Игры-сервисы — что это и почему индустрия на них помешалась
Игровая индустрия в последние годы будто заражена таким явлением, как «игры‑сервисы». Но если присмотреться, окажется, что такие игры всегда были с нами, — и в этом виноваты мы сами. Радикальные выводы? Попробуем разобраться ;)
В этом посте мы посмотрим на игры‑сервисы глазами игрока и разработчика, а потом оценим их со стороны бизнеса. И в конце рискнем и попробуем спрогнозировать, какое будущее нас может ожидать.
Что вообще за игры-сервисы
Это игры, которые после релиза долгое время развиваются за счет обновляемого контента, например внутриигровых предметов, регулярных ивентов.
Как устоявшиеся термины GaaS (games as a service — «игра-сервис») и live service game (буквально «живой сервис») начинают активно использовать в индустрии и медиа в середине 2010‑х. Происходит это на фоне роста популярности во free-to-play играх лутбоксов, баттл‑пассов и регулярных сезонных обновлений.
Принципы GaaS выглядят примерно так:
игра как длительный сервис, а не разовый продукт;
подписка;
постоянно обновляемый контент.
Все вышеперечисленное уходит еще к ранним MMORPG: RuneScape, World of Warcraft, Lineage 2, Perfect World и другим онлайновым играм 2000‑х. Так что если рубился в варик после уроков или пар, можешь смело записывать себя в первооткрыватели GaaS.
В игровом сообществе привыкли считать сервисом лишь необязательный контент, который чаще всего связан с внешностью персонажа и разными бустерами, ускоряющими достижение целей геймера.
Но в какой-то степени относить к модели GaaS можно и DLC. Разумеется, не все. Скорее те, которые становятся частью стратегии развития бизнеса и поддержки продукта в долгосрочной перспективе. То есть какой‑нибудь The Witcher 3 с дополнениями к сервисам вряд ли отнесешь.
А вот «бесконечные» апдейты Stellaris или дополнения к The Sims, учитывая частоту выхода, объем контента и то, что продукт развивается (и окупается) прежде всего за счет этих DLC, уже можно осторожно назвать GaaS.
Первопричина появления игр-сервисов — привычка игроков
Так сложилось, что человек по своей природе жаждет чего‑то нового. Но получив это, он чаще всего возвращается к привычному. На это влияют не только психические, но и физиологические процессы: например, низкая уставаемость мышц при выработанных паттернах поведения, меньшая нагрузка на мозг при анализе уже знакомого, повторный выброс «гормонов счастья» от ностальгии — и многое другое из того, что сегодня модно называть бихевиористикой.
Все это приводит к тому, что мы возвращаемся в одни и те же игры. Которые, в свою очередь, особо не отклоняются от изначальной задумки, лишь время от времени предлагая новые сезоны, костюмы, оружие и прочий второстепенный контент.
Например, в топ самых популярных игр Steam за 2025 год вошли такие олдовые проекты, как CS2 (по факту CS: GO 2012 года), Dota 2 (вышла в 2013 году), GTA Online (тоже 2013 год), PUBG (релиз 2017 года) — почти всем им 10+ лет!
Новинок при этом выходит множество, но приживаются лишь единицы.
И конечно, стоит добавить про мобильные игры. Почти все они по своей сути — сервисы, зачастую без внятного смысла и сюжета. Тем не менее прослойка казуальных геймеров возвращаемся к ним по несколько раз в день по пути на работу / учебу и обратно. Тот же PUBG, Fortnite, Genshin Impact — не говоря про попытки вытянуть и другие известные тайтлы в сервисы. Вспомнить, например, Diablo Immortal.
Вторая причина — желание геймеров тратить
Мы экономим на благоустройстве своего рабочего места в офисе, но дома засыпаем полки странными статуэтками и обматываем компьютер с монитором подсветкой. Так же работают и внутриигровые покупки.
Дизайнеры могут предлагать что‑то выгоду, предлагая скидки, акции и спецпредложения. Могут вынуждать нас на покупку, подсовывая микротранзакции в моментах, когда не хватает ресурсов для выживания или продвижения дальше. А могут играть на нашей невнимательности и импульсивности, создавая ситуацию, в которой гормоны подавляют рассудительность — и на эмоциях, глядя на блестки, эффекты и яркие картинки, мы отдаем деньги.
