Серия «Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.»

6

Warhammer Fantasy. Горгеры

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Там глубоко на нижних ярусах пещер что‑то живёт… Они голодные, уродливые и слепые. Они неестественные… Они выслеживают тебя по запаху, а потом… Ну, там внизу не так уж много еды — вот и всё, что я хочу сказать», — Огр‑аноним.

Горгеры — таким термином огры кратко описывают диких, выродившихся до неузнаваемости сородичей огров, ставших отдельным видом существ, в настоящее время обитающих в холодных, тёмных подземных туннелях под горами Скорби. Горгеры куда более прожорливы, чем огры, не такие массивные и толстые; вместо этого их тело стало более худощавым, мускулистым. Ранение от когтей горгеров может вызвать болезнь, а их кожа из-за жизни в темноте приобрела более бледный окрас.

Если горгер нашёл то, что не способен съесть с первого раза, то его челюсти растягиваются или расширяются. Аналогичным механизмом челюстей обладают змеи: они расширяют свои пасти, чтобы проглотить более крупную добычу. Если горгер теряет свои острые зубы по тем или иным причинам, то на месте старого зуба в течение дня вырастает новый.

Когда в социуме огров рождается тощий, а значит, слабый детёныш, его передают Мяснику, который, в свою очередь, уносит детёныша в ближайшую пещеру, ведущую на нижние ярусы гор Скорби. Затем Мясник закрывает вход в пещеру огромным валуном. Отклонения от нормы в обществе огров не поощряются, и, когда племя избавляется от мутанта таким ритуальным образом, оно показывает Великой Пасти свою непреклонность и несгибаемую волю.

Со времён массовой миграции огров с долин в горы рождение подобных чахлых мутантов стало приобретать массовый характер и вскоре стало чуть ли не повседневным феноменом.

В пещерах гор Скорби живёт множество опасных созданий, и потому процент выживания огров‑мутантов крайне низок. Те немногие мутанты, что выживают в первые дни, начинают жить во тьме, добывая себе пропитание и питаясь примитивными животными — крысами, клыкастыми пиявками, ракообразными и любыми остатками туш, брошенными в соединяющиеся между собой туннели другими ограми.

Живя в подобной среде, огры‑мутанты приобретают животные черты и начинают следовать инстинктам, а их тела продолжают меняться из‑за определённого внешнего фактора.

Помимо отбросов, что огры сбрасывают в туннели гор Скорби, в них кроется ответ, почему у огров стали рождаться мутанты и почему они продолжают появляться. Эту тайну давно открыли некоторые кланы скавенов, странствующие по подземью в поисках очень ценного для них минерала — варп‑камня. Этим минералом буквально пропитаны все подземные пещеры огров; именно он вызывает многочисленные мутации в окружающей экосистеме.

Благодаря продолжительным изменениям в своём организме огры приобретают более худощавые, но мускулистые формы, становясь главенствующими хищниками в подземельях. Единственная опасность для огра, ставшего горгером, — это другой горгер. Имея крайне скудную кормовую базу, горгеры способны съесть самые отвратительные вещи, в том числе и варп‑камень. Подобная диета стимулирует дальнейшие мутации огров: таким образом, брошенные в пещеры особи превращаются в горгеров.

Живя в темноте, горгеры совершенно ослепли; вместо этого существа используют свой нюх для ориентации в пространстве и охоты. Иногда горгеры случайно находят вход в систему пещер других рас и бродят по туннелям скавенов и дварфов в поисках добычи посвежее.

Оказавшись в богатой живностью среде, у горгеров вскипает кровь: существа будут стремиться найти любую хрупкую стену или брешь, отделяющую их от добычи, а затем влажные щёлкающие звуки зловеще разнесутся по тёмным, затихшим туннелям. Когда горгеры обнаруживают выходы на поверхность, их охота начинается строго с наступлением ночи.

Ночами существа крадутся по лежащим ниже лесам и залитым лунным светом тропинкам, вынюхивая неосторожных путников, когда те спят, и в безумной жажде крови разрывают их на части. С наступлением рассвета горгеры возвращаются в подземелья.

Когда огры отправляются на войну, Тираны приказывают открыть пещеры, выманивая горгеров при помощи свежих трупов, наваленных рядом с пещерами. Когда горгер выползает ночью наружу, огры наваливаются на него, а затем помещают в клетку. После этого огры начинают использовать горгеров в качестве своеобразных охотничьих псов. Чтобы свет не вредил горгерам, пока те находятся в клетках, огры плотно завязывают им глаза.

По запаху горгеры прекрасно ориентируются одинаково хорошо как в пещерах, так и на открытых пространствах. Обладая большим количеством острых зубов и когтей, горгеры нападают на дичь с дикой свирепостью, расчленяя свою добычу, разбрызгивая кровь и внутренние органы по широким дугам.

Показать полностью 2
5

Warhammer Fantasy. Ужасные Пасти

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Каждый караванщик, пересекающий Путь Слоновой Кости в далёкий Катай, боится сотрясения земли, сулящего нападение Ужасной Пасти, ибо даже самые опытные воины и огры‑наёмники бессильны против подкопа под их лошадьми и тяжело нагруженными повозками». — Карос Виторе, тилийский торговый принц.

Ужасная Пасть — это устрашающе могущественное подземное чудовище Хаоса, похожее на огромного змееподобного червя, обитающего в болотах, полных мутной воды и ила, простирающихся по бескрайним просторам Пустошей Хаоса.

Первым признаком появления этих отвратительных созданий является зловещий грохот из‑под земли, когда Ужасная Пасть прогрызает и перемалывает себе путь сквозь землю. Следом за грохотом быстро следует извержение грязи и зловоние гнилостной слизи, когда создание раскрывает свой рот.

Благодаря своим круглым ртам, усеянным рядами серповидных зубов и блестящими отростками, Ужасные Пасти могут схватить и переварить полностью бронированного воина за считанные секунды. Более мелкую добычу создание часто проглатывает целиком, дабы та медленно переваривалась в чудовищно раздутых брюхах. Плоть Ужасных Пастей настолько тонка, что товарищи проглоченного воина могут увидеть его конвульсии.

Даже самые крупные существа могут стать жертвами Ужасных Пастей. Вырываясь из‑под земли и вцепляясь своими крючковатыми зубами, червеподобные хищники могут прорвать шкуру даже самого крупного зверя, выпотрошить и быстро опустошить разорванную тушу дичи.

Мало кто может забыть вид могучего дракона или химеры, ревущих от боли, когда их пожирают заживо, и извивающийся хвост Ужасной Пасти, торчащий из раны на их собственном теле. Мало найдётся существ столь ужасных, как Ужасная Пасть, чья солодово‑серая плоть пронизана пульсирующими венами нездорового оттенка, пропитана разложением и гнилью, отмечена открытыми ранами, оторванными конечностями и мутациями.

Длина Ужасной Пасти простирается на много ярдов, покрыта отвратительным слоем ядовитой слизи. Любой воин, достаточно смелый, чтобы напасть на этих созданий, рискует потерять своё оружие и конечности в мерзкой субстанции, которую практически невозможно пробить. Из‑за своей неестественной природы, будучи зверем Хаоса, большинство Ужасных Пастей никогда не выглядят одинаково — такова цена мутации.

Особенности:

  • Пещеристая Пасть — пещеристый рот Ужасной Пасти настолько смертоносен, что может нанести своей жертве множественные раны.

  • Туннелист — из‑за своей подземной природы Ужасная Пасть может появляться из‑под земли.

Показать полностью 2
8

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Эти существа прибывали к нам в огромных колёсных хижинах. Мы их съели и забрали блестящие штуковины. Потом они давали нам маленькие металлические солнца. Эти штуки не пригодны для еды, но пригодны для торговли», — Сага огров.

Дорога Слоновой Кости, также известная у тилийцев как Шёлковый Путь, Серебряная дорога (на языке дварфов — Хазалид — данная местность называется Агрилдрин) и Путь Пряностей, — это континентальный торговый путь между востоком и западом, проходящий через крупнейший материк Известного Мира. Дорога Слоновой Кости считается единственным проходимым маршрутом из Старого Света через опасности Дальнего Востока вглубь Великого Катая, но данный маршрут — далеко не самое безопасное место на свете.

Шёлковый Путь издавна был торговым маршрутом для тилийцев, дварфов с гор Края Мира и жителей дальневосточной империи Великого Катая. Несколько лордов Порубежных Княжеств пытались взимать налоги и пошлины с тех, кто пересекал их земли. Но эти попытки получить дополнительные доходы увенчались лишь ограниченным успехом. Таким образом, Порубежные Княжества остаются своего рода перекрёстком для всех типов путешественников.

Несмотря на небольшой размер, богатый тилийский город‑государство Павона постоянно враждует со своим соседом Транцио за контроль над восточной торговой артерией; каждый из них стремится монополизировать данный рынок с помощью дварфов и нескольких отважных караванов, перевозящих товары по знаменитому Шёлковому Пути из легендарного Великого Катая.

Отважные исследователи, стремящиеся нанести на карту земли Дальнего Востока, присоединяются к торговым караванам, путешествующим по бесконечным милям Шёлкового Пути, ведущего в далёкий Катай.

Под ледяными вершинами гор Скорби, по заросшим лишайником перевалам, с трудом пробираются огромные мамонты — существа, состоящие из гигантских массивных мышц, жира и спутанной шерсти, прожившие на свете уже сотни лет. Бивни мамонтов высоко ценятся торговцами на Шёлковом Пути.

Дорога Слоновой Кости проходит через Краесветные горы (одно из альтернативных названий гор Края Света) и пересекает Тёмные Земли, прежде чем попасть в Королевства Огров и, наконец, отправиться в Инд, Великий Катай и Ниппон. Известно, что торговцы со всей Империи Сигмара совершают это грандиозное путешествие, собираясь в каждом из крупных городов на всём его протяжении, чтобы сформировать надёжные крупные караваны. Однако, чтобы избежать опасностей Краесветных гор, данные караваны должны быть по‑настоящему огромными и охраняться гарнизоном вооружённых людей, поскольку ни один торговец и его телохранители долго не продержатся в Тёмных Землях.

Дорога Слоновой Кости — самый известный маршрут через горы Скорби, тропа, которая входит в горы у скал Великанов — грубого брода через Гиблую реку, сделанного из колоссальных камней, брошенных в бурный поток и образующих редкую, хотя и опасную, переправу. Данная местность выглядит крайне устрашающе (поскольку является частью Империи дварфов Хаоса), затем дорога проходит между двумя огромными вершинами, которые обрамляют наиболее доступный проход через горный хребет. Покуда путешественники направляются в сторону гор, их глазам откроется равнина Костей, усеянная окаменевшими останками огромных зверей, многие из которых являются реликвиями из другой эпохи смертного мира. Следуя по маршруту, путешественники пройдут через окостеневшую грудную клетку существа, настолько огромного, что бросает вызов здравому смыслу. В других местах самые большие древние бивни были поставлены вертикально, образуя внушительные арки, через которые даже великан мог бы легко пройти, не сгибаясь.

Данный торговый маршрут получил своё название в 702 году по ИК (Имперскому Календарю), когда несколько огров отправились на Дальний Восток, где и узнали, что огромные трофеи в виде рогов из слоновой кости, украшавшие многие из их шлемов, высоко ценятся в Поднебесной, после чего огры установили торговые отношения с Великим Катаем.

Все племена огров жаждут попасть на равнину Костей, по которой проходит дорога Слоновой Кости, поскольку с любого каравана, осмелившегося пройти по данному маршруту, огры могут потребовать большую плату. Конкуренция за лучшие места на дороге Слоновой Кости настолько высока, что только сильнейшие племена огров могут долго удерживать контроль над такими ценными территориями годами. В настоящее время самый большой участок дороги Слоновой Кости проходит через королевство Архитирана Гризуса Златозубого из племени Золотозубов. Со временем данная область стала лучшим путём для огров, стремящихся совершить паломничество к Великой Пасти, таким образом, в казну Гризуса Златозубого постоянно поступает доход.

