот самый, посвящённый острову Вори и снежным эльфам. Что вы думаете об этой идее и планируете ли попробовать?
Я видел видео, демонстрирующее фракцию. Выглядит неплохо. Я обязательно выделю время и силы, чтобы опробовать.
Когда мы говорили с вами и вашими коллегами из NWC, стало ясно, что могло быть несколько версий того, как мог бы выглядеть Кузни. Скажите, какая версия сейчас вам ближе и почему — как геймдизайнеру и визионеру.
Вообще было три возможных видения.
Дэвид Мюллич тяготел к технологиям эпохи Герберта Уэллса или викторианской эпохи — то, что позже оформилось как стимпанк.
Я же склонялся к технологиям времён Второй мировой — то, что позже стало называться дизельпанком.
Фелан Сайкс настаивала на более бруталистской интерпретации.
В итоге мы соединили мои идеи и идеи Фелан в бруталистский дизельпанк. Оглядываясь назад, учитывая ограничения художественной команды NWC, я подозреваю, что атом-панк был бы лучшим вариантом для их уровня. Отодвинув в сторону ограничения арт-команды, я бы предпочёл традиционный киберпанк с сильным упором на модификацию тел.
Если бы вы могли составить лайнап Кузни с нуля, оставили бы вы тех же существ или подобрали новых? Можете привести пару примеров того, как вы сейчас описали бы город и его обитателей?
Сложный вопрос, потому что у сообщества есть ожидания относительно внешнего вида, ощущения и механик Кузни.
Создать новую Кузню с нуля может быть проблематично, поэтому я бы предложил гибридный подход. Немного старого. Немного нового.
Мы оптимистично смотрим на 2026 год — уверен, он будет интересным. Что бы вы хотели пожелать фанатам Might and Magic?
Я могу говорить только за себя, но наблюдать, как другие играют и получают удовольствие от HoMM III, для меня — радость. Так что... glhf (от всей души). :-)
Всем привет, геройщики и геройщицы. Так как я уже сделал два полноценных поста, посвящённых фракциям Фабрика и Кронверк из дополнения "Рог Бездны" к "Героям 3":
то подумал, что будет справедливо написать и про пиратский Причал, тем более, что в комментариях люди просили больше подобного контента, чтобы и про лор было написано, и про геймплей.
Что ж, начнём с сюжетной составляющей. Фракция Причал в "Героях 3" является воплощением сил Регнанской империи, основанной морским разбойником Хареком свыше 500 лет назад относительно актуальных событий. Он и его пираты сумели выбить с островов Регны их коренных обитателей, троллей. Те, в свою очередь, под натиском армии Харека были вынуждены переселиться на территорию Железных Песков в Джадам.
Регна - расположена к югу от Джадама и примерно в 200 милях к востоку от королевства Энрот
Завоевав острова, новоиспечённый король Харек I провозгласил себя "Властителем Регны и Императором Бескрайнего Океана". Однако его правление не продлилось долго, так как он был отравлен собственной женой во время королевской трапезы.
Судя по всему, у Харека I были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 2" Регной правил Харек IX, потомок первого Императора Бескрайнего Океана. Он был в дружеских отношениях с Арчибальдом Айронфистом, старшим сыном короля Энрота.
Во время Войн Престолонаследия регнанцы поставляли войскам Арчибальда оружие и продовольствие, однако когда гражданская война закончилась поражением последнего, новый энротский король Роланд объявил регнанцев вне закона. Он захватил их корабли, и многие пираты, не имея возможности покинуть материк, были вынуждены осесть на побережье. Об этом рассказывается в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Сам Роланд женился на принцессе Эрафии Катерине Грифонхарт. Две державы заключили союз, а их единство было скреплено династическим браком. Регулярному же морскому сообщению между Энротом и Эрафией как раз и мешали пираты Регны.
Пираты Регны на своём корабле
События "Возрождения Эрафии" начинаются со вступительного видеоролика, в котором королева Катерина, плывущая из Энрота на родину, упоминает об освобождении рабов в стычке с Регнанским флотом.
Королева Катерина
В дальнейшем пираты Регны периодически появлялись в кампаниях "Героев 3", правда, их роль отыгрывали другие фракции, например, варвары Цитадели.
Из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer можно многое почерпнуть о Регне и даже посетить саму пиратскую державу. На Регне царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Вероятно, как раз для выращивания данных культур и используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, регнанцы могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны.
Многие люди хотели бы завоевать Регну, захватить её специи, металл, её сокровища. Единственное, что сохраняло свободу Регны все эти годы, – это внимание к кузнечной науке и продаже оружия во все страны мира. Все за это критикуют Регну, но при этом же все продолжают покупать её же оружие. Двойные стандарты – вот как это называется.”
– пираты Регны
Собственно, оружие является ещё одной значительной статьёй дохода пиратской державы. Впрочем, по-настоящему эксклюзивное оружие пираты оставляют при себе. Речь здесь идёт об огнестреле. Пушками оснащён каждый корабль Регны, и они же позволяют доминировать пиратам на море.
Следующий текст я взял отсюда https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Регнанская_империя: "Регна является одной из самых развитых стран на планете Энрот, такой статус был достигнут благодаря видным главам Кузнечной гильдии Регны, таким как Алек Тейлинг при дворе Харека IX. На Регне расположено множество различных кузниц, где изготавливаются разнообразные виды оружия и брони. Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе. Большое развитие получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам".
Субмарина Регны
На этом фоне особенно смешны претензии игроков к Причалу и неуместности порохового оружия в фэнтези-сеттинге "Героев 3". Регнанцы даже лодки подводные строить начали, не говоря уже об использовании пушек и пистолей. И всё это согласно канону "Меча и Магии 8".
Здесь, конечно, можно пофантазировать и додумать, что без инженеров и механиков Фабрики не обошлось, те сперва в Джадаме совершили технологический рывок, а после и на Регну согласились поработать за большие деньги, особенно если учесть, что власть над Содружеством Новой Земли, государством фабрикантов, в итоге узурпировал правитель Дейи Кастор, и многие изобретатели могли искать защиты у Харека IX или Стенли Ужасного, отличившегося захватом Острова Кинжальной раны и ставшего фактическим правителем Регны после смерти короля пиратов.
Но здесь я забегаю вперёд, ведь в первой версии "Рога Бездны", вышедшей аж в далёком 2011 году, была только одна новая фракция, собственно Причал, а ещё 8 новых карт, посвящённых пиратам, и кампания-пролог "Под Весёлым Роджером", рассказывающая о похождениях капитана Джереми Альбатроса. Тогда игроки и знать не могли ни про какую Фабрику, а лор Регны был почти не известен поклонникам "Героев 3", не игравшим в "Меч и Магию".
Тем не менее, лор этот уже существовал, а перед командой разработчиков HotA Crew лежала непростая задача: ввести в игру полностью новую фракцию так, чтобы она существовала в рамках мира игры, не противоречила тому, что о ней известно из сюжета других игр, и визуально и стилистически соответствовала остальным фракциям. Я не знаю, какой была реакция игроков в 2011 году, но сегодня Причал ощущается настолько органичной и неотъемлемой частью "Героев 3", что представить себе их без Причала я уже не могу. Для меня это равносильно игре в "Возрождение Эрафии", в котором не было не только Причала, но даже и Сопряжения. Зачем играть в урезанную версию "Героев", если можно позволить себе полную? Именно так я и воспринимаю "Рог Бездны". Отсутствие Причала в "Героях" от NWC я могу объяснить только удалённостью самой Регны от Антагарича, а в оригинальной игре были представлены только фракции этого материка.
Так что же увидели игроки?
Причал: экран города
Во-первых, экран города пиратов, что представляет собой бухту со множеством деревянных построек. Некоторые громоздятся у воды, другие возвышаются на сваях, а третьи, связанные с магией, являются довольно добротными каменными сооружениями. Здание же замка представляет собой некогда заброшенный эрафийский форт, что пираты захватили и перестроили под свои нужды. Во всяком случае так поступил капитан Джереми со своей командой после кораблекрушения на неизвестном острове. Через его приключения нас и знакомят с обитателями Причала.
Например, нимфы и океаниды - это низшие духи стихийного плана воды. Пиратские гидроманты, вынужденные быть по долгу службы с магией воды на "ты", призывают их и используют в бою. Удобно, если ты в состоянии призвать целую армию водяных девиц, когда берёшь вражеский корабль на абордаж. Но гораздо надёжнее делать это вне битвы, за стенами родного города у какого-нибудь источника воды. Призванные таким образом нимфы смогут находится там как у себя дома, а заклинателям Причала не нужно будет тратить магические силы, чтобы заиметь их в своё распоряжение. Достаточно будет лишь посетить какой-нибудь соответствующий водопад нимф.
По своим характеристикам нимфы довольно слабые и хрупкие существа. У них всего 4 единицы здоровья, максимальный урон в 2 единицы и средняя 6-я скорость. Океаниды же ощущаются гораздо более ценными боевыми единицами. Они разгоняют скорость до 8-ой, наращивают атаку и получают дополнительную единицу к максимальному урону. Посему улучшать нимф желательно уже на первый игровой день. Они будут незаменимы и для разгона вашего героя, и при пробитии первых нейтральных армий. Благодаря скорости и возможности мгновенно телепортироваться из одной точки поля боя в другую, словно просачиваясь сквозь землю, из них получаются хорошие единички. Также на нимф и океанид не действуют заклинания стихии воды.