Но все это теряет смысл, если ты не полностью погрузился в виртуальный мир. И чем больше играешь, тем проще конвертировать тебя в платящего. Именно поэтому большинство из нас сто раз подумают и покрутят носом, покупать ли новую игру за 1000 рублей, но при этом 1500 рублей за сезонные паки каждый месяц — легко.
Чем дольше ты в сервисе, тем ценнее каждый потраченный в нем час. И тем сильнее хочется сделать следующий час более уютным, простым и «крутым» в глазах друзей. Поэтому разработчики нового контента и новых игр зачастую получают гораздо меньше, чем те, кто доит свои старые продукты десятилетиями.
Разработчики — рабы рынка
Индустрия превратилась из креативной в чисто бизнесовую — деньги на разработку получают проекты, которым можно «просчитать успех». Чаще всего через другие удачные примеры, тот же Genshin Impact, PUBG — и речь тут идет не об интересной игре, а о возможности создать свой «лабораторный» хит, который гарантированно принесет кучу денег.
Как результат, в последние годы появляется все больше GaaS-проектов с раздутым бюджетом, которые в итоге его банально не отбивают. Вспомнить, например, громкий провал отмененной Concord (бюджет до 400 миллионов долларов) или Suicide Squad: Kill the Justice League (известно, что WB потеряла на ней 200 миллионов долларов).
Но есть и истории успеха. Например, Helldivers 2, который на сатире и эпичности удачно перезагрузил франшизу. Еще отлично стартовал экстракшн-шутер ARC Raiders — на сегодняшний день продано 12,4 миллиона копий. Оставив мягкую сервисную основу, игра отказалась от free-to-play и смогла собрать аудиторию на удачном сочетании интересного геймплея и микротранзакций.
Но собрать игроков в онлайне — это полдела. Их еще нужно удержать. Как показывает пример Battlefield 6, успех может быть громким на старте, но не в перспективе: уже в начале 2025 года игра растеряла 90% аудитории. Это не означает, что она плохая именно как игра. Скорее, недочеты именно в сервисной составляющей: BF6 банально не может дать контент, который удержит геймеров.
На очереди — экстракшн Marathon от создателей Destiny, который тоже имеет неплохие шансы благодаря опытной команде и уже ворвался в топ предзаказов.
В итоге каждый громкий успех — это либо огромный объем работы в паре с огромным бюджетом, либо то, что в индустрии принято называть «ошибкой выжившего». Делать раз за разом новые игры в сегодняшних условиях настолько рискованно, что для студии это буквально самоубийство, особенно если у нее нет мощного инвестора и / или издателя.
Конечно, появляются и «дешевые» сервисные игры, ориентированные на кооператив и онлайн-покатушки на пару дней. Разрабатываются они обычно небольшой командой не дольше полугода — в надежде на ту самую «ошибку выжившего», о которой писали выше.
Если попробовать заглянуть в будущее, то релизы действительно громких сюжетных историй или целых новых вселенных будут становиться все большей редкостью в пользу долгоиграющих GaaS. В какой‑то момент сам факт выхода такой игры станет новостью и шоком для индустрии. Вопрос только — когда.
Остается надеяться, что достойные проекты не останутся без внимания и что лавина сервисов не задушит новые начинания независимых креативных команд.
А что ты думаешь об играх-сервисах? За ними будущее или они изживут себя? Пиши мнение в комментариях!
За обзорами игровых новинок, стримами и трейлерами иди в раздел «Видеоигры» на RUTUBE.
📍 Мобильное приложение — с фоновым воспроизведением и просмотром офлайн.
📍 Приложение для Smart TV — для просмотра на большом экране.
А за новостями об экранизациях любимых игр, новинках кино и сериалов в телеграм-канале RUTUBE КИНОЗАЛ — заходи, с нами нескучно!
Что еще почитать:
☑️ Главные экранизации видеоигр: что выйдет на экраны в ближайшие годы
☑️ Природа холода в играх: 9 проектов для прохождения под теплым пледом
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605

