Караваны на дороге Слоновой Кости также регулярно подвергаются нападениям мародёрствующих гоблинских волчьих всадников, дварфов Хаоса, скавенов, великанов, гоблинов, огров, чёрных орков, пещерных чудовищ, хобгоблинов, гигантских скорпионов и прочих монстров, которые рыщут во тьме при лунном свете. Из‑за подобных опасностей караваны обычно нанимают целые ватаги наёмников‑огров в качестве охранников — данная профессия очень престижна среди огров, поскольку сочетает в себе золото, хорошую еду и почти постоянную опасность, которая является мощным стимулом для огров.

История

Фонд Катая

Хотя появление пустыни из варп‑камня, казалось бы, отрезало Великий Катай от земель на западе, жители царства императора‑дракона по‑прежнему стремятся к путешествиям и исследованиям. Изначально катайцы использовали свои Небесные Фонари в качестве исследовательских кораблей, но быстро обнаружили, что их вместительность слишком мала, чтобы нести припасы, необходимые для пересечения бескрайних просторов океана и дикой природы за пределами Катая. В то время как подданные катайцев сосредоточили свои усилия на создании всё более крупных и прочных летательных аппаратов для пересечения небес, драконий император Ксен Ян поручил своим сыновьям отправиться за пределы Катая и расширить кругозор за пределами своей империи.

В извилистой и изменённой местности пустыни варп‑камня агенты Железного Дракона обнаружили безграничные алхимические сокровища, которые с энтузиазмом стали добывать жители города Шан Ян.

Чтобы облегчить развитие подобной промышленности в столь неблагоприятных климатических условиях, катайцы искали безопасные пути через пустыню и создавали бронированные повозки, к которым прикрепили различные защитные обереги. Благодаря этим усилиям агенты Железного Дракона проложили постоянный маршрут через самую узкую часть Варп‑пустыни. Позднее данный маршрут стал известен как дорога Слоновой Кости, представляя собой извилистую тропу через пустыню. Отмеченная огромными резными камнями, каждый из которых был зачарован магом Железного Дракона при помощи мощных оберегов, дорога Слоновой Кости пролегла на запад, который Чжао Мин исследовал с таким же рвением, как и его сестра Инь‑Инь, Морской Дракон, исследовала бескрайние океаны Известного Мира.

Тилийское Открытие

Древняя дорога дварфов, ведущая из Тилии в Краесветные горы и старые дварфийские крепости, давно была известна тилийским торговцам. Обычно именно дварфы‑торговцы использовали эту дорогу, дабы добраться до городов Тилии и побережья Старого Света, где торговцы могли обменивать металлы и драгоценные камни на золото высших эльфов, жемчуг, экзотическую древесину и другие предметы роскоши, доставляемые на кораблях из Ултуана. Конечно, некоторые предприимчивые тилийцы следовали по этой дороге обратно в Королевства Дварфов, где пытались познакомить дварфов с такими человеческими предметами роскоши, как вино, парфюм и мыло, но без особого успеха.

Что касается того, что находится за пределами Королевств Дварфов, то на востоке было мало что известно. Дварфы лишь потирали бороды, качали головами и советовали тилийцам не идти туда. За горами, говорили они, простиралась лишь бесплодная пустыня, населённая гоблинами и дварфами Хаоса. Те, кто прошёл всего два дня пути на восток, убедились в этом на собственном опыте.

Однажды братья Рикко и Роббио, тилийские торговцы, работавшие в Караз‑а‑Караке, купили потрёпанное, но исключительно качественное шёлковое знамя у дварфов‑авантюристов, побывавших далеко на востоке. Они утверждали, что захватили его у отряда хобгоблинов. Поскольку на знамени был изображён катайский дракон, дварфы не беспокоились о его сохранности: они сочли изображение за эльфийскую геральдику и потому с готовностью продали его братьям‑тилийцам.

Рикко и Роббио осознали значение и ценность места, в котором знамя было обнаружено. Оно могло бы стать ответом на вопрос, который мучил умы многих тилийских торговцев: возможно ли добраться до Ултуана по суше, двигаясь на восток, а не плывя на запад по морю? Если бы это было возможно, это означало бы, что Ултуан находится на восточной оконечности великого континента Старого Света! Это также означало бы, что Известный Мир круглый, а не плоский, как считало большинство людей.

Мореплаватели высших эльфов никогда особо не раскрывали деталей об Ултуане. Норсы, похоже, считали его островом. Великий тилийский исследователь Марко Коломбо в своих трудах размышлял о том, является ли Ултуан островом или полуостровом большого северного континента, примыкающего к Люстрии. Марко Коломбо, как и многие другие, считал, что только этим можно объяснить происхождение тёмных эльфов и причины их борьбы против высших эльфов.

Рикко и Роббио подозревали, что если им удастся пройти достаточно далеко на восток, то они окажутся либо в Ултуане, либо, возможно, даже в Люстрии, либо на дальнем побережье континента Старого Света напротив Ултуана. К сожалению, это побережье могло находиться под контролем тёмных эльфов, которые, как считалось, были нежелательными торговыми партнёрами. Тонкая работа, проделанная над шёлковым знаменем, и его изображение дракона указывали на происхождение от высших эльфов. Возможно, оно было потеряно в битве с тёмными эльфами и захвачено их лакеями — хобгоблинами, находившимися у них на службе?

Братья обыскали все крепости дварфов в Краесветных горах в поисках новых артефактов эльфийского мастерства, привезённых с востока. В результате братья нашли несколько любопытных предметов, включая свитки с, по‑видимому, эльфийскими надписями, оружие и шелка, которые дварфы‑торговцы с удовольствием продавали за золото.

Рикко и Роббио вернулись в свой родной город Вереццо и попытались собрать средства для экспедиции на восток. Их целью было найти сухопутный путь в Ултуан и, возможно, даже в Люстрию. Новый торговый маршрут позволил бы избежать опасностей долгого морского путешествия и показать высшим эльфам, что их раса может править морями, но не сушей. Кроме того, это позволило бы Вереццо опередить своих торговых соперников в Ремасе, который в то время пользовался монополией на торговлю на западном море.

Узнав о будущих возможностях, принц Вереццо был очень воодушевлён данным открытием, а вслед за принцем подтянулись все остальные купеческие князья города. Купцы из Лучини, Миральяно и Павоны также внесли свой вклад в это предприятие. Поскольку экспедиция должна была пройти через ряд многочисленных опасностей, тилийцы пришли к выводу, что мощные вооружённые силы смогут пробиться через весь континент. Поэтому была собрана большая армия наёмников во главе с лучшими командирами наёмников того времени. Кроме того, был сформирован большой гражданский контингент из купцов, ремесленников, мастеров и других лиц вместе с их жёнами и сопровождающими. Обоз этой великой экспедиции растянулся более чем на милю.

Целью предприятия стало создание торгового поста как можно дальше на восток. По мере прохождения экспедиции через земли Порубежных Княжеств она собрала дополнительные отряды, движимые жаждой приключений. Когда экспедиция достигла Королевств Дварфов, к колонне присоединились несколько дварфийских отрядов, в частности истребители троллей, привлечённые общепринятым мнением о том, что экспедиция обречена. В 1699 году по ИК экспедиция, насчитывавшая к тому времени более тысячи тилийцев и различных других наёмников, покинула Караз‑а‑Карак и направилась на восток, пройдя через Краесветные горы и дорогу Черепов.

Прошло много лет, прежде чем кто‑либо в Тилии узнал о судьбе экспедиции или о том, что они обнаружили. Затем, в 1714 году по ИК, в Вереццо прибыл торговый караван вьючных яков, нагруженный связками шёлка. Вместе с тюками шёлка пришло сообщение от Рикко и Роббио, извещавших, что ныне они проживают в самом западном форпосте империи Катая. До этого момента никто в Тилии, да и во всём Старом Свете, вообще не знал о существовании Великого Катая.

Теперь всем стало ясно, что не существует восточного сухопутного пути в Ултуан или Люстрию. Мир действительно был плоским и намного, намного больше, чем кто‑либо мог себе представить. Вместо высших эльфов тилийцы столкнулись с совершенно неизвестным царством людей. И действительно, это была многолюдная империя огромных размеров и невообразимого богатства.

По‑видимому, Рикко и Роббио не разрешили въехать в империю Катая, потому что, как вежливо объяснили катайцы, чужестранцы были волосатыми и невоспитанными варварами. Однако император У, величайший из всех катайских императоров, был заинтригован этими чужестранцами. У был рад возвращению знамени, которое на самом деле было знаменем дворцовой гвардии Катая, и потому был доволен принятием подношения к его персоне и дани от всей земли Тилии.

Депеша братьев вызвала большой восторг в Вереццо, поскольку поняли, что хитрые Рикко и Роббио сыграли на тщеславии этого дальневосточного правителя, дабы избежать немедленной казни через обезглавливание. В сообщении далее говорилось, что катайский император согласился нанять всю экспедицию, будучи впечатлён «учебным» сражением, в котором наёмники сдержали небольшую часть катайской армии. Тилийцы, сопровождавшие вьючных яков, едва выстояли в сражении, а катайская армия, небольшая по катайским меркам, превосходила тилийцев численностью примерно в три раза.

С тех пор в катайском городе Шан‑Ян, самом западном из катайских городов‑крепостей на «Шёлковом пути» (так назывался торговый путь в Гранд‑Катай, открытый Рикко и Роббио), процветает торговый квартал. Торговые караваны очень редко путешествуют по этому маршруту, и лишь немногие достигают своей цели из‑за ужасных опасностей путешествия, вызванных нашествием Хобгобла‑хана и его огромной орды хобгоблинов.

Наёмники в Шан‑Яне стали «гостями» императора‑дракона Великого Катая и ценными воинами на его службе. Император использует эти войска для защиты своей западной границы от набегов Хобгобла‑хана. Конечно, служа таким образом катайцам, тилийцы также продвигают свои собственные интересы, поддерживая открытым Шёлковый путь на запад.

Путешествие по дороге Слоновой Кости

На западе дорога Слоновой Кости проходит от различных городов Старого Света через горы Края Света, мимо крепости дварфов Карак‑Драж и вдоль перевала Смерти. Маршрут петляет по коварным, полным призраков горам, пока не выходит в Тёмные Земли, где проходит к северу от кишащей гоблинами горы Гримфанг и поворачивает на северо‑восток к Воющим Пустошам.

Воющие Пустоши

"Стражи" уже в поле зрении-мы набрали хорошую скорость. К сожалению, это единственная хорошая новость, на этом этапе нашего путешествия. Сегодня, рано утром, мы спустились с холмов на плоскую, пустынную равнину, известную как Воющие Пустоши." - Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Долина Воющие Пустоши, получила своё название из за не стихающих сильных ветров, способных основательно потрепать путешествующих по ним путешественников. Когда ветер набирает силу, путникам начинает слышится в вое ветра причитающие вопли и крики давно мёртвых людей. Этот феномен появился в Воющих Пустошах после того как дварфы Хаоса, превратили эту область в испытательный полигон своих орудий. Изначально испытания оружия проводились в столицы дварфов Хаоса, Жарр-Наггрунде, но после провала "Молота Хашута", вызвавшее большие разрушения в городе, эксперименты над оружием и его испытания перенесли в Воющие Пустоши. Над долиной не редки мощные штормы.

Стражи

«Мы прибыли в "Стражи“ всего несколько часов назад, но я должен приложить перо к пергаменту, дабы запечатлеть мои первые впечатления об этом месте, пока они свежи в моей памяти. Этот город прекрасен!» — Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Две огромные скальные формации, выступающие из пепельных равнин, — Стражи — находятся глубоко в Воющих Пустошах. Это единственное относительно безопасное место в этом кошмарном ландшафте, несмотря на их относительную близость к Чёрной Крепости и Демонической Коряге, ужасной цитадели, где бормочут и рыщут отродья Хаоса.