Наиболее хорошо океаниды себя проявляют под началом Кассиопеи, капитана с весьма интересной биографией, которая и сама выглядит как нимфа, хотя, говорят, когда-то была человеком. Кассиопея - прекрасная стартовая героиня и способна привести с собой до 75 нимф, что в совокупности со стартовым приростом последних позволит вам сформировать отличный ударный стек. Базовые нападение и тактика также идут в плюс Кассиопее. Не забываем и про единицу к скорости нимф и океанид. У последних на родной для фракции болотистой почве она и вовсе составит 10 единиц.
В отличие от нимф, матросы и головорезы - это максимально приземлённые бойцы, основа экипажа любого пиратского корабля. Воображение они не потрясают и никаких особых свойств не имеют. Матросы не такие крепкие, как гномы Оплота, но зато пошустрее. 6-я скорость головорезов вполне приемлема для существ 2-го уровня. К тому же в городах Причала можно строить кабаки в непосредственной близости от хижин матросов, чтобы увеличить их еженедельный прирост на 4. Это даст нанять до 22 молодчиков за раз. Как говорится, какой матрос не любит шумные кабацкие посиделки и хорошую драку.
Специалистом по матросам и головорезам является капитан Дерек, потенциально неплохой стартер, имеющий в распоряжении навык атаки. Под его началом матросы и головорезы на единицу быстрее, а прочие их характеристики будут расти вместе с уровнями самого Дерека. Правда, навык лидерства многими игроками считается не особо полезным, в частности, если играть родными войсками. Однако на каком-нибудь соревновательном шаблоне, где под вашим началом могут оказаться виверны, циклопы или гиганты, он будет вам полезен. Возможно, в долгосрочной перспективе Дерек будет даже получше Кассиопеи, так как её океаниды уж больно хрупки. Головорезы же демонстрируют хорошую выживаемость, и накопить их к финальному сражению можно и не одну сотню.
Глядя на них, не могу отделаться от мысли, что их внешний вид был срисован с этого чернокожего парня слева, засветившегося в кампании Йога "Рождение варвара":
Мог ли за один стол с Йогом и Уинстоном Борагусом попасть Дерек? Не исключено
Интересно, где на Энроте проживают чернокожие люди? На материках они практически не встречаются, а среди мореплавателей-пиратов их довольно много. Быть может, родом они с экваториальных островов планеты и массово проживают на той же Регне. Забавно, что в Эрафии можно встретить чернокожего рыцаря Эдрика, чья семья сделала себе имя на разведении и дрессировке грифонов для королевской армии.
Следующими бойцами Причала, о которых мы поговорим, являются собственно пираты. Это лицо фракции и боевая единица, о которой до сих пор идут споры среди игроков. Их характеристики буквально идентичны параметрам головорезов, разве что максимальный урон может быть на 3 единицы выше. В связи с этим хорошо бы иметь в распоряжении героя заклинание "благословение", дабы пираты наносили 7 единиц урона, а не три.
Пираты - стрелки, но имеют в запасе всего 4 патрона. Вооружены они примитивными огнестрельными пистолями, не очень надёжными и требовательными в эксплуатации. Вероятно, поэтому пираты полагаются на саблю не меньше, чем на пистоль, не имеют штрафа в рукопашном бою и переходят к нему, как только растратят весь свой стрелковый боезапас.
Во внешнем виде пиратов легко угадывается оммаж к капитану Джеку Воробью. Это, и сам факт наличия огнестрельного оружия в "Героях 3", сделало пиратов одними из самых противоречивых бойцов в игре. Часть игроков до сих пор считает, что огнестрел не вписывается в фэнтезийный сеттинг и делает Причал фракцией, выбивающейся на фоне остальных. Но, как я писал выше, огнестрел в мире Меча и Магии - это самый настоящий канон. Хорошо ещё, что пираты плавают в игре на кораблях, а не на подводных лодках:). Что же касается старины Джека, то, как говорится, гениальное отсылает к великому, и, на мой взгляд, внешность пиратов - не более, чем дань уважения прекрасной серии фильмов, что популяризировала образ пиратов в поп-культуре.
Следующим, что выделяет пиратов на фоне прочих обитателей Энрота, является возможность улучшить их аж два раза. Ранее таким могли похвастать разве что драконы в "Героях 2".
Более опытные пираты именуются корсарами, и лишь самые матёрые из них получают статус морских волков. Корсары наращивают атаку, защиту и скорость и получают безответную атаку, что значительно повышает их выживаемость в ближнем бою, однако, выстрелов корсары имеют по-прежнему 4, что не позволяет считать их по-настоящему эффективными стрелками.
Другое дело - морские волки. Их атака и защита даже выше, чем у ассид, существ 4-го уровня Причала, скорость возрастает до 8 единиц (9 на болотистой почве), а выстрелов становится 12, так как пользуются морские волки лучшими и самыми надёжными пистолями, производимыми на Регне. Да, и выглядят морские волки, чего уж там, как какие-нибудь адмиралы, под чьим началом не один фрегат. Самой же выдающейся способностью морских волков является меткий выстрел. Каждый их выстрел может убить дополнительное количество врагов сверх нанесённого урона. Вероятность срабатывания меткого выстрела и число его жертв зависит от количества морских волков в отряде и высчитывается по хитрой формуле. По сути, меткий выстрел - это дистанционный смертельный взгляд горгон, но срабатывает он на любой атакуемой цели, включая нежить, механизмы и големов. Особенно хорош он против всяких высокоуровневых существ вроде драконов, чудищ и гидр.
За столь высокую эффективность морских волков игрокам придётся немало заплатить. Во-первых, постройка порохового склада, открывающего доступ к этим выдающимся стрелкам, стоит трёх тысяч золотых и пяти единиц всех прочих ресурсов, что на высоких уровнях сложности на бедных на ресурсы картах может быть неподъёмной ценой. Во-вторых, двойное улучшение пиратов потребует траты двух дополнительных дней, за которые можно построить жилища других существ, например, духов океана и никсов. Если же вспомнить, что фрегат, в котором нанимаются пираты, не появится в вашем городе без постройки кузницы, то речь идёт и вовсе о четырёх днях, что для первой недели игры практически непозволительная роскошь. В-третьих, каждый морской волк стоит 375 золотых монет, что превышает стоимость тех же ассид Причала и сопоставимо по стоимости с ограми-магами или крестоносцами. Справедливости ради, морские волки - это скорее существа 3+ или 4- уровня, что по боевым характеристикам, что по цене. И до появления стальных эльфов равных им в стрельбе среди других третьеуровневых существ попросту не было.
Всё вышесказанное делает морских волков и даже пиратов нечастыми гостями Причала на первой неделе. Да, сами пираты приходят в распоряжение игрока вместе с героями фракции, но тратить лишние дни на отстройку пиратов и их улучшений вы, скорее всего, не будете, ведь за то же время, за которое вы получите доступ к морским волкам, в городе можно будет обзавестись духами океана, жрицами морей и никсами. И ещё два дня у вас уйдёт на отстройку морских змеев и улучшение духов океана до ассид. С улучшением нимф до океанид и постройкой префектуры получается как раз 7 дней. Вот и выходит, что пиратам как будто нет места в стартовой армии Причала.
Другое дело, если вы стартуете за капитана Анабель.
Эта дочь Безухого Нильса может привести с собой до 14 пиратов, чьи характеристики будет постоянно повышать. Дать ей больше пиратов на первой неделе игры будет верным решением. К тому же базовые нападение и стрельба - это отличные стартовые навыки, которые подойдут и для финального сражения. Иначе говоря, Анабель - это отличный стартер с потенциалом главного героя партии. Корсары и морские волки под её началом - это очень сильно.
А, вот, проблему с ресурсами и дороговизной отстройки порохового склада морских волков может решить капитан Бидли, старший брат уже упоминавшегося здесь Джереми Альбатроса.
Бидли - главный герой кампании
За кругленькую сумму Бидли сможет перевооружить пиратов и корсаров в собственной армии до полноценных морских волков, и сделает он это даже без соответствующих городских построек. Таким же образом полуэльф Джелу обучает снайперов, а архимаг Дракон - чародеев.
Бидли - это ключевой герой сюжетных кампаний "Гроза морей" и "Рог Бездны", и доступен он как как раз в кампаниях. Я бы мог его и не упоминать в рамках поста, но иногда встречаются шаблоны для генерации случайных карт, на которых можно поиграть и за героев кампании.
Поэтому я посчитал справедливым упомянуть здесь и Бидли. Именно ему суждено завладеть тем самым Рогом Бездны, что дал название всему дополнению от HotA Crew.