Стражи служат торговым постом для риноксенов, нагруженных мехами, провизией и другим снаряжением, необходимым для длительного похода по горам. Караваны часто закупаются в Стражах провизией и наёмниками, прежде чем отправиться в следующий этап своего путешествия. Отвесные стены стоячих камней, изъеденные веками суровой погоды, имеют бесчисленные лебёдки, туннели с фонарями, гнёзда гноблар, норы контробондистов и системы блоков, служащие пристанищем для великого множества искателей приключений и предпринимателей. Бурная экономическая деятельность, что здесь кипит днём и ночью. Контролируется ограми из племени Звериного Глаза.

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Пигбартер и путь Специй

От Стражей дорога Слоновой Кости разветвляется: главный путь продолжается на восток, а второстепенная дорога — путь Специй — направляется на юг к торговому поселению Пигбартер в устье через Гиблую реку. Это, безусловно, самый безопасный второстепенный маршрут, поскольку, как только путешественник проходит мимо вонючих серных ям пустыни Азгора, он оказывается в диких и в значительной степени безлюдных землях горных гоблинов, пока не достигнет цивилизации или чего‑то похожего на неё.

Из Пигбартера дорога Специй ведёт на восток, в далёкий Инд, страну Тысячи Богов. Маршрут проходит далеко на севере Инда, у подножия огромного горного хребта, где находятся монастыри монахов‑Небесных Драконов. Таинственные и легендарные воины практикуют просветление благодаря строгой медитации и тренировкам. Даже овладев способностью выдыхать огонь и бегать по воде, монахи не выходят за пределы своих владений.

Страна Гноблар

«В течение следующей недели или около того мы будем путешествовать по холмам, стране Гноблар, как её называют жители Пигбартера. Она кажется довольно приятной, зелёной и плодородной по сравнению с коричневой грязью посёлка», — Рубен Кайт, исследователь и будущий мастер огня племени Злого Кулака.

Страна Гноблар — это обширная территория относительно пышных зелёных холмов, когда‑то кишащая многочисленными племенами гноблар, стекавшихся сюда со всех Тёмных Земель и гор Скорби. Однако из‑за возросшей численности гноблар их поселения стали постоянной целью набегов дварфов Хаоса из Чёрной Крепости. В результате население Страны Гноблар резко сократилось. Даже жители Пигбартера не остались равнодушными к истреблению гноблар, поскольку питали слабость к королевскому спорту — метанию копий по живым целям. Со временем многие гоблинские норы опустели, а племена гноблар перебрались на более безопасные пастбища.

Warhammer Fantasy. Путь Слоновой Кости

Горы Скорби

Главный маршрут дороги Слоновой Кости проходит вдоль одного из притоков реки Гибели высоко в горы Скорби. Там путешественники сталкиваются с новыми опасностями, среди которых племена огров и их рабы‑гноблары. Как ни странно, именно последние представляют большую проблему для караванов: «цивилизованные» огры, и особенно те, что находятся под властью Архитирана Гризуса Златозубого, питают здоровое уважение к караванам и, как правило, не нападают на них, если только в этом нет крайней необходимости. Более того, оберегающие караваны воины легко замечают приближающийся набег огров и соответствующим образом защищаются.

Совсем иначе обстоят дела с гнобларскими Зачинщиками, или, как их ещё называют, сороками — торговцами и изобретателями расы гноблар. Данные гноблары умудряются проникать практически куда угодно и забирают всё, что могут унести, для своих крошечных, имитирующих караваны из металлолома. Если караван пройдёт через Королевства Огров, отбиваясь от хищных стай саблезубов, диких горгеров, голодных пещерных медведей и всего остального, при этом выдерживая суровый климат и минусовые температуры, то он в конце концов пересечёт горы Скорби и выйдет в Древние Земли великанов.

Древние Земли Великанов

Горный хребет к востоку от Королевств Огров поражает своими колоссальными масштабами, на фоне которых даже могучие вершины гор Скорби кажутся маленькими. Даже их нижние склоны находятся так высоко над линией облаков, что очень немногие знают об их истинных размерах, а воздух на такой головокружительной высоте настолько разрежён, что обычный человек не смог бы исследовать даже части их величия, прежде чем у альпиниста‑путешественника отказали бы лёгкие. И всё же, когда мир смертных был молод, данные горы являлись колыбелью цивилизации высокоинтеллектуальных великанов, известных как скайтиты.

Скайтиты высекали и обрабатывали горы, превращая их в мегалитические замки, вздымающиеся высоко в кристально‑голубые небеса, позволяя им смотреть на проплывающие мимо моря облаков, усеянные огромными скалистыми островами, на которых располагались другие цитадели. Данные скайтиты вели отшельнический образ жизни, не зная о более молодых расах, живущих в мире, и спускались на склоны гор только для того, чтобы пасти стада огромных мамонтов, населявших плато внизу.

За сотни миль отсюда прилёт Великой Пасти спровоцировал первую миграцию огров, заставив тысячи растерянных и голодающих огров подняться в горы, пытаясь избежать смертоносного внимания своего нового бога. Прибытие огров в горы возвестило о беспрецедентном масштабе войны, разразившейся на вершинах гор. Огры пришли к скайтитам подобно саранче, ибо они съедали всё, что смогли найти, опустошив горы от всей пищи и безжалостно истребляя стада мамонтов.

Над облаками годами бушевала ожесточённая война, но огров было гораздо больше, чем скайтитов. Вскоре огры окрепли, питаясь плотью поверженных врагов. В конце концов огры свергли скайтитов, пожирая всю расу до последней кости в грандиозных пирах, порой живьём. Не удовлетворившись полным уничтожением врагов, огры бесчинствовали на вершинах гор, разрушая их замки и сбрасывая их в долины внизу.

Единственными клочками свидетельств существования расы скайтитов являются огромные руины, обрушившиеся в горные перевалы у подножия горного хребта. Знаменитый торговый путь, известный как дорога Слоновой Кости, соединяется с одним из этих перевалов, извиваясь вокруг огромных каменных глыб, которые когда‑то были краеугольными камнями города небесных замков. Заброшенный город мегалитов является одним из самых безопасных мест, через которые проходит дорога Слоновой Кости, поскольку Древние Земли великанов населены лишь тенями, чьи движения можно заметить краем глаза.

Пустыня Варпкамня

После того как караваны прошли через горы и оказались на другой стороне, они с грохотом въезжают в пустыню Варпкамня на западе Великого Катая. Для защиты от опасностей этой бесплодной пустыни возводятся тяжёлые металлические щиты, и большую часть этого периода путешествия караваны проводят взаперти. В конце концов, в пустынях почти ничего не живёт, кроме редких паломников‑огров и гигантских насекомых с острыми конечностями и чёрными панцирями, которые вырываются из‑под остеклённого песка градом стекла, чтобы атаковать неосторожную добычу.

Тем не менее караван сталкивается со множеством других опасностей на своём пути через пустыню, и все они гораздо более коварны. Болезни, зимняя хандра, голод, обезвоживание, мутации и отравления — всё это может произойти, когда караван будет преодолевать последний отрезок своего пути, прежде чем пустыня наконец превратится в рисовые поля, а караван доберётся до самого Великого Катая, достигнув своей цели в торговом городе Шанъян в западных провинциях Небесной империи. Мотивацией к подобным путешествиям служат колоссальные богатства, которые можно накопить благодаря успешной торговой миссии, осуществлённой караваном, или, возможно, простая человеческая жадность, которая толкает торговцев в опасное путешествие во имя предпринимательства.

Игровая История

В многочисленных публикациях по вселенной Warhammer рассматривались разные торговые пути, известные как дорога Слоновой Кости и Шёлковый путь, зачастую с нечёткими описаниями. Наиболее ясное толкование заключается в том, что Шёлковый путь и дорога Слоновой Кости относятся к одному и тому же торговому маршруту, а «Старый Шёлковый путь» служит альтернативным названием для Пути пряностей.

В книге правил армии Королевств Огров (6‑е издание, стр. 13–14, 54–55) упоминаются оба маршрута, но нигде прямо не подтверждается, что они одинаковы, несмотря на то, что слоновая кость описывается как основной источник прибыли для торговцев, путешествующих по Шёлковому пути.

В книге Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Warhammer Fantasy Roleplay Companion (стр. 10) говорится, что дорога Слоновой Кости имеет несколько названий, включая Серебряную дорогу (которая на карте армейского справочника Ogre Kingdoms 8th Edition обозначает только западный подход к дороге Слоновой Кости) и «Пряный Путь» — термин, заметно похожий на «Путь пряностей», отдельный южный торговый маршрут, простирающийся на восток до Инда.

На альтернативной карте из игры Warhammer: The Old World на сайте Games Workshop Старый Шёлковый путь обозначен в том же месте, что и Тропа Пряностей, что подразумевает, что это был более старый, отдельный восточный маршрут, а не альтернативное название Шёлкового пути. Это согласуется с книгой Warhammer Armies: Dogs of War (стр. 91), где путешествие тилийского исследователя Луки Хуаругоина на Драконьи острова очень похоже — если не полностью повторяет — Тропу Пряностей.

Примечательно, что маршрут Шёлкового пути, описанный в книге «Псы Войны» (стр. 95), по‑видимому, начинается севернее Серебряной дороги, показанной на карте Warhammer: The Old World, проходя через перевал Черепа к югу от Кислева.

Наиболее вопиющее несоответствие касается первого контакта с Великим Катаем. В книге «Псы Войны» утверждается, что тилийские купцы Рикко и Роббио впервые достигли Катая между 1699 и 1714 годами по ИК. Это противоречит книге «Warhammer: Старый Мир», в которой история Катая переписана таким образом, что Старый Мир поддерживал непрерывные контакты с Дальним Востоком со времён правления Сигмара, первого императора человечества.

В дополнении Up in Arms к Warhammer Fantasy Roleplay 2022 года по‑прежнему упоминается путешествие Рикко и Роббио из Dogs of War, но подробностей об экспедиции содержится меньше.

Хотя это в основном игровая механика, стоит отметить, что Total War: Warhammer III упрощает терминологию, объединяя все торговые пути в Великий Катай под общим названием «Дорога Слоновой Кости». Такой подход, хотя и не совсем точен с точки зрения предыдущего и текущего канона, отражает общую тенденцию в последних материалах по вселенной Warhammer к объединению этих исторически неоднозначных торговых путей в единую, идентифицируемую торговую сеть.

Хотя это и не разрешает канонические противоречия, это усиливает растущую тенденцию — как в играх, так и в новых дополнениях к настольным играм — рассматривать дорогу Слоновой Кости как доминирующий (если не единственный) восточный торговый путь, в то время как более старые упоминания, такие как Тропа Пряностей, уходят в прошлое или становятся устаревшими обозначениями.

Показать полностью 4
8

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Специализации гноблар

Собиратели

Собиратели — самые вонючие и жалкие гноблары, составляющие большинство населения в большинстве поселений огров.

Те, кто слишком слаб, ленив, глуп или ранен, чтобы сделать себе имя или следовать за мастером‑огром, зарабатывают на жизнь как могут. Гноблары имеют собственную примитивную экономику, в которую входит сбивающее с толку количество нежелательных, опасных и часто кажущихся бессмысленными рабочих мест. Собиратели костей, сборщики жуков, собиратели палок, приманиватели дичи, дегустаторы навоза — это лишь некоторые из профессий, открытых для начинающего молодого гноблара.

Собиратели выполняют большую часть чёрной работы в поселениях огров. Все, кто имеет более высокий статус (то есть все), постоянно издеваются над собирателями. Для собирателей есть единственный шанс перейти на другую социальную ступень: пробиться в один из кланов, обслуживающих огров, или — для самых амбициозных — стать домашним гнобларом огра.

Конкуренция среди собирателей жестока, и мечты большинства из них заканчиваются в кастрюле соседа или под ногой неосторожного огра. Практика не тратить вещи впустую (каннибализм) широко распространена среди собирателей. Когда наступают тяжёлые времена, слабым и раненым есть о чём беспокоиться, кроме смерти от холода или голода.

Наиболее зажиточные собиратели способны купить себе защиту, но это не даёт гноблару‑собирателю достаточного комфорта. Телохранители, которых нанял собиратель, могут счесть, что им выгоднее и легче украсть все вещи нанимателя, а его самого продать ограм. Гноблары хоть и медленно думают, но прийти к подобным умозаключениям им не составляет особого труда. Из‑за этого собиратели хранят свои сокровища в тайных местах (всё блестящее, кажется, очаровывает их и ценится выше всего). Когда собиратели удостоверятся, что за ними не следят, они вскрывают свои тайники и начинают злорадно поглаживать свои «большие» сокровища.

Факельщики

Факельщики — личные слуги Свинцеплюев. Свинцеплюи несут факельщиков в бой на своих плечах. Гноблары поджигают собой чёрный порох пушек Свинцеплюев, в то время как сами огры сосредотачиваются на выстреле.

Большинство факельщиков имеют шрамы — по крайней мере, от одного выстрела пушки. Внешне факельщики выглядят весьма чумазо и имеют следы ожогов. Уникальная смесь любопытства и глупости гноблар плохо сочетается с чёрным порохом.

Свинцеплюи находят это очень забавным и часто проводят ритуалы вербовки новых факельщиков при помощи поджога чёрного пороха. Те, кто выживают, становятся слугами Свинцеплюев; другие же обращаются в кучи тлеющих конечностей.

Эти ритуалы инициации в конечном итоге привели к изобретению игры «Взрыв». В игре участвуют до десяти гнобларов (больше — пустая трата чёрного пороха, если это не особый случай). У каждого гноблара есть маленький короб, заполненный чёрным порохом; из короба торчит запал. Короба гноблары носят за спиной, привязав их к себе. Затем всем им дают горящий факел — и начинается веселье.

Менее умные гноблары просто начинают беспорядочную драку, беспорядочно пиная и кусая друг друга, с предсказуемым и разрушительным громким результатом. В конце концов все выжившие гноблары узнают, что чёрный порошок «взрывается» при контакте с пламенем. Те гноблары, что поняли это, заставляют кого‑то другого «взорваться»; такие гноблары будут приняты ограми в качестве домашних гноблар. Те же гноблары, что осознали, что должны взорваться через долю секунды после «взрыва», могут принять участие в празднике победы по‑другому.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Деревяннопузые

Деревяннопузые — инфорсеры и самопровозглашённые лидеры трущобных городов. Эти гноблары назвали себя так, подражая Железнобрюхам, которым они служат.

Деревяннопузые вербуют в свои ряды только самых важных на вид особей или самых крупных гноблар, а также самых волевых и властолюбивых представителей своего вида. Несмотря на все эти качества, деревяннопузые полностью подчинены своим хозяевам — Железнобрюхам, которые являются источником их силы. На удивление, эти гноблары не прибегают к крайностям в своём служении мастерам. Секрет подобного поведения деревяннопузых заключается в том, что на самом деле они — отчаянные подхалимы.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Лорды

Лорды — самые великие и влиятельные гноблары. Когда огры привязываются к определённому гноблару, они кусают его за ухо, чтобы навсегда отметить как свою собственность. Эта практика известна как резервирование ресурсов. След от укуса огра уникален, его легко идентифицировать: это самое весомое заявление о праве собственности среди огров. Гноблар, отмеченный таким образом, становится чем‑то средним между домашним животным и главным слугой.

Гноблары, возведённые в это высокое и привилегированное положение, называют себя лордами и могут безнаказанно расхаживать по поселению, издеваясь и запугивая всех и вся — кроме огров. Когда лорды‑гноблары уходят на почтительное расстояние от других гноблар, они начинают использовать много разных скабрёзных эпитетов, описывающих этих «лордов»; самое цензурное из них — «лизоблюд».

Огры очень избирательны при выборе гноблара на роль личного имущества. Лорды хорошо осознают, что их хозяева — источник их социального статуса и неприкосновенности. Чем больше лорды злоупотребляют своей властью, тем более параноидальными они становятся, страшась недовольства своего хозяина‑огра. Поэтому лорды изо всех сил стараются радовать хозяина, тем самым сохраняя своё привилегированное положение. Если огр заводит ещё одного гноблара, лорды становятся вдвое параноидальнее. Постоянные пререкания и соперничество между двумя лордами за спиной хозяина‑огра становятся нормой. Лорды‑гноблары живут в постоянном страхе, что их хозяин заведёт ещё одного питомца.

К сожалению, обслуживание огра «Быка» и поддержание его в удовлетворительном состоянии требует больших усилий. Поэтому у лордов‑гноблар нет другого выбора, кроме как терпеть других лордов‑гноблар. Лорды, лишившиеся своего хозяина, представляют собой очень жалкое зрелище.

Пока гноблары не узнали о смерти огра‑хозяина, лорды продолжают расхаживать по поселению как ни в чём не бывало. Однако это не длится долго: новости о мёртвом огре быстро распространяются по поселениям гноблар. Когда это происходит, толпа гноблар, которую запугивали лорды, быстро обрушивается на бывшего лорда.

По гнобларским традициям толпа откусывает бывшему лорду нос и уши, чтобы показательно и красноречиво продемонстрировать опалу. Если лорду повезёт, его просто изобьют, ограбят и отпустят ползти обратно в свою лачугу.

Несмотря на всё это, некоторые гноблары пытаются продолжать блефовать, не имея хозяина в течение длительного периода времени. Подобное поведение — широко распространённый вид мошенничества среди гноблар. Старые черепа огров или набор челюстей мёртвых огров высоко ценятся среди гноблар: благодаря им гноблары могут оставлять на себе следы от укусов более чем одного огра. Это может продолжаться очень долго — так лорды остаются лордами даже после смерти своих хозяев.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Задиры

Задирами называют всех гноблар в горах Скорби. Задиры обладают висячими ушами и огромными носами. Всё, чем занимаются задиры в своей жизни, — это склоки, перепалки, споры и оскорбления других задир. Заносчивость задир уменьшается, когда они находятся рядом с более крупными гнобларами или теми, кто служит другим группам огров.

Внешний вид задир сильно варьируется и во многом зависит от того, что они смогли насобирать или скольких смогли запугать. Задиры всячески подражают ограм — кто как может. Отчасти это связано с тем, что огр, сочтя поведение задир забавным, может поделиться остатками своей еды с гнобларами. Задиры считают, что это лучшая альтернатива копошению в мусоре. Если огр, которому подражают задиры, потеряет к ним интерес и просто уйдёт, задиры впадают в шоковое состояние.

Мечники

Самые влиятельные огры каждого племени, такие как Громилы, часто умудряются заполучить в свою собственность одного или двух гноблар, которые стоят чуть больше, чем навоз на их огромных ботинках. Таких гноблар называют мечниками. Эти гноблары прячутся между ног Громил и вонзают свои мечи в плоть тех воинов, что слишком увлеклись боем с Громилами и не замечают мелкой угрозы.

Клыки

Пожалуй, клыки — это единственная профессия, к которой гноблары не испытывают зависти. Мясникам служат представители разных рас. Чтобы поддерживать дисциплину среди своих рабов, Мясники используют очень жестокие методы. Несмотря на это, многие гноблары стремятся служить Мясникам, прекрасно осознавая риски. Однако этот риск стоит того, чтобы получить свободный доступ к лучшей еде и возможность наблюдать за практикой магии Брюха.

Впрочем, этот оптимистичный альтруизм быстро исчезает. Мясники не терпят некомпетентности, анархии и мелкого воровства — другие огры не уделяют этому внимания, чем и пользуются гноблары.

Гноблары — раса с полным отсутствием дисциплины, дефицитом внимания, неусидчивая, шумная и хронически невезучая. Поэтому Мясники вынуждены постоянно держать своих слуг‑клыков в состоянии ужаса, чтобы поддерживать среди них порядок.

Те клыки, что выживают в первые рабочие дни, становятся угрюмыми и жалкими. Многие из них хотят спрятаться в тёмных уголках трущоб гноблар, но, как думают клыки, благодаря магии Брюха Мясники находят их — и тогда ужасные наказания Мясников длятся много дней.

На практике нахождение Мясниками своих слуг связано с доносом вероломных сородичей клыков, а не с магией Брюха.

Последняя и самая веская причина не становиться клыком заключается в том, что в пылу битв Мясники могут решить: необходимо добавить немного хруста в свою трапезу, чтобы освежить магию Брюха. Тогда клыки из слуг Мясника невольно становятся ингредиентом для блюда.

Дозорные

Дозорными называют тех гноблар, которых огры подсаживают в импровизированные гнёзда на вершину своих знамён. Если враг нацелится на огра‑знаменосца, дозорные вверху могут либо заранее предупредить об этом знаменосца, либо не успеть это сделать и разбиться насмерть.

Зачинщики

Зачинщики, или, как их ещё называют, сороки, — торговцы и изобретатели расы гноблар. Поскольку в социуме гноблар прослеживается ощутимый недостаток личного имущества, гноблары предпочитают присваивать себе вещи, которые в их глазах представляют ценность.

Лом, что остаётся на полях сражений с разнообразными расами, населяющими этот мир, является основным источником добычи вещей и экономики как таковой. Поскольку огры промышляют грабежами в ходе своего военного шествия, у гноблар оседают и предметы быта. Так, в кладовых гноблар сломанные остатки эльфийского лука могут упираться в бока повозки, добытой с Пути Слоновой Кости. Внутри самой повозки могут лежать изодранные остатки имперского знамени.

Самые богатые зачинщики перемещаются между племенами в караванах, запряжённых риноксенами, с отрядом стражей, торгуя со всеми, кого встречают на своём пути. Большинству путешественников было бы трудно найти что‑либо более ценное, чем ржавый топор, треснувший шлем или сломанная пряжка ремня в этих «сокровищах». Однако иногда у гноблар обнаруживается действительно ценная вещь.

Сороки также продают множество «артефактов», взятых с трупов великих героев или награбленных из древних руин. Большинство из этих предметов — подделки. Подобный товар постоянно заменяется точно таким же после каждой продажи; выдуманные истории, стоящие за товарами, обычно передаются среди зачинщиков поколениями.

Копаясь в ломе разнообразных рас, сороки иногда вдохновляются на создание собственных вещей, подражая оригинальному изделию. Но совершенная бездарность, кражи компонентов и постоянные ссоры (это лишь некоторые из факторов) мешают начинающим гнобларским изобретателям. Однако гноблары восполняют некоторые из этих недостатков слепым энтузиазмом и беззаботным подходом к безопасности. Хотя их конструкции без исключения неэффективны и опасны, некоторые из них на самом деле довольно эффективны. Именно дизайн дварфийского камнемёта вдохновил ставшего знаменитым Ма Капающего на создание Ломабросателей.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Вторая

Помнящие Имя

У некоторых огров‑Тиранов очень длинные и сложные имена и титулы. Поэтому могущественные Тираны имеют достаточно власти и привилегий, чтобы держать при себе гноблар, заучивающих их имена и все титулы. Для пущей надёжности Тираны увеличивают количество слуг до двух штук. Таких гноблар называют «помнящие имя».

Сдирающие Скальп

Это гноблары, помогающие Мясникам сдирать кожу с черепов поверженных врагов и хранящие в чистоте черепа для дальнейшей готовки Мясников.

Показать полностью 4
8

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Солнце привело нас в глубокую долину, лежащую под морем облаков.

Для нас мир стал очень маленьким. Мы правили в нём и делали в нём всё, что хотели.