По сюжету Бидли, Джереми и колдунья Касметра с острова Эвенморн втягиваются в поиски легендарного артефакта, что может дать своему обладателю великую власть. На этом пути герои сталкиваются с нелёгкими испытаниями и интригами, гибелью друзей и предательством, однако, верные друг другу братья обретают в итоге Рог Бездны. Владеющий Рогом получает контроль над морскими змеями и аспидами, одними из самых опасных обитателей морских глубин, способных потопить даже корабль с кучей пушек на борту.
Правда, игромеханически Рог Бездны работает совсем иначе. Благодаря ему из каждого трупа на поле боя призывается некоторое количество фангармов, кошмарных служителей глубоководного Спящего. Это позволяет сколотить огромный стек этих самых фангармов, которые являются весьма крепкими летунами 5-го уровня и способны брать под контроль разум атакованного противника.
Пробуждение Спящего удалось предотвратить, а морских змей и аспидов Бидли приручил, что и позволило ему стать де-факто новым королём Регны. С тех пор в центре бухты каждого города Причала бурлит водоворот морских змеев, где и можно их нанять.
Другим не менее выдающимся пиратским капитаном является Иллор. В своё время этот эльф покинул родное АвЛи из-за собственного гордого нрава и неприязни сородичей. Его манили море и небесные просторы, что и привело Иллора в конечном счёте на Регну. Ему удалось стать капитаном собственного судна, но найти общий язык с командой оказалось сложнее. Случился бунт, и Иллора высадили на неизвестном острове, полном крылатых ящероподобных созданий. Другой на его месте стал бы их жертвой или умер от голода, но наблюдательный Иллор сумел изучить повадки этих диких животных и затем приручить. Тех, что поменьше, Иллор назвал духами океана, а более крупные и свирепые особи (вероятно, самцы) получили имя ассиды.
С тех пор Иллор с ними неразлучен, и даже будучи нанятым в таверне, он приведёт с собой от трёх до пяти духов океана. Базовые доспехи повысят выживаемость этих быстрых, но не очень крепких существ, а тактика позволит им проще долетать до вражеских рядов и блокировать стрелков противника. 9-я скорость духов океана уже делает их быстрее океанид, а гнездо, в котором они размножаются (и нанимаются), можно возвести в городе уже в первый игровой день.
Улучшение духов океана тоже важно, так как ассиды имеют уже 11 скорость, выше атаку и максимальный урон. Главная же их способность называется кровожадностью. Убив хотя бы одного воина во вражеском отряде, ассида чувствует вкус крови и атакует снова. Это делает атаки ассид очень схожими с атаками рыцарских крестоносцев, только, вот, ассиды значительно быстрее и летают. На родной земле их скорость возрастает до 12 единиц, а под началом Иллора - до 13. Такие ассиды смогут обогнать даже ангела или дракона, а первый ход в "Героях 3" особенно ценен. Вдобавок к этому в городах Причала можно возводить насесты, повышающие еженедельный прирост духов океана и ассид на 3, делая их максимальную популяцию равной 11 особям.
Таким образом, Иллор - едва ли не лучший стартовый герой за Причал. Он удобнее, чем Анабель, эффективнее Дерека и не утратит своей актуальности на поздних стадиях игровой партии, в отличие от Кассиопеи.
Жрицы морей и заклинательницы присоединились к пиратам Регны вслед за своим лидером, колдуньей Касметрой. И здесь тоже не обошлось без Джереми Альбатроса. Оказавшись на Эвенморне, он стал свидетелем нападения на магическую башню совместной армии скелетов, орков и ящеров. Башня принадлежала морским жрицам, а возглавляла оборону Касметра. С её слов, нападавшие были последователями храма Луны и жаждали добраться до секретов и артефактов башни. Не долго думая, Джереми предлагает Касметре помощь, и совместными усилиями они громят армию некромантов. В дальнейшем и Касметра, и её последовательницы присоединяются к Бидли и Джереми и активно участвуют в поисках Рога Бездны. Можно даже сказать, что охота за Рогом сыграла ключевую роль во вступлении жриц в ряды Причала.
В лице Касметры Причал обрёл довольно могущественного навигатора (так называются герои-заклинатели фракции), обладающего со старта базовой мудростью и магией воды, что и не удивительно, ведь Касметра крайне талантливый гидромант. Под её началом и жрицы морей, и заклинательницы быстрее на единицу и постоянно наращивают атаку и защиту.
Используя магию, жрицы могут выстрелить по противнику до 12 раз за бой. Первый выстрел накладывает на цель слабость, а последующие действуют подобно разрушающему лучу и потенциально могут снизить защиту атакуемого даже до нуля. И слабость, и разрушающий луч накладываются на базовом уровне.
Заклинательницы колдуют уже на продвинутом уровне, повышая эффективность ослабления и разрушающего луча. А ещё они быстрее и лучше защищены, чем жрицы морей. Их имеет смысл делить на несколько отрядов, чтобы эффект от разрушающего луча накапливался быстрее. Понижение защиты атакованной цели прекрасно синергирует с кровожадностью ассид или метким выстрелом морских волков. В целом, игра через заклинательниц и использование Касметры в качестве главного героя не будут ошибкой, хотя это и не самый сильный герой фракции. Возведение башни морей требует наличия гильдии магов в городе, а её улучшение - постройки второго этажа гильдии, что может быть затратно по ресурсам и не очень эффективно в плане темпа игры. Сама же Касметра начинает без жриц в своей армии и никаких стартовых бонусов игроку не даёт. С другой стороны, если есть возможность обзавестись морскими змеями уже на первой неделе, вам всё равно понадобится строить и гильдию магов, и башню морей. Так что всё зависит от конкретной игровой партии.
Кстати, "заклинательница" по-английски - это sorceress. Данное слово можно перевести ещё и как колдунья или волшебница. Собственно, в "Героях 2" так и назывался отдельный класс героинь, возглавлявших собственную фракцию. Если же вспомнить, что владения этих волшебниц располагались на побережье Энрота, а сами колдуньи имели со старта навык навигации, то связь с морскими заклинательницами Эвенморна становится ещё более очевидной. Не ясно только, были ли колдуньи Эвенморна изгнаны с материка и преследовали какие-то свои цели, или же Касметра была верной последовательницей ордена. Не факт, что королева Ламанда или же другая волшебница Джем, переселившаяся из Энрота в АвЛи и ставшая друидом, не осудили бы союз Касметры с пиратами и её методы.
Никсы - это древний полумифический народ могучих людей-ящеров, что находятся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.
Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии. В дальнейшем Тарк, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвующих в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре, претендующей на власть над всем Нигоном.
Обретя свободу, никсы присоединились к Бидли и Джереми, чем значительно укрепили их войска и помогли разбить недругов, претендующих на Рог Бездны и на власть над Регнанской империей.
Как и Бидли, Тарк - это герой кампании, но встречается на некоторых шаблонах. Его специализация на никсах считается слишком сильной. Сами же никсы невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. Они игнорируют 30% физической атаки любого противника (60% после улучшения до воинов). Эта способность словно зеркалит умение чудищ Цитадели игнорировать вражескую защиту, и, пожалуй, только чудища и могут эффективно сражаться против никсов. Всё, что я могу посоветовать, - это отстраивать форт никсов в Причале как можно скорее и стараться сколотить из них ударный отряд воинов. На поздних этапах игры они становятся практически непобедимы. Если же вам нужно сражаться против никсов, используйте магию. Против неё у чешуйчатых защиты нет.
Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды.
Это крайне опасные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Подобно вивернам, они могут травить врагов, понижая их максимальный запас здоровья. Улучшенные аспиды же полагаются на собственную мстительность. Эта способность позволяет аспидам атаковать врага тем сильнее, чем больше аспидов было убито в их отряде. Грубо говоря, пять выживших из 20-ти аспидов будут мстить за своих убитых сородичей и бить так же сильно, как били бы все 20 (цифры приблизительные, здесь важен принцип). Иными словами, аспиды - это одни из самых опасных тварей 7-го уровня в игре, и избавляться от них лучше на расстоянии.
Наконец, говоря об армии Причала, нельзя не упомянуть и главное оружие Регны. И нет, я не про подводную лодку:). Речь здесь, конечно же, идёт о легендарной регнанской пушке, специалистом по которой является сам Джереми Альбатрос. Нет, не так, капитанДжереми Альбатрос!
И хотя владельцем Рога Бездны в итоге стал не он, такая судьба его вполне устраивает. Морской бриз, вкус рома, грохот любимой пушки и портовые женщины делают его вполне счастливым. И в отличие от тех же Бидли или Тарка, помимо кампании, за Джереми можно поиграть на любых одиночных картах и шаблонах.
Игроками Джереми считается лучшим артиллеристом в игре, так как пушка мощнее баллисты. Она хоть и стреляет всего раз за раунд, её целью может быть как вражеский отряд, так и стены осаждаемой крепости, а уничтожить подъёмный мост замка или разрушить его стрелковую башню дорогого стоит. Приобрести пушку можно в кузнице любого Причала или на карте приключений в пушечном дворе. Джереми же начинает с ней со старта игры, и чем дальше, тем лучше из неё стреляет.