Зелёные малыши приходили с холмов, они были полезными.

Но они были слишком жилистыми, чтобы мы хотели их съесть, поэтому мы заставили их работать.— Выдержка из огровых саг, в интерпретации Йохана Честного (торжественно съеденный).

Гноблары — это подвид горных гоблинов, которые населяют горы, холмы или лачуги Королевств Огров и низменности Страны Гноблар до её южных границ. Гноблары похожи на своих сородичей‑гоблинов во многих отношениях, таких как трусость, злобность, хитрость и внешний вид. Так же, как и их сородичи‑гоблины, гноблары являются «рабской» силой расы огров, исполняющие роли слуг, пушечного мяса, боеприпасов или даже пищи. Однако огры, как правило, не едят гноблар, поскольку считают их слишком «жилистыми».

Гноблары — в высшей степени неприятные существа, обладающие злобной, но незначительной хитростью, которая совершенно не помогает восполнить недостаток гноблар в физической силе. Их жилистые тела увенчаны большими выпуклыми головами, а тощие руки заканчиваются широкими и ловкими ладонями. Несмотря на худощавое телосложение, гноблары обладают непропорционально большой силой в ногах и спине: они выработали эту особенность, поскольку их хозяева‑огры имеют склонность закусывать ими за нерасторопность.

Самая примечательная особенность гноблара — это, вероятно, его нос: массивный, выпуклый и шишковатый, чувствующий приближение хищника ещё до того, как он приблизится к ним для нападения. В дополнение к носу идут большие чуткие уши, способные поворачиваться под разными углами независимо друг от друга. Гноблар, полагаясь на свою удачу, начинает усиленно двигать ушами и выпячивать их вверх, визуально делая себя больше, чем он есть. Данная тактика устрашения применяется гнобларами против хищников, от которых они не успели вовремя сбежать. С приходом огров от этой тактики гноблары отказались: теперь они просто толпой следуют за отдельно взятым огром, а при приближении хищника бегут к своему большому и страшному хозяину.

Несмотря на то что на гнобларах очень мало мяса, на них охотятся все, кому не лень. Их часто порабощали дварфы‑налётчики Хаоса, которых гноблары смертельно боялись — и не без оснований. Самым важным шагом в эволюции гнобларов было осознание того, что огры, обитавшие в горах Скорби, находили в них больше пользы в качестве слуг‑рабов, чем в качестве пищи. Вскоре произошёл массовый исход гноблар, покинувших свои родные земли в предгорьях; это привело к тому, что Королевства Огров были наводнены трущобами, возникавшими во всех доступных закоулках. С того дня гноблары выполняли чёрную работу, которую требовали от них хозяева‑огры, а взамен получали гарантию, что лишь сравнительно небольшой процент гноблар будет съеден.

Если гноблар хочет стать слугой отдельно взятого огра, он должен предложить ему кружку пива или труп другого гноблара — что‑то из этого будущий слуга должен сделать в нужное время, в нужный момент. После этого гноблар становится слугой. Гноблара‑слугу можно отличить по откушенному частично уху — это отличительный след укуса огра. Данный след укуса является постоянным знаком собственности. Огры считают, что это гораздо более быстрый и эффективный способ, чем клеймо. Выделенный таким способом гноблар приобретает привилегированный статус среди своего вида и более не подвергается локальным дракам, характерным для гноблар. Немногие счастливчики одеваются в какую‑либо одежду, добытую с трупа, убитого огром, и даже сопровождают своих хозяев на поле битвы либо шествуют подле них. В основном гноблары собираются в шумные толпы, держащиеся поодаль от их хозяев; на войне отряды гноблар забрасывают своих врагов всем, до чего могут дотянуться их лёгкие пальцы.

В обществе огров есть старое выражение: «Я не доверюсь тому гноблару, которого я не могу закинуть как можно дальше». Оно уходит своими корнями в традиционную практику огров — швырять потенциального слугу‑гноблара на большое расстояние на манер копья, чтобы проверить его ценность. Сильно различаясь в размерах, более крупные гноблары, как правило, склонны к независимости, иногда даже способны бунтовать, и их нельзя забрасывать далеко. Если огр захочет принять участие в соревновании по метанию гноблар и выиграть, подобные особи могут вызвать проблемы.

Маленькие гноблары ценятся не только потому, что они более послушны, но и потому, что их можно привязать к толстой ветке и перекинуть через плечо. Затем гноблар начинает чесать труднодоступные места острыми скребущими когтями. К ценному гноблару огр испытывает невероятную привязанность: огр начинает хвастаться перед своими соплеменниками, что его гноблар — хороший, маленький бегун, со здоровой зелёной шкурой и особенно отвислым носом. К сожалению, чем чаще домашний гноблар находится рядом со своим хозяином‑огром, тем выше вероятность того, что его случайно съедят или просто раздавят. Почти у каждого огра есть гноблар, которого он может считать своей личной собственностью, зачастую подобные слуги повторяют черты своего хозяина: гноблар, принадлежащий Тирану, скорее всего, будет задиристым грубияном с плохо сидящим шлемом, в то время как у одного из Свинцеплюев могут быть почерневшие от сажи черты лица и тряпки в каждом ухе. Об огре можно многое узнать по гноблару, который ему служит.

Природа гноблар

Гноблары имеют очень ярко выраженную черту, заметную за милю. Они — худощавые, мелкие трусишки, обладающие рудиментарной хитростью. Но даже обладая подобными качествами, гноблары способны сохранять свои жизни в мире, где все охотятся на них. Даже один гноблар может представлять угрозу для другого гноблара.

Гноблары стараются подманить животных и даже других гуманоидов ближе к поселению огров, где могут спокойно стащить ранененую добычу, чтобы медленно её добить и есть — не обязательно в такой последовательности.

Огры иногда применяют пытки к пленникам, чтобы возбудить свой аппетит. Однако их огромная сила, голод или простая скука часто могут прекратить страдания пленника. Другое дело — оказаться пленником гноблар. Они мучают живых существ не только ради удовольствия, но и из‑за чувства превосходства, которое даёт процесс пыток. Данная процедура может вызывать сильное привыкание у гноблара.

К сожалению, огры редко предоставляют гнобларам разумные экземпляры в их полное распоряжение (другие гноблары не в счёт). Поэтому гноблары продлевают процесс пытки как можно дольше. Когда гуманоид умирает, гноблары часто чувствуют себя преданными и обманутыми словно жертвами пытки были они сами. В среде гноблар пыточный процесс и срок жизни пытаемого являются своеобразным состязанием.

Детёныши гноблар часто собираются вместе, чтобы мучить мелких млекопитающих — таких как щетинистые свиньи и крысы, — а иногда даже самых маленьких из своей группы, если думают, что им это сойдёт с рук. Все виды состязаний у гноблар имеют ритуальную подоплёку: в них преследуют, мучают и истязают других существ ради забавы.

Общество

Гнобларское общество и статусы в нём — сложная, многослойная структура, которая постоянно меняется. Есть два показателя, определяющие положение гноблара в их обществе: его внешние признаки и его текущее место в социуме.

Как и у огров — их хозяев — на вершину власти пробиваются более крупные особи гноблар. Однако общий рост гноблара является вторичным показателем. Первостепенными считаются размеры ушей и носа. Так же, как в некоторых обществах длинная борода или старость считаются признаком мудрости, в обществе гноблар большие висячие уши и огромный нос воспринимаются как признак авторитета и важности.

Гноблар с большими ушами и носом будет чувствовать своё превосходство над всеми окружающими и, естественно, попытается взять на себя бразды правления при каждой удобной возможности. Это может привести к бесконечным препирательствам, поскольку каждый гноблар считает свои уши и нос большими — даже если это не так.

Самые крупные гноблары — не всегда те, у кого самые большие уши и носы. Но каким бы большим и жёстким ни был гноблар, он всегда будет чувствовать себя неудовлетворённым и обделённым властью, если его уши не особенно велики. Некоторые даже сходят с ума от паранойи, думая, что все насмехаются над их маленькими ушками за спиной (что, конечно, так и есть).

Размер ушей и носа также является предметом ожесточённого соперничества между всеми гнобларами. Даже самые низкорослые особи тщательно сравнивают свои относительные размеры ушей и носа с окружающими и не испытывают ничего, кроме презрения к тем, кто нелестно отзывается об их ушах и носе.

Как и во всём остальном, гноблары пытаются прибегнуть к обману, чтобы увеличить размеры ушей и носа. Нет конца сомнительным схемам, растягивающим, удлиняющим их или даже подделывающим. Обычно это приводит к травмам и высмеиванию, но иногда что‑то из этих схем срабатывает — и счастливый гноблар взлетает по социальной лестнице.

Некоторые гноблары, будучи очень смелыми или очень глупыми, прибегают за помощью по удлинению к Мясникам своего племени. Мясники находят способы заставить нос и уши гноблар опухнуть, но связанному гноблару очень повезёт, если он доживёт до того мгновения, чтобы пожалеть о том, что обратился за помощью к огру.

Традиции

Дома‑ловушки

Предположительно, эта традиция началась с Одерса Чистопалого после того, как его избили до бесчувствия трое самых крупных гноблара, живших в трущобах по соседству. Чистопалый сумел внушить своим обидчикам идею, что они смогут безнаказанно соорудить себе жилища рядом с юртой Тирана, поскольку они столь же велики и выдающи, как их Тиран. Не колеблясь ни секунды, трое гноблар построили свои жилища подле юрты Тирана.

Пока трое крупных гноблар нежились в своих новых домах, Одерс незаметно пробрался к Тирану и рассказал о трёх наглецах. После этого Тиран, как говорят, зашвырнул смятые, оскорбляющие его шатры гноблар вместе с тем, что от них осталось, на сто футов за пределы поселения племени огров.

Позже в тот же день, как гласит история, Одерс был схвачен и съеден заживо своими двоюродными братьями, которые думали, что его тёплый мозг одарит их большой хитростью. По сей день торговцы металлоломом пытаются продать сморщенные кусочки мозга барсука или ласки под видом останков великого Чистопалого.

Спринт карликов

Самая жестокая традиция гноблар — спорт «Спринт карликов». Этот спорт был изобретён ограми в то время, когда гноблары только начали вливаться в их социум. Ныне же «Спринт карликов» — неизменная и любимая забава как среди гноблар, так и среди огров.

В этой игре гноблары должны бежать по определённой трассе, а иногда даже внутри большой ямы. Единственным требованием к трассе является многочисленность зрителей, которым не нужно перемещаться и двигаться: трасса должна быть видна всем зрителям сразу. Сама трасса должна быть наполнена большим количеством опасных препятствий.

Первоначально огры для этой игры собирали раненых или слабых гноблар и выбрасывали их на трассу. По итогам забегов все, кроме победителя, будут съедены. Гноблары вынуждены бежать через опасные препятствия так быстро, как только могут. В наши дни гноблары делают это сами: основная цель охоты раненые сородичи.

Чаша гноблар

Чаша гноблар — главное действо в праздничные дни. Оно занимает важное место в культуре как огров, так и гноблар и служит свидетельством прочных отношений между двумя расами.

Корни этого ритуала лежат в традиционной детской игре огров под названием «Травля коротышек». Изначально этим занимались только молодые огры, страдающие от скуки: иногда огры развлекали себя, бросая обрывки изношенной одежды и бесполезные для них монеты в толпу гноблар. Из‑за этого между гнобларами быстро начинались жестокие драки: каждый из гноблар стремился добраться до «сокровищ», брошенных ограми.

О начале игрищ зычно объявляет Тиран (аналогичное действие может совершить либо Громила, либо один из Свинцеплюев). На арену бросают разнообразные блестящие, малоценные предметы, зивидев подобную "гору сокровищ" гноблары не раздумывая прыгают на арену. Любой предмет, который гноблар перетаскивает или переносит на край арены, переходит в его полную собственность — в том числе и разные части тела соперников. В это время огры делают ставки на приглянувшихся им гноблара, а также на предметы, которые те несут. Громче всех на этих игрищах ревут «Быки».

Угрозы (такие как: «Получи сломанный шлем, ты, коротконосый кусок навоза клыкастой ласки!», «Я превращу твоё тело в желе, если ты позволишь Рипстурту забрать шлем!» или даже «Рипстурт, упади замертво сейчас, или я сам раздавлю тебя! Я поставил на тебя мёртвого!») — всё это обычные кричалки огров. Непристойные песнопения или просто песни весьма популярны во время этого состязания, однако среди огров считается дурным тоном и неспортивным поведением лично вмешиваться в состязание гноблар.

Бросать еду на арену или даже самих гноблар на арену — терпимое действие. Однако иногда особенно пьяный или злой «Бык», шатаясь, входит на арену и наказывает гноблара, из‑за которого он потерял деньги. Однако последнее редко случается, поскольку это нарушает социальные нормы огров и потому нарушителя ждёт фатальное знакомство с дубинами множества разгневанных и недовольных огров.

Во время игрищ гноблары, не участвующие в них, не теряют времени даром. Большой процент гноблар будет просить милостыню, воровать или даже работать, чтобы получить разрешение на просмотр игрищ. Популярность Чаши даже начинает затмевать более традиционные виды спорта, такие как Разрывание Носа.

Турнир рыцарей‑свиней

Самая странная и хаотичная игра, изобретённая гнобларами, носит название «Турнир свиней». Это сбивающее с толку зрелище, которое можно лицезреть в большинстве поселений огров. Группы кричащих гноблар носятся друг за другом по кругу на визжащих свиньях. Когда наездники нагоняют друг друга, между ними завязывается драка. Если гноблара вышибают со спины свиньи, он продолжает свой кричащий бег.

Однако среди более организованных племён гноблар появилась более доработанная версия турнира Свиней, которую иногда наблюдают огры. В этой вариации (именно эта версия игры обязана своим названием) два гноблара, сидя на свиньях лицом друг к другу, мчатся навстречу оппоненту через расчищенную яму. Наездники одеты в максимально возможные «тяжёлые доспехи» и вооружены длинными заострёнными палками. Когда «рыцари» получают команду атаковать, они ускоряются и пытаются выбить оппонента из седла.

Это действие являющиеся имитацией бретоннских рыцарских турниров быстро погружается в хаос, когда свиньи начинают дико и бесконтрольно бегать по арене, а гноблары теряют свои шесты. Нетерпеливые «рыцари» бросаются в бой до того, как предыдущие участники покидают поле турнира, а разъярённые огры начинают бросать всё, что попадается им под руку, в бесполезных конкурентов.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая

Пехота

Борцы

«Гноблары‑борцы, хм, понятно. Нужно напомнить им, где их место. Тем не менее мне потешно наблюдать, как они умирают», — Огр‑аноним.

Гноблары‑борцы — самые крупные представители своего вида. Они образуют вокруг себя небольшие группы, цель которых — прибрать к рукам как можно больше ценных, блестящих предметов на поле боя.

Более крупные члены гнобларского общества имеют тенденцию проявлять своеволие. Подобные особи называются борцами: они дистанцируются от своих раболепных сородичей и объединяются в разрозненные, но многочисленные группы. Такие группы выходят на поле боя с целью украсть какие‑либо особенно выделяющиеся блестящие вещи до начала Трупного Урожая.

Борцы вооружаются разнообразными битыми бутылками, мечами, наконечниками копий, протезами конечностей, клыкастыми зубами, заострёнными палками и ржавыми кинжалами — всем, чем могут завладеть своими грязными, цепкими руками.

Большую часть времени группы, возглавляемые борцами, слоняются позади огров, издавая угрожающие вопли и угрожающе перемещаясь за ними. Они могут выпускать град разнообразных острых предметов — таких как острые щетинки свиней, выращиваемых гнобларами, заострённые лошадиные копыта и заострённые камни. Подобные снаряды, выпущенные с короткого расстояния, могут нанести реальный ущерб.

В экстремальных обстоятельствах (то есть всегда) борцы яростно колют своих врагов, метя по ногам и паху своим «оружием», до тех пор, пока либо они, либо враг не перестанут двигаться.

Время от времени группы, ведомые борцами, разрастаются настолько, что способны уничтожать врагов в приливе щёлкающих пастей, колющих клинков и чистой злобы. Но когда группы борцов оказываются вдали от огров, они начинают умирать скопом. Такова цена независимости гнобларских борцов.

Тираны редко доверяют гнобларам что‑либо важное, особенно в бою. Тем не менее у борцов есть свои преимущества. Распространённая тактика огров состоит в том, чтобы отправить отряды борцов впереди основной армии огров. Такие отряды вооружают метательными орудиями и даже орудиями ближнего боя. Пережить такие сражения отрядам борцов не удаётся: те, кто каким‑то образом выживает, убегают.

Некоторые Тираны даже используют борцов, дабы истощить запасы стрел вражеской армии, но этот факт никогда не доходит до ушей отрядов борцов до начала боя.

Базовая численность отряда борцов — 10 гноблар, но со временем она может быть увеличена. Все они вооружены метательными орудиями. В отряде могут присутствовать трубадур, знаменосец и траппер*.

(Примечание: тра́ппер (англ. trap — «ловушка») — охотник на пушных зверей в Северной Америке.)

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая

Трапперы

«…Маленькие зелёные существа, которые ловят других маленьких существ. Знаете, однажды я видел эльфа, угодившего головой в расставленный ими медвежий капкан. Я смеялся весь день», — Огр‑аноним.

Трапперы — это «бесстрашные» гноблары, которые с удовольствием ловят и мучают мелких животных и следуют за ограми‑охотниками. Эти общительные, но мстительные трапперы считаются самыми храбрыми и бесстрашными представителями своего вида по меркам гноблар. Они с удовольствием ловят и мучают маленьких свирепых млекопитающих, населяющих предгорья гор Скорби.

Как только трапперы заканчивают «играть» с пойманными животными (обычно тыча в них острыми палками), они либо едят их на месте, либо забирают с собой в качестве подношения своим хозяевам‑ограм. Подобная живность является для огров прекрасной, лёгкой закуской.

Трапперы способны самостоятельно справиться с такой крупной дичью, как горный козёл. Они одеваются в шкуры убитых зверей и искусно расставляют ловушки: роют ямы, в которые устанавливают деревянные колья, и обматывают их колючей проволокой.

На поле боя трапперы незаметно ползут вперёд по зарослям кустарника и леса, подстерегая любого, кто попытается напасть на огров с фланга. Иногда небольшая группа трапперов образует самопровозглашённую ячейку последователей одного из огров‑охотников. Если группе почитателей охотника покажется, что об их кумире отозвались непочтительно другие гноблары, трапперы начинают забрасывать хулителей палками, камнями и капканами.

Warhammer Fantasy. Треллы Огров: Гноблары. Часть Первая

Везучие мерзавцы

Везучим мерзавцем называют того гноблара, который совершил некий исключительный удачный подвиг. Таким подвигом может быть выживание в лавине или выход наружу по пищеварительному тракту мамонта.

Чтобы подчеркнуть свою удачливость, мерзавцы одеваются во всевозможные синие вещи, поскольку верят, что это привлекает больше удачи. Удачливые гноблары наносят на себя ярко‑синюю боевую раскраску — от небольших татуировок до покрывающих всё тело изображений.

Метатели

Гноблары, владеющие исключительно оружием для дальнего боя. В ассортименте у гноблар‑метателей имеются пращи или луки.

Богларсы

Богларсы, также известные как болотные гноблары или болотные гоблины, — порода гноблар, которая живёт в болотах, топях и трясинах.

Богларсы внешне выглядят как обычные гноблары. Однако, если присмотреться, можно увидеть, что цвет их кожи зеленовато‑серый, а глаза — жёлтые. Они проводят большую часть времени, охотясь на лягушек, рыбу и других земноводных или рептилий. В качестве инструментов охоты богларсы используют незамысловатые сломанные палки. Когда настигают свою дичь, едят её на месте, пока она ещё жива.

Богларсы чрезвычайно чувствительны к солнечному свету и яркому свету как таковому. Поэтому богларсы не выходят за пределы своих болотистых логовищ днём, а выходят на охоту только в сумерках.

Обычно богларсы сотрудничают только с другими богларсами, гнобларами или гоблинами. Но, по слухам, большое племя богларсов в болотах Безумия (Моргхейм) находится в союзе со странными циклопическими существами, называющими себя фимирами.

Много лет назад среди схоластов Империи бушевали споры о существовании гноблар‑жаб — существ, которые, как говорят, размножаются при простом прикосновении к воде. Такие причудливые теории так никогда и не были доказаны: гноблары‑жабы никогда не были действительно найдены (или, по крайней мере, правильно каталогизированы). Тем не менее богларсы размножаются именно таким способом.

Кусаки

Кусаки‑гноблары считают себя привилегированными особями, так как они — слуги огров‑Людоедов.

Кусаки всячески стараются быть лучшими и выделяться среди гноблар. Из‑за этой мании превосходства кусаки отправляются в далёкие, иррациональные экспедиции по всему континенту, подражая поведению Людоедов.

Иногда кусаки объединяются в большие группы и путешествуют вместе с группами огров‑Людоедов, которые служат наёмниками у любого, кто способен оплатить их услуги. В ходе странствий огры‑Людоеды зарабатывают славу и трофеи, а о своих подвигах в преувеличенных тонах рассказывают у костров в Королевствах Огров.

Естественно, аналогичные истории рассказывают и кусаки гнобларам: якобы они были в центре событий вместе со своими хозяевами‑Людоедами. Именно из‑за этих полуправдивых историй кусаков считают эталонными и привилегированными гнобларами.

Кусаки одеты в разнообразное, залатанное снаряжение диковинных стилей. Обладая бесконечным запасом военных историй со всего континента, они расхаживают по лагерям как герои‑победители, вернувшиеся из странных, дивных стран. Под впечатлением от историй Людоедов кусаки всячески подражают их поведению и манерам.

В действительности очень малый процент кусак на самом деле следовал за людоедами в их странствиях, и ещё меньше тех, кто выжил в них.

Когда кусакам не удаётся понять целую историю, они начинают сочинять её на ходу. Их собственные рассказы представляют собой причудливую и невероятную смесь многих неправильно понятых историй. Многие молодые кусаки впадают в зависимость от аудитории, и потому их и без того запутанные истории становятся ещё более запутанными. Так они добывают себе еду или, возможно (если повезёт), получают чашку пива от огра.

Гноблары‑крови

Гноблары‑крови живут высоко в горах Скорби. Эти особи выглядят как обычные гноблары, за исключением того, что их бородавчатая кожа варьируется от различных оттенков коричневого до тёмно‑красного.

Гноблары‑крови обладают более обострённым слухом. Возможно, эта особенность проявилась из‑за большой высоты их логовищ на вершинах гор. Благодаря более острому слуху гноблары‑крови стали преуспевающими трапперами по меркам гноблар.

Именно это племя гноблар первым обучилось методам охоты и разведки, а затем распространило эти знания среди других гноблар.

Многие трапперы с равнин готовы зайти довольно далеко, лишь бы стать похожими на гноблар‑крови. Такие подражатели выдумали кровавый ритуал: в нём траппер, желающий стать гнобларом‑кровью, выкачивает из своего пленного всю кровь, после чего обливает себя добытой кровью. Так трапперы с равнин буквально «становятся» гнобларами‑кровью.

Элитные войска

Наездники на «свиньях»

У расы гноблар есть разнообразные опасные виды спорта. Среди них самый популярный — турнир "Рыцарей‑Свиней".