Пример того, на что способна пушка Джереми на его 18-м уровне
Нельзя не упомянуть и другого пирата, Даргема Лливеллина, уроженца Нигона, в прошлом потенциально талантливого чернокнижника, а ныне выдающегося навигатора, которому посвящена отдельная кампания "Ва-банк", являющаяся приквелом трилогии "Рог Бездны" и связывающая её с кампанией Фабрики "Рождённые в огне". Для наилучшего погружения в сюжет, я бы советовал пройти первые три миссии "Рождённых в огне", затем "Ва-банк", а уже после остальные пиратские кампании, заканчивая всё той же кампанией Фабрики. В реалиях же популярных шаблонов или одиночных сценариев Даргем своим воздушным щитом в состоянии вызвать слёзы даже у Оррина или Джелу, делая всякие стрелковые атаки совершенно неэффективными.
Но самыми лучшими героями Причала я бы назвал капитана Коркеса и навигатора Эовация.
Первый, подобно варвару Крэгу Хаку, специализируется на атаке, а ещё имеет базовый поиск пути со старта. Если учесть, что родной почвой Причала является болото с его 75%-ным штрафом к передвижению всех существ, кроме уроженцев самого Причала и Крепости, то подобный навык может быть настоящим спасением, особенно на шаблонах вроде Jebus Cross, где игра строится через ангелов, циклопов, гигантов и т.д.
Эоваций же в состоянии создавать сразу двух клонов любого отряда в бою, главное, сделать его экспертом в магии воды. Я уже писал в посте о Фабрике, как эффективна была бы его способность в отношении багровых коатлей, чтобы после клонирования и коатли, и два неуязвимых клона атаковали вражеские ряды. Но на самом деле, клонированные аспиды, морские волки и никсы тоже хороши.
Есть и другие запоминающиеся герои у Причала, но формат этого поста не позволяет рассказать обо всех.
Помимо болотистой почвы вокруг городов Причала, к минусам фракции я бы отнёс ограничение в 4 этажа гильдии магов (помним, что Регна компенсирует недостаток своего магического потенциала пороховым оружием и техническим оснащением). Правда, с новым королём у Регны теперь есть союзники в лице никсов, заклинательниц и аспидов.
Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов
В заключении же хочу упомянуть, что в 2024 году Ubisoft, правообладатели бренда "Меч и Магия", связались с HotA Crew и попросили разрешения использовать персонажей и визуальные образы Причала в рамках настольной игры Heroes of Might & Magic III: The Board Game, разрабатываемой польской компанией Archon Studio. Таким образом, была признана каноничность Причала именно в том виде, который придумали разработчики "Рога Бездны". И это совершенно заслуженно с учётом высочайшего качества дополнения. Скрестим пальцы и будем надеяться, что однажды также канонизируют и Фабрику с Кронверком.
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Причалом и против Причала, изучайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Удачи вам на суше и морских просторах Энрота, и пусть ваши паруса будут полны ветра!
Всем привет, геройщики и геройщицы. Новогодние праздники неумолимо движутся к своему завершению, а это значит, что пора возвращаться к "геройской" жизни, тем более, что для этого имеется веский повод. По уже сложившейся доброй традиции вечером 31 декабря команда фанатов-разработчиков HotA Crew "положила под ёлочку" очередное обновление 1.8.0 "Рога Бездны", своего дополнения к "Героям 3". Главной новинкой в этот раз стала ставшая играбельной 12-ая фракцияКронверк, что посвящена острову Вори.
Остров Вори, вот он, к северо-западу от Антагарича
Собственно, Вори то здесь, то там упоминался в рамках кампаний "Героев 3" и играх серии "Меч и Магия". Однако известно о нём до сих пор было преступно мало.
Во-первых, Вори считается прародиной всех эльфов. Во-вторых, с ним связаны разные временные аномалии. Говорят, те, кому удалось на острове побывать, пожить среди ворийцев, скажем, не один год, покидая его, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня. А ещё по какой-то причине посетители Вори не могли потом вспомнить имён и лиц его обитателей.
Редкие гости Вори
В-третьих, ворийские мастера и чародеи в древние времена создали легендарный Меч Холода (он же Ледяной Клинок). С какими целями и кто именно трудился над ним, до конца не ясно, однако, создатели Меча стали хранить его у себя на острове, что повлекло за собой радикальное изменения климата и буквальное оледенение Вори. Именно поэтому остров, что располагается примерно на экваторе, покрыт снегом и льдом и имеет климат как в Антарктиде.
Меч Холода
В таких условиях жизнь стала крайне тяжёлой, и многие молодые эльфы возроптали против царящих на родине порядков. Они пожелали переселиться в другие, более плодородные и гостеприимные земли. Король Вори Сил-Гандир выступил против всякого переселения, так как считал необходимым оберегание Меча Холода всем эльфийским народом, однако, молодёжь никакие запреты удержать не смогли.
Так появились эльфы-отступники, что переселились в Антагарич и основали там королевство АвЛи (фракция Оплот). В дальнейшем часть эльфов обосновалась в Энроте, где стала служить местному ордену волшебниц. Энротские эльфы сражались на стороне королевы Ламанды за власть над всем материком, а позже принимали участие в Войнах Престолонаследия на стороне Роланда Айронфиста.
Лесные и благородные эльфа Антагарича
А, вот, в Джадаме поселилась наиболее отличная от всех ветвь бронзовокожих тёмных эльфов. Они тоже считаются потомками ворийцев и выходцами с ледяного острова. Поиграть за них полноценно можно будет в Heroes of Might & Magic: Olden Era. В "Героях 3" же из тёмных эльфов происходит героиня-наёмница Фабрики Вайнона.
Наконец, самым известными представителем народа Вори является полуэльф Джелу, один из родителей которого как раз и был снежным эльфом.
Полуэльф Джелу и тёмная эльфийка Вайнона
Эльфы Вори называют себя истинными эльфами, а покинувших остров сородичей - отступниками, иные же народы называют ворийцев снежными эльфами. Вынужденные жить в суровых условиях, они идеально приспособились к окружающей среде, поднаторели в магии воды, а заклинания, использующие лёд, в их исполнении особенно хороши. Не удивительно, что другие известные криоманты вроде Аделаиды и Алагара в разное время учились у ворийцев.
И это, пожалуй, всё, что было известно о снежных эльфах до сего дня. Однако HotA Crew исправила такую вопиющую несправедливость и воплотила в жизнь их фракцию в виде Кронверка.
Слово "Кронверк" (по-английски Bulwark) обозначает наружное вспомогательное укрепление, использовавшееся в Европейской фортификации, служившее для усиления крепостного фронта и состоявшее из одного бастиона и двух полубастионов на флангах, придававших ему вид короны. И название, и внешний вид Кронверка на карте приключений должны свидетельствовать об укреплённости города и ориентации фракции на оборону, что более чем соответствует духу северян-отшельников.
Сравните кронверк Заячьего острова и Кронверк снежных эльфов
Столетия, проведённые вдали от цивилизации на острове под воздействием Меча Холода, повлияли на ворийцев не самым благоприятным образом. На смену некогда изысканной эльфийской архитектуре пришли более простые, возможно, даже грубые формы. Дерево, камень, мамонтовы бивни и черепа активно используются в строительстве, однако, при этом постройки выглядят надёжными и основательными. Следуя общему тренду "Героев 3" на эклектичность фракций, HotA Crew заложила в архитектуру Кронверка сразу несколько стилей, отсылающих к разным известным нам культурам.
Кронверк: экран города
Некоторые постройки напоминают викингские, другие - славянские срубы, а где-то можно заметить что-то, отсылающее к инуитам или чукчам. Противоречия в этом нет никакого, потому что, во-первых, ворийцы - это "северяне" в самом широком смысле, а, во-вторых, разные архитектурные стили принадлежат различными обитателям Кронверка. Помимо снежных эльфов, фракция объединила кобольдов, йети и ётунов. Но обо всём по порядку.
Кобольды занимают первый уровень фракции. Это низкорослые крысолюди, крайне крепкие, но обладающие очень низкой скоростью в 3 единицы, что является антирекордом среди всех первоуровневых созданий. Обитают кобольды в угольных копях, где, не покладая рук (или лап), орудуют кирками и добывают столь ценный для ворийцев уголь, который те используют для обогрева. По всему выходит, что уголь является краеугольным ресурсом в экономике замерзающего острова, а потому торговля углём позволяет кобольдам зарабатывать неплохие деньги. Отсюда и их свойство. Каждый кобольд ежедневно приносит в казну королевства по золотой монете. С возрастом коболды могут дослужиться до звания старшин. Эти ребята, видимо, прекрасно ориентируясь под землёй и зная все ходы-выходы из своих копей, двигаются уже со скоростью в пять единиц. При этом у кобольдов отличные показатели брони и запас здоровья, сопоставимые с теми, которыми обладают кентавры и алебардщики Эрафии.
Что примечательно, способность кобольдов ежедневно приносить золото работает и в случае с героями фракции.
Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний
Специализирующийся на кобольдах вождь Кинр начинает с базовыми поместьями, а старейшина Вехр, прозванная соплеменниками Золотым Зубом, приносит ежедневно по 350 золотых. Кинр - это отличный стартовый герой. Кобольды-старшины под его началом на родном для фракции снегу будут передвигаться со скоростью в 7 единиц, что фактически нивелируют главный недостаток этих крепышей. Заметьте, героев со специализацией на кентаврах или копейщиках/алебардщиках в игре нет, так что Кинр может дать неплохой темп на старте.
Вехр же - это отличный герой поддержки. Она и золото приносить будет, и заклинания сможет у врага переучить. А если ей выловить грамотность, то и научить этим заклинаниям иных героев Кронверка.
В общем кобольды, на мой взгляд, получились крайне обаятельными и в декорациях снежного Вори смотрятся органично. Ранее они уже фигурировали в сеттинге в Might & Magic 1 и 2.
Горные бараны и архары - следующие обитатели Кронверка. Эти животные испокон веков водятся в горах Вори. Снежные эльфы и ётуны разводят их не только в пищу, но и используют в бою. Здесь уместны параллели с полуросликами и их броненосцами, однако, в отличие от последних, горных баранов вы будете использовать для разгона. На фоне медленных кобольдов эти четвероногие рогачи будут вашим спасением.
Специалистом по баранам и архарам является ётун Эйктурн, имеющий изначально базовые логистику и доспехи. Эйктурн - идеальный стартер, который не утратит своей актуальности и на поздних этапах игры. К слову, горные бараны никакими особыми свойствами не обладают, а вот архары имеют иммунитет ко льду и на 20% усиливают все ударные заклинания вашего героя, бьющие в цель рядом с архаром. Распространяется это и на стену огня. Так что ждём экспериментов с архарами и Луной. Ну, а самым простым способом использовать архара в бою будет закинуть его в гущу врагов и использовать кольцо льда. Оно и архару урона не нанесёт, и все отряды противника вокруг заденет.
А теперь позвольте задать вам вопрос: "Как сделать снежных эльфов по-настоящему грозными стрелками"? Рецепт прост: даём им выдающиеся для своего уровня характеристики, убираем штраф в рукопашном бою, а их улучшенной версии, эльфам стальным, позволяем стрелять, даже когда они окружены отрядами противника. Получается неблокируемый дальник, который в ближнем бою не только неплохо держит удар, но и может нанести весьма неплохой урон. Как это возможно? Всё просто, эльфы Вори променяли луки на копья. И если у снежных эльфов это компенсируется небольшим боезапасом (всего 4 метательных копья), то стальные эльфы могут сделать бросок уже 8 раз, чего в большинстве сражений вам будет достаточно. Ну, а метать копья во врагов со смертоносной точностью и запредельной силой их учит Дуин Железная Рука, ещё один отличный стартовый герой.
Кто-то скажет, что эльфы-копьеметатели - это не канон, и вообще раз снежные эльфы - это прародители всех прочих эльфийских племён, то они и должны были всех научить стрельбе из лука. Но в игре уже есть стрелки с двойным выстрелом, те же эльфы Оплота и арбалетчики людей, есть снайперы, стреляющие без штрафа за расстояние, есть морские волки с метким выстрелом и охотники за головами с упреждающим. Целесообразно добавить в игру что-то оригинальное. И стальные эльфы, элита Вори, этому идеально соответствуют. Из них получаются универсальные боевые единицы, практически не имеющие слабых сторон. В сети уже появились дуэли благородных эльфов и морских волков (лучших стрелков 3-го уровня) со стальными эльфами, и последние довольно легко из них выходят победителями.
Малый запас копий у снежных эльфов вынуждает игрока почти всегда стремиться их улучшить, так как телега с боеприпасами может быть приобретена лишь в другом городе или на карте приключений, а кузница Кронверка производит палатки первой помощи. А раздобыв стальных эльфов, вы довольно быстро минимизируете потери в сражениях с нейтральными отрядами, доминируя в дальнем бою.
Следующими обитателями Кронверка являются йети. Эти существа уже появлялись в "Мече и Магии 9" и в "Крестоносцах Меча и Магии", да и в снежный антураж Вори они вписываются органично. Так что к ним вопросов нет. Правда, у меня они редко вступают в сражение.
С одной стороны, это крепкая пехота 4-го уровня, аналог крестоносцев Замка или огров Цитедели. К тому же у них имеется крайне полезная способность. Любой негативный эффект, наложенный на йети, от ослепления и паралича до проклятия или слабости, уже в следующем раунде снимется с них автоматически. Это делает крайне затруднительным выведение йети из боя и может в решающий момент принести игроку победу. С другой стороны, йети не стреляют, не летают, не доминируют в скорости и т.д. Это просто крепкие рукопашники своего уровня.
В бой ведёт их вождь Спадум, и я бы назвал его крепким середняком среди героев. Отыграть партию за него, безусловно, можно, да и отстроить жилище йети в городе довольно легко, достаточно возвести зал храбрых, в котором нанимаются снежные эльфы. Но сам Спадум стартует без йети, а базовые поиск пути с лидерством, хотя и полезны, не являются исключительно необходимыми вторичными навыками, которые вы безальтернативно хотите видеть у своего главного героя.
Улучшенные йети-рунотворцы обладают рунами, и про руны нужно поговорить отдельно. Дело в том, что в игру был добавлен новый вторичный навык - руны.
Его можно считать фракционным навыком героев Кронверка, но с оговорками. При повышении уровня, любой вождь или старейшина может изучить руны. А ещё в самом Кронверке можно возвести рунный сейд, постройку, в которой герой может совершенно бесплатно этот навык выучить. Герои иных фракций тоже могут изучить руны в сейде, но для этого должны иметь хотя бы базовую грамотность, да и при повышении уровня, руны им выпадать не будут.
Грамотной Септиенне руны в Кронверке доступны, а Кейтлин - нет
Герой, обладающий навыком рун, позволяет любым своим воинам, как из Кронверка, так и из любой другой фракции, получать пассивные усиления каждый раунд. Для этого войска должны атаковать, получать урон или вставать в защиту. Оборонительная стойка даст отряду сразу 3 руны, а атака всего одну. Максимальное количество накладываемых на отряд рун зависит от степени прокачки навыка. Базовые руны ограничивают войска тремя рунами, а для экспертных предел - это девять. Ну, а каждая руна даёт прирост к атаке, защите и скорости отрядов героев. В пределе это +6 атаки, +6 защиты и +3 скорости. Как понимаете, такой прирост характеристик, что существам 7-го уровня, что первоуровневым кобольдам, значительно усиливает войска рунного мастера и может серьёзно повлиять на исход боя. Поэтому герои Кронверка, играющие от обороны, особенно хороши в затяжных боях, а их противникам нужно стремиться уничтожить их армию за первые 2-3 раунда.
Рунный сейд можно улучшить в городе до рунного алтаря. Тогда со старта все войска под руководством владеющего рунами героя получат по одной руне. Этот эффект складывается, и если в вашем распоряжении будет сразу девять Кронверков, и в каждом будет по рунному алтарю, то все войска вступят в бой, имея с ходу по 9 наложенных рун и максимально разогнанные характеристики.
Армия Кронверка получает первую руну в начале боя за счёт рунного алтаря
Если же у героя нет навыка рун, то руны накладываться на войска и не будут, за одним исключением. Йети-рунотворцы получают бонусы от рун сами по себе и могут разогнать свои характеристики за счёт всех 9-ти возможных рун. Для этого им достаточно 3 раза встать в защиту или, скажем, девять раз атаковать, ну, или один раз атаковать и 4 раза получить урон. Любое из этих действий будет накидывать от одной до трёх рун на йети, что делает их уже весьма интересной пехотой с максимально возможными для своего уровня характеристиками.
Вторыми стрелками фракции являются эльфийские шаманы и великие шаманы. Специалистом по ним выступает старейшина Крив.
Для своего пятого уровня шаманы весьма неплохи. Их запас здоровья идентичен жрицам моря и заклинательницам Причала, а в защите они даже лучше, чем монахи или личи. Обе итерации шаманов могут накладывать на союзные отряды воздушный щит, снижая весь входящий стрелковый урон, а великие шаманы к тому же с некоторым шансом могут заморозить атакованную ими цель на три раунда. Эффект заморозки идентичен окаменению, но накладывается дистанционно, к тому же замороженный отряд, в отличие от превращённого в камень, получает больший входящий урон, если его атаковать. Соответственно, шаманов и великих шаманов есть смысл делить на единички или хотя бы на несколько стеков. Они и от вражеских стрелков защитят, и заморозить вражеские отряды смогут.
Ну, а дальше идут мои любимцы: мамонты и боевые мамонты.
Как и горные бараны с архарами, мамонты являются частью экосистемы Вори. Соответственно, островитяне научились их приручать, использовать в хозяйстве и в бою. Лучше всех себя в этом деле показала вождь Крейле, которую многие игроки уже ласково называют "Кралей":). И вот она является неплохим кандидатом на роль главного героя партии. Начинает Крейле с продвинутыми доспехами, а самих мамонтов можно отстроить на большинстве шаблонов уже на второй день. Всё, что им требуется, - это 15 единиц дерева, 4 тысячи золота и наличие жилища снежных эльфов в городе.
Кронверк, как и Цитадель с Крепостью, является весьма темповой и совершенно нетребовательной к редким ресурсам фракцией, и игра через мамонтов напрашивается сама собой. К тому же в городе можно возвести закрома, увеличивающие еженедельный прирост мамонтов на единицу. Ну, а чистить карту с пусть и медленными, но невероятно толстокожими слониками под прикрытием снежных или стальных эльфов - одно удовольствие. Шутка ли, у базовой версии мамонта целых 120 единиц здоровья и 16-я защита. В этом смысле они почти идентичны зловещим рыцарям. Боевые же мамонты имеют аж 135 единиц здоровья и 18-ю защиту. Если же мамонта поставить в оборонительную стойку, то его показатель защиты удвоится и станет равен 36 единицам! Это абсолютный рекорд среди всех существ 6-го уровня. Прочие же характеристики мамонта можно разогнать рунами.
Боевой мамонт с девятью рунами в оборонительной стойке
Мамонт - идеальная боевая единица, чтобы на него наложить заклинание "контрудар", а ещё можно поиграться с бешенством и перегнать все очки защиты в атаку. Главное, не давать мамонтам сражаться с могучими горгонами.
Сильнейшими же существами кронверка являются ледяные великаны, они же ётуны.
Помимо прекрасных трёхмерных моделей, они обладают завышенным запасом здоровья и отличным уроном, правда скорость у ётунов невелика, да и атака с защитой. Последнее призваны компенсировать руны, а вот скорость для ётунов проблемой быть не должна. Каждый ётун в состоянии телепортировать любой союзный отряд в любую точку на поле боя. Если же отрядов ётунов будет два, то они переместят друг друга, правда, потратят на это весь ход. Так что ётуны не такие уж и тихоходы и на фоне тех же гидр или чудищ выделяются в лучшую сторону. К тому же ётуны на единицу снижают скорость вражеских летунов (видимо, вызывая метель одним своим присутствием). Ётуны-воеводы же скорость летунов режут на две единицы, а телепортировать союзников могут неограниченное количество раз за бой. Только надо помнить, что всякие олгой-хорхои, архидьяволы и океаниды - не летуны, и на их скорость ётуны не влияют.
Таким образом, ледяные великаны - это интересная тактическая единица. Можно наложить на вашу армию массовый контрудар и перенести мамонтов ётунами за крепостные стены, поближе к вражеским стрелкам, можно перенести собственных стрелков из окружения в безопасное место, можно поделить ётунов на несколько отрядов и использовать их в качестве десанта в стан врага.
Наличие ётунов призвано компенсировать полное отсутствие летунов в армии Кронверка, а жилище самих великанов можно построить уже на 4-ый игровой день, или пятый, если вы ещё и мамонтами обзаведётесь. Зачастую из-за этого на первой неделе йети оказываются обделены вниманием, ведь их жилище не требуется для ётунов или мамонтов. Да, и на фоне этих двух исполинов сами йети как-то теряются.
Исходя из всего уже вышесказанного, большинство героев Кронверка - это снежные эльфы, ётуны, йети или кобольды. Есть и пара человек, например, вождь Эргон, которого игроки могут помнить как варвара из "Героев 2".
Но наиболее впечатляющим среди всех героев Кронверка пока выглядит Далтон.
Кобольды под его экспертным "щитом" на высоких уровнях героя практически полностью перестают получать урон. Да, и другие существа демонстрируют феноменальную выживаемость. Можно сказать, что Далтон - это альтернатива героям-бронникам вроде Тазара или Дьюри. А теперь добавьте к этому экспертные руны и получите просто неубиваемую армию. Есть мнение, что эффективность "щита" Далтона будет снижаться будущими патчами.
Что ещё можно добавить? Фракция Кронверка дёшева, нетребовательна к редким ресурсам и позволяет играть в раш. Максимально доступный уровень гильдии магов в её городах - 4-ый, что ставит Кронверк в один ряд с Замком и на ступеньку выше Цитадели и Крепости. Грааль Кронверка называется Духами Праотцев и даёт обороняющемуся в городе герою +20 единиц к защите.
Карта-загадка Кронверка. Открывая её, узнаёшь местонахождение Грааля для призыва Духов Праотцев
У фракции отличный экономический потенциал, который достигается за счёт ярмарки. Это пристройка к рынку, которая улучшает его обменный курс. Рынок + ярмарка работают примерно как три рынка, правда, зависимость нелинейная, и вторая и последующая ярмарки уже не так эффективны. Тем не менее, имея два-три Кронверка и пару других городов, вы легко минимизируете обменный курс в свою пользу, достигнув наилучших значений. За счёт низкой требовательности к редким ресурсам (нужны в основном самоцветы для ётунов) вы всегда будете располагать их излишком, который можно обменять на золото, дерево или руду. Приток последних в казну вам обеспечит хранилище ресурсов Кронверка. Да, и про золото, поступающее от кобольдов, забывать не стоит. Наряду с банком Фабрики и сокровищницей Оплота ярмарка Кронверка - одна из самых полезных городских построек.
Так как ворийцы - островитяне, в их городах можно строить верфи. Корабли, сошедшие с верфей Кронверка, имеют уникальный дизайн и похожи на вёсельные ладьи. Есть и герой-навигатор, доступный только на картах с морскими пространствами.
Ладья Кронверка со щитам на бортах и полуётун Гаугир в роли её капитана
Вместе с Кронверком и рунами в игру был добавлен новый объект на карте приключений, заимка. При его посещении вы единоразово сможете получить от 300 до 500 золота или от трёх до пяти кобольдов или гремлинов. Доступен он только на снежном ландшафте. Снега получили и новую модель хижины провидца. Она выглядит как иглу.
Сюжетную кампанию Кронверка HotA Crew пообещали добавить в игру позже. Сейчас она находится в разработке, так что пощупать Кронверк можно на любых популярных шаблонах или одиночных картах. Есть и две новых карты: "Вторжение" и "Наступление льдов". Они посвящены непосредственно Кронверку, и думаю, какую-то порцию лора фракции можно почерпнуть оттуда. По предворительной информации от разработчиков, кампания Кронверка будет связана с Мечом Холода и, возможно, с похождениями Тарнума, Джелу и Килгора, из-за которых, в конце концов, мир Энрот и погиб.
Ну, а пока же игрокам ничего не мешает насладиться новой играбельной фракцией, которая запоздала лет на 25. Со стороны может показаться, что HotA Crew добавили Кронверк в игру очень быстро, всего за пару лет. Однако это не совсем так. Первые наработки по фракции были ещё в далёких 2007-2008 годах. Тогда это была фракция викингов или же гномов, вдохновлённая "Героями 5" и Disciples 2. В 2015 году эта идея трансформировалась во фракцию снежных эльфов Вори, что целиком и полностью обосновано лором "Героев 3". Однако гномий след, на мой взгляд, сохранился. Он прослеживается как во внешнем виде городских построек Кронверка, так и в механике рун, которая в фэнтези-играх почти всегда ассоциируются с гномами.
С другой стороны, плохо ли это? Если в одном городе могут уживаться полурослики, песчаные черви и коатли, которые родом из совершенно разных источников, то почему снежные эльфы не могут пользоваться рунами или возводить монументальные постройки. Да, и эльфы ли их строят? На острове Вори, согласно лору игры, живут и ледяные великаны. Если бы ворийцы вели друг с другом войны и не умели договариваться, то остров уже давно бы обезлюдел. А потому и не удивительно, что эльфы смогли поладить не только с ётунами, но и с кобольдами и йети, а это открывает широкий простор для фантазии.
Вписалась ли фракция в "Героев 3"? На мой взгляд, да, как влитая. Огнестрел Причала у многих игроков вызывает скепсис до сих пор. Кто-то не может принять автоматонов и дредноутов Фабрики, а кто-то и вовсе называет всё это ересью, признавая лишь оригинальные 9 фракций "Дыхания смерти" или требуя добавить в игру "каноничную" Кузню вместо Фабрики. Как говорится, "Герои" - это вам не фэнтези, это sci-fi, это база, это надо знать:).
Кронверк же, с эстетической точки зрения, - это обыкновенная фэнтезийная фракция, подобная Оплоту, Цитадели или Крепости, со своими сильными и слабыми сторонами. Кстати, о последних. Может показаться, что Кронверк дисбалансно силён, но это не так. Руны, конечно, сильный навык и дают существенное преимущество любому герою, но помимо рун, есть и множество других, не менее полезных навыков. Вряд ли что-то в плане полезности заменит магию земли, нападение и логистику. К тому же шансов выучить руны у героев других фракций значительно больше, чем заиметь в своём арсенале, например, некромантию.
Если же говорить об армии Кронверка, то у неё несколько занижены показатели нападения, а упор делается на защиту. Средняя скорость бойцов варьируется от 6 до 8 единиц. Быстрейшая боевая единица - это воевода ётунов с 10кой. Помимо этого, фракция стартует на снегу с его 50%-ным штрафом к передвижению любых неродных войск, а это не самый лёгкий в рамках игры ландшафт. Нет у Кронверка пока и внегородских источников дополнительных войск (заимка не в счёт). Та же Башня может полагаться на опытные цеха с гигантами и лампы джиннов, Цитадель - на заставы налётчиков с циклопами, Крепость - на ульи змиев с вивернами, а Замок - на консерватории грифонов с ангелами. Ничего подобного у Кронверка нет.
Темповать на кобольдах без логистики будет тяжело, а отыгрывать на популярных шаблонах придётся через банки существ чужих фракций с сопутствующими штрафами к передвижению. Пока ощущение такое, что Кронверк - это крепкий середняк. Как и Фабрика, он может ощущаться очень сильной фракцией для PVE-контента, но в PVP его ценность будет где-то ниже среднего. Но какое место Кронверк займёт в текущей мете, покажет только время.
Вы только посмотрите на этого импозантного старейшину в меховой шапке, никого не напоминает?
А завершить этот пост я хочу шуткой: "Если разглядеть в Кронверке русов, то игровая партия Кронверка против Крепости будет воплощением войны русов против ящеров":).
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Кронверком, играйте против Кронверка, тестируйте его, узнавайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича, Джадама и Вори.
Поздравляем вас с наступающим Новым Годом! В качестве подарка от нас — обновление HotA 1.8.0. Эта версия порадует вас сразу двумя крупными нововведениями.
Первое — это, конечно же, новый город, уже третий в Horn of the Abyss: Кронверк. Долгий путь от задумки до релиза, занявший почти два десятилетия, завершён, и теперь вы сможете сыграть за фракцию, которая была частью нашего проекта на протяжении всей его истории. Место, которое представляет Кронверк, также было и частью мира Might & Magic, но игрокам в "Героев 3" мы предлагаем посетить его только теперь. Кронверк населяют народы, обитающие на закованном в лёд острове Вори — снежные эльфы, морозные великаны-ётуны, йети и кобольды. Есть у них и верные союзники — архары и мамонты. Об этих могучих созданиях слагают легенды и песни, прославляя их смелость и необычные способности, которым они обязаны таинственным силам, витающим среди вечных снегов.
Работа над кампанией, где будет рассказано об истории Вори с давних времён до современности Энрота, ещё продолжается, но на сей раз мы решили не откладывать по этой причине релиз города. Через несколько месяцев вы сможете открыть эту историю для себя, уже будучи хорошо знакомы с тем, как играть за Кронверк.
Второе — это расширенная система событий, которая призвана помочь картостроителям реализовывать ещё более интересные сценарии. Теперь вы сможете создавать в Хижинах Провидцев события и задания, ход исполнения которых зависит от сложных условий и может иметь большое количество разнообразных эффектов. Благодаря использованию переменных события могут влиять друг на друга, позволяя выбору игрока изменить всё дальнейшее поведение карты. Для создания таких событий разработан удобный графический интерфейс. Разработка этого сложного нового функционала заняла более двух лет, и мы с гордостью делимся с вами результатом.
Кроме этого вас ждёт еще много интересного и полезного: - ряд новых функций в редакторе шаблонов; - новые посещаемые объекты и декор для карты приключений; - новый вторичный навык — Руны, позволяющий героям усиливать свои войска по ходу боя; - одиночные сценарии, в которых можно ознакомиться с новым функционалом; - исправления различных багов и визуальных недочётов.
Недавно серия Heroes of Might and Magic отметила свой 30-летний юбилей. Разработчики последней, на данный момент, части игры под названием Olden Era отметили сей праздник, выкатив демо-версию продолжения знаменитой франшизы, в которую сейчас может поиграть каждый желающий, но сегодня хотелось бы поговорить о самой популярной ,бессмертной части серии - Heroes of Might and Magic 3.
Все мы в далеких 00-ых хоть раз касались до данного шедевра жанра пошаговых стратегий - кто-то рубился в кампании и долгими ночами изучал лор, переживал за приключения Джелу, Сандро и Крэг Хега. Кому-то были интересны одиночные сценарии или огромные кастомные карты с мощными армиями и долгими сложными боевками. Любимым же развлечением среди знакомых между собой геройщиков было собраться вечером на квартире и засесть на всю ночь за прохождение большой карты, где они не только развивали экономику и армию, но и соревновались друг с другом в мастерстве и стратегии. Данный формат назывался Hot Seat (Горячий Стул), где один игрок делал ход, пока остальные соперники проводили время за шахматами, и разговорами обо всем на свете, ожидая своей очереди сделать ход. Само собой, такой формат вызывал больше эмоций и интереса, нежели сольное прохождение сценариев, поэтому со временем некоторые игроки стали отходить от прохождения сценариев и переключаться на соревнования в отдельных игровых шаблонах, где два оппонента находятся изначально в одинаковых зонах и на одинаковых условиях. Можно сказать, что так и зарождались киберспортивные Герои 3.
Зарождение соревновательного элемента
С развитием домашнего интернета все больше любителей соревновательных героев стали играть друг с другом по сети. Олдфаги наверное вспомнят легендарные Hamachi, долгую подготовку и настройку к игре и опять же те самые бессонные ночи, где половину игры ты находишься в ожидании хода оппонента. Популярны на то время шаблоны были такие как Jebus Cross, Spider, H3DM и прочие подобные карты. В тоже время начинают образовываться первые offline турниры, куда съезжались профессиональные игроки, любители и просто фанаты игры - пообщаться, померяться силами и выяснить, кто же из них лучше всего строит цепочки, собирает карту и доминирует в тактике
Игры проводились на дополнении Shadow of Death, где в первую очередь страдал баланс городов и навыков, который был так важен для соревновательной части. Легендарная старая Некромантия позволяла фармить неприличное количество скелетов, а логистика, особенно на специалистах по этому навыку, позволяла пробегать огромные расстояния и доминировать в части контроля карты Эти и многие другие факторы привели к тому, что в конце 2011 компания энтузиастов вместе с Доцентом Пиколаном разработали фанатское дополнение Heroes 3, которое назвали Horn of the Abbys Это была отдушина для любителей PVP боев, так как были пофикшены имбалансные навыки, исправлено множество багов, а главное - был введен новый город Причал, с новыми существами, героями и своей собственной кампанией Появились первые, так называемые стримеры шаблонов, которые демонстрировали на широкую публику свое умение разыгрывать различные раздачи. Это привлекало внимание разной аудитории, благодаря чему Герои 3 получили новый виток популярности. В основном зрителям демонстрировались 8-геройные шаблоны, где главным показателем скилла являлось умение строить цепочки и проводить сложные боевки малым количеством войск за счет использования магии и рельефа поля боя.
Появление Jebus Outcast
Такие игры нравились не абсолютно всей аудитории Героев 3, всё же все мы в детстве играли в кампании и сценарии больше одним героем, пока остальные были заняты сбором ресурсов и жилищ. За каждый замок были уже разработаны ультимативные тактики и вся игра сводилась к сбору 3 видов войск - виверны, циклопы и ангелы. Родные войска отыгрывались слабо, редко когда можно было увидеть отстройку призрачных драконов или игру через боевых единорогов. Желание поменять мету, внести в игру что-то новое привело к тому, что известный в узких кругах игрок по имени Джон Денвер приложил свою руку сначала к созданию шаблона Jebus King, где полностью переворачивался привычный геймплей. Следующим шагом было создание шаблона Jebus Outcast.
Изначально Jebus Outcast игрался 8 героями и был прародителем современных Native Amazonki. Теперь в ящиках Пандоры было в основном родное войско, благодаря чему у игрока всегда была альтернатива: либо темповать в центр за счет Т1-Т4 юнитов, либо удариться в отстройку и грейд Т6-Т7 юнитов, собирая себе сильный ударный стек. Такой геймплей сразу привлек к себе внимание части игроков и некоторых стримеров. Главный вклад в изначальную популяризацию шаблона внес литовский стример Lexiav, который показал, что в него можно успешно играть не только 8 героями, но и одним, сделав меньше таймер на ход. Тем самым сокращалось время одной партии, делая процесс игры более динамичным и увлекательным не только для самого игрока, но и для аудитории, которая следила за этой самой игрой. После первого турнира Jebus Roulette данным шаблоном заинтересовались и другие стримеры, такие как Gluhammer, Twaryna и Dreadz,а так же всеми любимый Сэр Троглодит, который построил свою ютуб-карьеру на играх в Jebus Outcast, ведя повествование по ходу игры в формате уютной сказки на ночь. Медийная огласка и упрощение формата игры привело к притоку большого количества игроков в одногеройку. Появился шаблон Duel, который был максимально сбалансирован под соревновательную мету, на нем же и начали проводить первые турниры среди всех желающих.
Но вернемся к Jebus Outcast. Со временем шаблон пришел к тому, что в него начали играть только одним героем. Появилась первая версия JO 2.69, где найм дополнительных героев был под запретом с одобрения обоих игроков. Позже Бараторч (админ и создатель онлайн-лобби) ввел закрытую таверну, где возможность нанимать героев была заблокирована системой. В отличии от Jebus Cross, который за все время претерпел мало изменений, Jebus Outcast постоянно развивался. МКС - один из авторов шаблона, долгое время занимался обновлениями, внося правки в геймплей, меняя устоявшуюся мету и добавляя или убирая какие-то навыки, героев или заклинания, дабы игроки пробовали новое, переизобретали геймплей и создавали новые метовые тактики игры.
За счет короткого таймера на ход (от 1 минуты до 1 минуты 20 секунд), игры на одногеройных шаблонах проходят довольно быстро. Партия занимает от 30 минут до 2 часов, что позволяет сыграть 2-3 игры за тоже время, за которое игроки в 8-геройные шаблоны играют от силы 1 партию. Соответственно это дало возможность сильным игрокам быстро забраться в топы рейтинга, потеснив старичков, что не особенно нравилось игрокам в многогеройку. Общее негодование дошло до такой степени, что Бараторч в очередном патче пофиксил рейтинговую систему, тем самым игроки в ауткаст стали получать в 2 раза меньше рейтинга, чем раньше. Данное решение обуславливалось меньшим количеством времени, проведенным за партией, соответственно и награждалось меньшим количеством рейтинга в случае победы. Эта новость само собой, была воспринята аудиторией в штыки, поэтому наиболее хитрые игроки принялись искать обходные пути решения данной проблемы. Особенно отличились два наиболее оригинальных товарища:
Игрок Yarmolight решил, что будет честным при проигрыше два, а то и три раза писать ГГ (при проигрыше игрок писал эти две буквы в чат ,тем самым признавая свое поражение) С помощью данного способа Yarmolight хотел и дальше получать рейтинг в прежнем объеме в случае своей победы. Данное предложение с двойным ГГ он и разместил в хосте на свою игру, а так как он являлся высокорейтинговым игроком, то и его комната была на первой строчке списка хостов остальных игроков. Данную авантюру не оценила администрация сайта, выдав Yarmolight метку нарушителя правил и полностью обнулив его рейтинг. Игрок Avienq подошел к данной проблеме более творчески. С помощью редактора шаблонов он включил открытую таверну и при запуске шаблона игра считала, что сейчас играется многогеройный шаблон, а следовательно начисляла рейтинг по старой системе. На данном шаблоне Avienq долгое время и играл. Был ли он пойман и наказан за такие действия, история умалчивает.
Зарождение Community
Вплоть до выхода Jebus Outcast 2.97, он был главным выбором для желающих посоревноваться в игре одним героем, пока один из участников одногеройского комьюнити под никнеймом Smutosei не решил организовать и проспонсировать веселый шоуматч между стримерами и сильными игроками лобби. Для осуществления этой затеи, он заказал у МКСа разработку специального шаблона, больше ориентированного под контент, а не соревновательную составляющую Спустя пару дней МКС представил отдельный шаблон, который назывался Jebus Outcast Community - такое название было выбрано потому что идеи по шаблону принимались от всех желающих и в работу принимались наиболее интересные предложения. Суть шаблона была в разнообразии геймплея. При генерации карты выдавалась одна из четырех заложенных в шаблон вариаций,что позволяло зарестартить неудобный вариант, либо наоборот поставить + там,где ты понимаешь, что твой замок будет доминировать Кратко по версиям: 1 вариация - это строительная версия. На биоме множество жилищ существ Т5-Т7, и чаще всего игроки выбирали строить Т6-Т7 войско и на нем выезжать в центр для фарма и финальной битвы. 2 вариация - это коробочная вариация. На биоме были как и жилища Т5-Т7, так и сильные коробки пандоры на войско Т5-Т6. Здесь у игроков всегда был выбор - либо красить жилища Т5-Т6, усиливать стек армией из коробок и выходить позже, но на мощной армии. Либо набрать из коробок Т1-Т4 войска и выйти в центр раньше, без всякой отстройки.
3 вариация - уникальный вариант, где игрокам предлагалось сыграть на нейтральной армии. Все коробки на биоме содержат нейтральное войско, такое как снайперы, кабаны, лепреконы, сатиры итд. В центре же все коробки на сильных нейтралов (чародеи, големы и разные редкие драконы) Что бы у игрока ,который не успел в центр первым, была возможность навязать равный бой, дипломатия на биомах и сайдах была 75%, что позволяло присоединять альтернитивные главные охраны и играть в экономику и отстройку под грейд этих стеков ,пока оппонент будет собирать коробки в центре.
4 вариация была самой рандомной и от этого веселой - на биоме коробки Т1-Т7, поэтому варианты игры были схожи со 2 вариацией - выезжаешь в центр рано, на коробках, которые успел найти за это время и играешь в центральный замок, либо строишь Т6-Т7 на биоме и усиливаешь отстройкой то войско ,которое выпало тебе из коробок.
Ключевой особенностью Jebus Outcast Community была возможность найма в таверне еще одного героя, для разведки части карты и усиления своей стартовой армии. По обоюдной договоренности второй герой удаляется на конец 1 дня, и далее игра происходит только одним героем. Данная особенность позволяла легально решить главную проблему игроков в Jebus Outcast - возможность вернуть для себя старую рейтинговую систему, так как игра считала шаблон с открытой таверной многогеройным и начисляла очки за победы и поражения в прежнем количестве. Первоначально шаблон тестировался небольшим количеством игроков, которым Smutosei писал и предлагал оценить новое творение. В лобби начинали появляться хосты с новым, прежде невиданным названием партии JO Community. Игроки заходили в эти хосты, где им перед началом партии кратко объясняли правила и игра начиналась. Немало популярности шаблону принесло и внимание известных стримеров, таких как Yama_Darma, Restorator и т д. Аудитории нравилась вариативность версий, возможность играть за ранее забаненных героев (Тазар,Киррь,Сэр Мюллих) и ускоренный темп самой игры.
Конфликт с администрацией
Само собой, открытая таверна соблазняла нечестных игроков нарушить негласные договоренности и покупать дополнительных героев в течении игры для получения преимущества над оппонентом. Столкнувшись с такими случаями впервые, люди как обычно, отправляли жалобы на действия оппонента администрации лобби, что бы получить обратно тот рейтинг, что был выигран у них нечестным путем. И тут аудитория столкнулась с неожиданной реакцией администрации лобби. Администраторы прямым текстом заявили, что любые жалобы, кроме подозрений в читерстве, на игры в шаблон Jebus Outcast Community они не принимают, так как шаблон намеренно ломает установленную рейтинговую систему, что является нечестным по отношению к администрации и игрокам в другие шаблоны. Аудитория встретила данное решение с негодованием и насмешками, но альтернатив у них как таковых не было - Jebus Outcast Community слишком полюбился публике, уходить с него никто не собирался. Администрация предлагала играть в стандартный каноничный Jebus Outcast под порядковым номером 3.01, но данный шаблон был встречен довольно прохладно так как сильно замедлял темп игры и не сыскал популярности в сообществе. Выход из ситуации был найден довольно быстро - люди собирались в дискорд канале Outcast Community, который на данный момент насчитывает почти 900 человек, где помимо обсуждения игр так же делились никнеймами нарушителей правил, дабы оградить остальных участников от игр с данными персонажами. Игрок Anton Staffik даже вел народный список нечестных игроков, где подробно описывал какие неправомерные действия совершал тот или иной человек.
На данный момент шаблон Jebus Outcast Community существует более одного года, но по нему уже провелось и до сих пор проводится большое количество турниров и шоуматчей с различными составами и призовыми фондами. Из ближайших могу выделить несколько следующих: PlaneCom 2 - онлайн турнир от высокорейтингового игрока и стримера Mr.Plane, с призовым фондом в 3000$. Открытая регистрация и бесплатный вход привлекли уже более сотни любителей и профессионалов попробовать свои силы. Для остальных желающих регистрация открыта до 13 октября, а наблюдать за самыми интересными противостояниями можно на его твич канале
Grnic Cup 3 - закрытый ивент от игрока Grnic, который является и спонсором и организатором этой серии турниров. Примечателен тем, что проводится в оффлайн формате - игроки получают приглашения и встречаются в одной локации, что бы вживую отыграть серии игр и показать свое мастерство. Данный турнир начнется уже в январе 2026 года, следить за ним можно будет так же на твиче
Неизвестно, сколько еще изменений претерпит ветка одногеройных шаблонов в Heroes 3, какие еще изменения и новшества будут внесены, учитывая анонс нового замка и возможно каких-то новых механик, которые скорее всего будут релизнуты, по традиции, в конце декабря 2025 года. Но пока что Jebus Outcast Community, по скромному мнению автора, является венцом эволюции в этой ветке. Интересно,что же будет дальше
Уважаемые разработчики Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss, умоляю Вас, поменяйте баланс получения вторичных навыков героев. Уже невозможно, в 9/10 случаев на основного героя предлагается орлиный глаз, грамотность, обучаемость... Судя по таблице, которую я откопал в интернетах - действительно, грамотность и орлиный глаз имеют гораздо больший шанс выпадения у магов, чем стихийная магия, а ведь это невероятно влияет на мощность героя...
P.s. Или добавить возможность кидать выпавший на выбор навык в чёрный список, ну или хотя бы что бы одно и тоже не падало 2 раза подряд. Только что играл и основному герою предлагалась грамотность 3 уровня подряд.
P.s.s. Вроде я видел комментарии от кого-то из разработчиков HoTA на пикабу.