Когда орда гноблар вступает в войну, некоторые гноблары пытаются «поиграться» с врагом. Поскольку настоящих свиней у гноблар под рукой нет, они используют вместо них первого попавшегося гноблара: залезают ему на плечи и едут на нём в манере турнира "Рыцарей‑Свиней". Во время сражения наездники применяют тактику «свиного поединка», чтобы убить (или, по крайней мере, раздразнить) врага.

Ломабросатели

Ломабросатели — впечатляющие боевые машины. Это большие, нестандартно построенные катапульты, которые тащат за собой огромные мохнатые звери.

Конструкция ломабросателей бессистемна и ветха; со стороны кажется, что они построены «на ходу» из случайного набора разнообразных материалов. С каждым шагом вьючного животного ломабросатель опасно раскачивается, в то время как неистовая команда гноблар роится вокруг: бежит рядом, карабкается по верёвкам и блокам подобно морякам на своих кораблях, попутно стараясь просто выжить.

Ломабросатели были созданы Ма Капающим — самопровозглашённым королём гноблар — в противовес камнемётам дварфийских королевств.

Главные боссы

Лидеры гноблар неофициально известны как боссы или главные боссы. Они — самые воинственные представители своего вида.

Боссы сеют смуту и восстания в Королевствах Огров. Поэтому подобных особей выслеживают и убивают либо их хозяева‑огры, либо ревнивые последователи боссов, которые хотят узурпировать их «трон». В результате большинство главных боссов крайне параноидальны и настороженны.

Показать полностью 3
9

Warhammer Fantasy. Великаны

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Когда он спит, то жутко храпит; когда не спит — лопает наших гоббов. Но этот здоровяк хорош в драке!» — Варлорд орков Гризгутц Бадакс.

Великаны — это большая, неуклюжая и не очень сообразительная раса гуманоидов, обладающая силой десятка человек. Они ведут кочевой образ жизни, участвуют в больших и малых локальных войнах. Великаны являются выродившимися потомками расы скайтитов (Небесных Великанов, Великанов с Небес). Для всех зеленокожих великаны — это ревущая, сквернословящая гора мышц, полная грубой мощи, на поле боя не имеющая лимита ярости. Все эти качества высоко ценятся зеленокожими и вызывают уважение в их обществе.

Когда два или более племени зеленокожих набредают на великанов, орки начинают междоусобные баталии за право завербовать великанов в свою армию. В свою очередь, великаны рады воевать бок о бок с зеленокожими, так как это увеличивает шансы Небесных Великанов получить стабильную кормёжку и крепкие напитки. Чтобы замотивировать великанов остаться подольше в их армии, варлордам орков приходится предоставлять прожорливым союзникам большое количество съестного; в противном случае великаны покинут зеленокожих и отправятся искать снеди где‑нибудь ещё.

Описание

"Когда разбушевалась война на небесах, они были сильны и высоки, но огров было больше. Мы перемололи их в их же залах. Огры праздновали много лун. Потом море облаков нас укачало. Тогда мы разрушили их замки. Мы сбросили их с небес"- Выдержка из саги огров.

Великаны были созданы Древними; они должны были выполнять роль стражи, оберегающие сокровища и секреты Древних. Прошли века, и великаны стали считать себя потомками Древних, а себя — именовать Великанами с Небес, вкушающими все блага Древних, чьё правление было благостным и справедливым, а их жилища располагались на вершинах гор Скорби. Великаны с Небес отличались умом и прозорливостью. В отличие от Древних, скайтиты не вмешивались в дела тех, кто жил на земле; они держались особняком, надёжно укрытые стенами своих крепостей, парящих над морем облаков. Если Великаны с Небес и покидали свой дворец, то только для того, чтобы проверить свои стада мамонтов, не обращая внимания на редкие конфликты.

Как у книги есть начало и конец, так и этому мирному существованию пришёл конец. Мигрирующие огры разрушительной волной пронеслись по замкам скайтитов.

Эту миграцию вызвало появление Великой Пасти — горы в виде зубастой пасти, которую огры восприняли как божество. Именно оно заставило огров покинуть свои обжитые места обитания, уничтожив большую часть восточных степей и убив большую часть популяции огров. Лишившись своих кормовых угодий, огры отправились искать себе новый дом. В конце концов огры достигли гор Скорби, где и разразилась «Великая Война в Небесах» между ограми и скайтитами.

Скайтиты за долгие годы мира не растеряли своих навыков воинов и встретили огров всей своей мощью и силой. Однако Небесные Великаны уступали по численности ограм, и, подобно стае волков, убивающих медведя, огры сокрушили расу скайтитов, разрушив громадную каменную кладку их крепостей и сбросив их вниз, на землю. Цитадели скайтитов падали одна за другой, и вскоре их цивилизация прекратила своё существование.

Творения Древних — скайтиты — рассеялись по миру и частично были обращены в рабство ограми. Тучные стада мамонтов, которых холили и лелеяли скайтиты, не знавшие горестей и ужасов, подверглись безжалостной охоте на истребление. Оставшиеся на свободе скайтиты ускользнули от огров. Со временем скайтиты стали собираться в небольшие племена, в которых стало расти новое поколение скайтитов, рождённых путём инбридинга (скрещивания родственных особей). От этого стала портиться наследственность, росла деформация их тел и дефективность умственных способностей. Так продолжалось до тех пор, пока скайтиты не выродились в тех великанов, что мы знаем сейчас.

Повадки и привычки

Великаны по своей психологии — одиночки, которым присущ кочевой образ жизни. Если великан находит большие источники снеди, то он может осесть на одном месте на неопределённый промежуток времени — покуда этот источник не иссякнет.

Великаны весьма прожорливы и способны за один день съесть целые стада крупного рогатого скота и опустошить целую деревню, если таковую встретят на своём пути. Если в деревне есть пивоварня, это может спасти от смерти в зубах великана пару‑тройку жителей: ибо эти гуманоиды неравнодушны к крепким напиткам. Великанов могут завербовать в армию зеленокожие и хаоситы, обещая им сытный ужин.

Великаны чаще встречаются в северных, чем в южных регионах Старого Света. Скайтиты больше тяготеют к холодному климату Норски и Страны Троллей, чем к лесам Империи. Порой великанов, можно увидеть спускающихся из своих логовищ в Краесветных или Срединных горах вместе с варбандами орков или зверолюдов, но гораздо чаще их можно увидеть на севере — когда зверолюды нападают на поселения в одиночку, вместе с мародёрами всех мастей или группами.

Как только источник еды опустеет, великан вновь отправляется в путь, повторяя этот цикл до самой смерти. Чаще всего великаны маршируют в колоннах зеленокожих, так как те умеют найти подход к сердцу великана через его желудок.

В битве великаны прут напролом, полагаясь на свои размеры, силу и вес: скайтиты сокрушают противников ногами, похожими на колонны, или сметают любого врага стоящего перед собой при помощи дубин — вырванными с корнем деревьями. Заприметив внизу особо «мясистого» воина, великан тянется вниз, чтобы схватить и перекусить им на ходу.

При этом великаны не едят добычу заживо: они надкусывают жертву пополам, затем отшвыривают труп куда‑нибудь подальше или прячут его в укромное место. Подобно белкам, наполняющим свои дупла орехами, великаны делают запасы трупов, чтобы съесть их после битвы.

Великаны не придерживаются каких‑либо тактик: они бессистемно и хаотично перемещаются по полю боя, выискивая цели по только им ведомым критериям. Поскольку великаны не носят никаких видов доспехов, они весьма уязвимы перед пороховыми орудиями и имперскими великими пушками. Если у вражеских подразделений подобных крупнокалиберных орудий нет в наличии, приостановить натиск великанов становится проблематично.

Великаны и зеленокожие

Великаны и зеленокожие имеют давнюю историю взаимного сотрудничества, поэтому неудивительно, что часто можно встретить великана среди орды зеленокожих — сакайтиты добавляет оркам военной мощи и силы. Трудно сказать, почему зеленокожие и великаны так сдружились, но можно определённо утверждать, что великаны — одна из немногих рас, которые превосходят по росту и силе даже самых высоких и крепких орков.

Для зеленокожих великан — это грубая сила, олицетворяющая их бога Горка (или Морка). Разрушения, чинимые великанами, настолько велики, что орки и гоблины ревут от восторга, видя это. Для орка нет лучше картины, чем большой голодный великан, крушащий всех врагов на своём пути.

Для великанов сотрудничество с зеленокожими тоже имеет свои плюсы: скайтиты получают шанс полакомиться человечиной или наложить руки на погреб с хорошим пивом — ведь великаны весьма падки на крепкие напитки. К тому же, если по пути пропадёт какой‑нибудь незадачливый гоблин, ненароком съеденный великаном, мало кто из орков будет возражать против этого.

Великаны и зверолюды

Некоторые великаны спускаются с гор Края Мира или Срединных гор, где находятся их логова, чтобы присоединиться к стадам зверолюдов. Другие же и вовсе считают своим домом дремучие леса. Те великаны что живут в лесу, обладают наиболее отталкивающей внешностью: их кожа покрыта зелёной или коричневой плесенью, грибами и мхом, а бороды спутаны плющом и другими ползучими растениями.

Великаны обычно не вступают в гурт зверолюдов напрямую, а предпочитают идти следом за ним. Лишь когда начнётся сражение, великаны вступают в бой, утоляя голод домашним скотом, а жажду — бочками с пивом.

Случается, что один из обитающих в лесу великанов может оказаться под властью магии шаманов‑ревунов. Тогда великан проламывается сквозь деревья, разбрасывает преющую лесную подстилку, запутывается в перекрученных лозах, дико рыча. Подобного зрелища достаточно, чтобы деморализовать вражескую армию.

Великаны‑треллы огров

"Они большие, действительно большие, но нас множество, а их немного. Я видел, как вожак лично свалил одного. Великаны никогда не были достойными противниками нам, ограм, уж слишком они глупы."

В отличие от великанов, сопровождающих другие расы в их походах и свысока смотрящих на низкорослых сотоварищей, сами выбирающих, где и когда драться, великаны‑невольники Королевств Огров живут в рабстве.

Замечено, что наличие великана‑невольника — хороший символ статуса Тирана. Поэтому единственное, что может заставить Тирана шевелиться быстрее (кроме хорошей драки или доброй еды), — донесение о появлении в его королевстве праздношатающегося великана.

Любой Тиран хорошо осознаёт: если великан‑невольник перейдёт на территорию соседа, соперник сможет получить серьёзное преимущество — как в положении, так и в военной силе.

По этой причине Тиран берёт своё любимое оружие, самых преданных Железнобрюхих и самые прочные цепи, какие сможет найти, и выходит поохотиться на великана — не чтобы убить, но чтобы вымотать гуманоида до бессознательного состояния и обратить его в рабство. После этого непоколебимое убеждение любого великана, что маленькие существа не могут причинить ему вреда, разбивается вдребезги.

Стоит отметить: чтобы победить великана, огру следует бить точно по его голове бревном — не в одиночку (как это обычно делают Тираны), а целым отрядом.

Однако иногда действительно могучий Тиран может добиться успеха в одиночку (эта уловка — как свалить великана — передаётся из поколения в поколение среди огров) и притащить назад ужасно избитого и скованного великана‑невольника, чтобы заклеймить скайтита как свою собственность. Подобные события наполняют племя Тирана гордостью, поскольку оно помнит, как их предки съели целую расу Поднебесных Великанов во времена первого великого переселения.

Обычно на великана‑невольника надевают неимоверно тяжёлые цепи и подгоняют его в бой деревянными копьями. Как правило, великана не требуется особо сильно подгонять: любая возможность выплеснуть унижение от рабского положения и состояния — быть всё время прикованным к стенам пещеры (не без опасения, что повалят, изобьют до смерти и съедят) — приводит к тому, что несчастный великан‑невольник старается хватать огромными, как жернова, руками всё и вся на своём пути.

Великаны Хаоса

Некоторые великаны, особенно те, что живут далеко на севере, где Норска начинает переходить в Пустоши Хаоса, поддаются тлетворному влиянию энергии Хаоса и начинают мутировать.

Мутации, приносимые тёмными силами, особенно устрашающи на великанах, и потому внушают ужас даже самым храбрым воинам. Такие великаны охотно присоединяются к бандам хаоситов и не требуют от чемпионов Хаоса, к которым присоединяются, ничего, кроме возможности сражений и эля.

До тех пор пока обилие еды в захваченных деревнях удерживает великана от поглощения союзников, они — желанные гости в рядах армий Хаоса.

Мамонты

Мамонты — очень крупные животные, напоминающие слонов, но обладающие шерстяным покровом и более крупными бивнями.

Мамонты — обычные животные, чей ареал обитания был распространён повсеместно. Однако Древние стали менять климат планеты на более тёплый, что привело мамонтов к массовому вымиранию. В наши дни мамонтов можно встретить лишь в сохранившихся ледяных регионах, таких как Норска. Северяне охотятся на мамонтов из‑за их бивней.

Из‑за ветров магии некоторые мамонты в Норске мутировали: стали более агрессивными и приобрели дополнительную пару бивней. Таких особей норсы не убивают, а обучают и дрессируют, чтобы использовать как боевых зверей.

В Империи Сигмара мамонтов можно встретить лишь в бродячих цирках, где они пользуются большой популярностью у населения.

Когда‑то мамонты были домашними питомцами у расы скайтитов (Небесных Великанов, Великанов с Небес). Скайтиты пасли свои стада мамонтов в низинах Древних Земель Гигантов. Ныне в этих землях живут племена огров.

Показать полностью 15
7

Warhammer Fantasy. «Быки»

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

«Это всё мы. Дубины, кишки и клыки. Лучше не путайтесь у нас под ногами, если не хотите, чтобы вас съели. О да, из ваших перемолотых костей готовится отличный хлеб, хрум‑хрум…» — Огр‑аноним.

Понятие «Бык» используется по отношению к любому взрослому самцу огра. Когда огры собираются в больших количествах, «Быки» представляют собой массу из мышц и жира, способную изменять ландшафты и сметать с лица земли деревни и целые города. Эти огры — грубые и чрезвычайно жестокие создания, чьи намерения просты и прямолинейны: они знают, чего хотят от жизни, и добывают это, используя свои мускулы.

«Быки» не чешут головы в попытках поразмышлять, а предпочитают действовать и сокрушать то, что не могут понять сразу. Лобовые атаки — любимая тактика «Быков», позволяющая им пробиться сквозь вражеские ряды и захватить то, что им приглянулось. Огр, доживший до возраста «Быка», становится амбициознее; через разнообразные битвы и сражения они стремятся стать более уважаемыми, богатыми и обзавестись бесконечным запасом мяса.

Из‑за своей драчливой и задиристой природы «Быки» хотят заполучить в личное распоряжение как можно больше добычи в своих походах. Это приводит их к многочисленным дракам между собой после окончания очередной войны. Единственный способ остановить разгорающиеся драки между «Быками» — демонстрация силы, превосходящей их собственную.

Поскольку «Быки» несколько медлительны в мыслительных процессах, хорошая затрещина от более сильного огра приводит «Быка» в более продуктивное состояние.

Огры проявляют практичный, но эгоцентричный подход к жизни: пока у них всё хорошо, всё в порядке. Но это не значит, что огры — злобные и злонамеренные создания или добросердечные. В их обществе полностью отсутствуют градации «хорошо/плохо» в глобальном смысле; в их социуме не возникло того, что можно назвать моральным компасом, так как не возникло предпосылок к его возникновению. Огры не обременяют себя сложными концепциями — им это просто не нужно для успешного выживания расы.

Огры заботятся только о себе — это единственная мотивация, что движет ими. Если в земли огров вторгнется вражеская армия, племена могут объединиться, чтобы отразить нападение, или присоединиться к вторгшейся стороне, если это принесёт ограм ту или иную выгоду.

Существует также и третий вариант: опытные Тираны подождут, пока обе враждующие стороны не ослабят друг друга, а затем расправятся с обеими угрозами сразу.

Огры — оппортунисты, предпочитающие выжидать и выбирать то, что принесёт наибольшую выгоду в зависимости от коэффициента риска. Свои мотивы и намерения огры никогда не скрывали ни друг от друга, ни от других рас‑нанимателей. Понятие «двуличность» у огров также полностью отсутствует: они могут понимать его, но не применять и не обучаться этому.

Оружие огров многое говорит о характере владельцев — большое, прочное и зачастую исключительно громоздкое. Хотя большие клинки пользуются популярностью, большинство огров предпочитают дубины, которыми мастерски владеют благодаря огромным рукам. Из‑за частого и интенсивного использования дубин в руках огров они быстро изнашиваются и ломаются. Для большинства огров дубина — не только любимое оружие, но и самое надёжное. Огры относятся к своим дубинам как к личной конечности и потому съедают их только при самых тяжёлых обстоятельствах.

«Быки» — хорошие бойцы, жадные до драк и добычи, с полным отсутствием мировоззрения, всегда готовые к битве против кого угодно и где угодно. История изобилует примерами того, как «Быкам» платили за то, чтобы они сражались (были даже случаи оплаты за то, чтобы «Быки» не вступали в драку).

Когда «Быки» вступают в бой, это страшное зрелище, ибо они не брезгуют есть тех, кого убили во время боя. Вид забрызганных кровью «Быков» вселяет страх во вражеское войско, так как это следы пира из их бывших друзей и товарищей.

На поле боя «Быки» выстраиваются в блочные отряды; их суммарный запах может обезоруживать сам по себе. Самых крупных и сильных огров в отрядах «Быков» называют Сокрушителями. Когда отряды «Быков» совершают много побед, они обзаводятся личным знаменем. Древко знамени украшают разными свидетельствами побед отряда — от черепов до частей доспехов.

Warhammer Fantasy. «Быки»
Показать полностью 1
9

Warhammer Fantasy. Огры-Охотники

Серия Warhammer Fantasy. Фб. Королевства Огров.

Если огр походит на того, кто может взглядом усмирить стаю разъярённых пещерных медведей, — тогда это охотник. В качестве доказательства этого на огре охотнике будет одета пара шкур. — Огр аноним.

Огры‑охотники — одни из самых больших и независимых особей своего вида. Охотники, не задумываясь, взбираются на вершину горы, выслеживая раненого громадного мамонта или самца‑риноксена. Огры становятся охотниками, на время покидая своё племя, чтобы удовлетворить страсть к путешествиям или будучи изгнанными в суровую белую горную пустыню вместе с немногими товарищами‑ограми. В любом случае огр не полностью порывает с племенем: охотник, привыкший к отшельническому образу жизни, будет приносить в племя внушительную долю добычи в пещеры дважды в год на главные праздники огров.

Обычно огр‑охотник покрыт шрамами и татуировками, носит толстые шкуры, оберегающие его от ледяного холода гор Скорби. Огр‑охотник украшает себя бивнями, когтями, клыками и черепами пещерных зверей, которых он сам убил и съел. Как правило, у огра‑охотника на брюхе прикреплён череп большого зверя, указывающий на его мастерство.

Самым известным оружием охотников служит изобретённая Кробатом Пол‑Умом гарпунометалка, которая выглядит довольно грубо, что создаёт неправильное представление о её эффективности в огровских руках. Переделанная из тяжёлого арбалета, применяемого низкорослыми расами, но слишком большая и тяжёлая для использования маленькими людьми, гарпунометалка может выпустить стрелу (толщиной с человеческую руку) с привязанным мотком верёвки. Охотники используют это оружие на охоте для стрельбы гарпунами по пещерным зверям: зарываясь пятками в землю, охотники с титаническими усилиями волочат по земле упирающуюся добычу, пока ударом надёжной дубины не раскроят череп зверюге.

В знак уважения к первому охотнику огров — Джареду Рыжему — охотники обычно держат одного или двух саблезубов, помогающих ограм в охоте на пещерных зверей: вынюхивая цель охоты, проворные гигантские кошки разрывают кишки дичи, зачастую превосходящую их в размерах. Если же саблезубов не удаётся приручить, то огр‑охотник будет рад доброй драке и прекрасной еде: для большинства огров‑охотников шрамы от когтей поверженных саблезубов, которые они носят на своих лицах, — это предмет гордости.

Среди "Быков" огров-охотников считают героями, полными неисчерпаемыми запасами историй о жизни в горах. Когда огр-охотник поблизости, то это значит что рядом всегда есть хорошая еда; один этот аргумент позволил многим изгнанным охотникам вернуться в родное племя.

Методы охоты

Хорошие охотники всегда совершенствуют свои навыки охоты. Каждый дикий зверь сам по себе является опасным созданием с уникальными повадками и особенностями. Для того чтобы выследить саблезуба, огр должен обладать большим запасом терпения, чтобы найти пещеру‑логово саблезуба и устроить перед входом в пещеру засаду. Но если саблезуб сможет учуять охотника, огр должен применить двойной обман, дабы сбить стаю хищников со своего следа. Знание того, когда следует уклоняться от ледяного дыхания ледяного дрейка, или понимание слабого места у морнфанга — это уроки, которые охотник должен быстро выучить и применить. Все огры‑охотники покрыты шрамами, полученными в многочисленных битвах с чудовищными обитателями гор, — те немногие ошибки, которые не оказались смертельными, но весьма болезненными.

Гарпунёры

Изобретённый Кробатом Пол‑Умом неказистый и нелепый метатель гарпунов перестаёт казаться таковым в руках огров‑охотников, доказавших его мощь.

Гарпунёр внешне напоминает стандартный тяжёлый арбалет, что используют другие расы, но переделанного под большие комплекции огров. Болты этого арбалета — в длину с человеческую руку; к каждому такому гарпуну привязывают катушку с верёвкой.

Охотники‑огры используют это оружие при охоте на пещерных зверей: канат натягивается и тащит упирающуюся добычу к охотникам. Притянув к себе на достаточное расстояние, огры разбивают череп зверю своей верной дубиной.

Джаред Рыжий

Историю о Джареде Рыжем пересказывают всем юным ограм. Однажды отец Джареда, Хугр Громкая Кишка, обратил внимание на то, что его сын — слабейший из его сыновей: имеет маленький рост и с головы до пят покрыт красными волосами. В отвращении Хугр изгнал Джареда из племени.

Впервые оказавшись в одиночестве и вне племени, Джаред смог выжить в горах Скорби только потому, что случайно натолкнулся на пещеру, служившую логовом самки саблезуба. В тот момент она была увлечена кормёжкой своего потомства. Но на этом удача Рыжего огра не закончилась: из‑за того что его волосы походили цветом на шерсть саблезубов и сам он был с них размером, самка саблезуба приняла Джареда за одного из своих детей и также стала его кормить. Когда Джаред подрос до «Быка», он сбросил вожака стаи с края пропасти, тем самым став новой альфой прайда. Тихий, молчаливый огр-охотник и его стая саблезубов быстро стали легендой среди племён огров.

В конце концов Джаред вернулся в своё племя, и по обе стороны от него в темноте новолуния двигались два десятка лоснящихся смертельно опасных хищников. Он и его стая прокрались в пиршественные залы племени, определяя местоположение спящих огров лишь по запаху. Закрыв вход в пещеру валуном, Джаред и его саблезубы в кромешной тьме разорвали на части свою паникующую добычу. Сам Джаред по запаху отыскал своего отца и выколол ему глаза, играя с ним, как кот с беззащитной мышью, прежде чем наконец разорвал его горло и съел труп.

Джаред Рыжий был первым огром, приручившим пещерных зверей. И по сей день охотники‑огры, подражая своему предшественнику, укрощают саблезубов и риноксенов при помощи дубин. Его история учит всех огров терпимо относиться к таким непохожим на тебя особям — даже с неудачным цветом волос.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества