Разработка игры - это не только кодинг, а цепочка этапов: анализ, производство, маркетинг, релиз. Какой из этапов станет самым важным и решающим зависит не только от идеи, но и от того, зачем вы вообще взялись за проект.
К примеру, если источником мотивации будет “я хочу улучшить свои навыки разработки”, то тут можно сосредоточиться на разработке и позволить себе экспериментировать.
Но если цель - заработать, то без анализа (рынка, аудитории, конкурентов, позиционирования) проект легко превращается в “долгострой ради надежды”.
В этой статье я использую “анализ” в простом смысле: это попытка ответить себе на несколько неудобных вопросов, еще до того как вы потратите время на разработку. “что меня мотивирует разрабатывать игру?”, “а для кого это делать?”, “а смогу ли я это сделать?”.
Проблема в том, что новичок, обычно, не задается этими вопросами, а если и начнет задумываться, то становится уже слишком поздно и много времени потрачено, и он понимает, что впереди еще больше времени либо нереально завершить.
Поэтому сейчас я разберу блок “Автор”: мотивацию, жанровые предпочтения, “зеркальный тест”, квалификацию и подход к разработке. В каждом пункте будут описания, короткие чек-листы, по которым которым можно будет быстро проверить совпадает ли идея с вами и вашими ресурсами.
Анализ идеи игры.
мотивация, квалификация и реальность проекта
1. “Источник мотивации”
Интринсическая мотивация связана с внутренним интересом к процессу разработки и включает:
удовольствие от творчества;
интерес к решению сложных задач;
ощущение роста навыков;
самовыражение через интерактивную форму.
Она не зависит напрямую от внешних наград и часто является ключевым драйвером долгосрочной вовлечённости в проект.
Экстринсическая мотивация обусловлена внешними стимулами, такими как:
Эти факторы напрямую влияют на приоритеты, сроки и формат конечного продукта.
Тут видно, что желание начать и продолжать делать игру может быть из-за денег, а может просто от кайфа, когда чувствуешь, как растут скиллы. У всех мотивация своя. Главное - честно понимать, что именно тебя тащит вперёд.
«Источник мотивации - это антидот против неопределенности. В индустрии, где технологии меняются каждый месяц, а вкусы игроков непредсказуемы, мотивация - это единственная константа, которая гарантирует, что игра будет достроена, сохранит свою уникальность и найдет путь к игроку».
Для определения своей мотивации и проверки на ее устойчивость, можно просто ответить себе на пару вопросов:
Почему я хочу сделать эту игру?
Что будет интересно делать даже через 6 месяцев?
Что может убить мотивацию?
Есть план поддержания мотивации
Типовые ловушки: ты можешь превратить игру в «техническое демо». Есть риск потратить полгода на идеальную симуляцию воды, которую игрок заметит на 10 секунд, но при этом забыть про интересный сюжет или баланс. Мотивация рискует сместиться от «сделать игру для людей» до «покормить свое эго программиста», из-за чего проект может так и не стать целостным продуктом.
-Когда проект буксует, тебя «греет» азарт исследователя. Ты не просто рисуешь уровни, ты решаешь головоломку. Это дает невероятный драйв: «Никто до меня так не делал - а я смогу!». В итоге в игре появляется уникальная фишка, которую не скопируют конкуренты, а ты растешь как крутой специалист.
-Если разработка затягивается на несколько лет, тренд может смениться. Ты просыпаешься утром, смотришь отчеты и видишь: рынок перенасыщен, а интерес к «выживачам» рухнул. Поскольку игра строилась только на расчете, смысл продолжать исчезает. Ты понимаешь, что прибыли не будет, и бросаешь проект на полпути, даже если в него уже вложено много сил и ресурсов. Это классическая ситуация, когда внешняя мотивация «сгорает» вместе с рынком. От такого не застрахованы даже AAA студии.
2. “Предпочтение в жанре”
Предпочтение в жанре не тождественно рыночной востребованности жанра и не гарантирует коммерческого успеха.
Однако для инди-проектов, где ресурсы времени и энергии разработчика ограничены, предпочтение в жанре является критическим фактором, напрямую влияющим на жизнеспособность проекта.
Понимание жанра игры важно для разработки. Если выбрали "визуальную новеллу", на первый взгляд, её легко и быстро сделать: нарисуй сцены (статичные картинки), напиши диалоги и выпускай. Но это главная ошибка - жанр очень дорогой! Нейросети не могут нарисовать сцены в едином стиле. Диалоги ещё сложнее: они не должны быть сухими и/или скучными. Они передают эмоции и переживания героев, помогают игроку "вжиться" в роль. Для реализации задач придётся нанимать дорогих специалистов.
В выборе жанра помогут вопросы:
Почему я выбираю этот жанр?
Я хорошо понимаю ожидания выбранных жанров
Выбранные жанры соответствуют моим сильным сторонам
Инди-разработчик взял кредит 708 тыс. руб. на демо ВН. Потратил за 6 мес. на разработку, звук, анимацию; пришлось продать машину, чтобы продолжить. тык
3. “Зеркальный тест”
Зеркальный тест в геймдеве - это метод самоанализа.
Суть в двух предложениях:
Ты намеренно смотришь на свою игру чужими глазами (игрока, покупателя, издателя) и пытаешься заметить то, что бросается в глаза сразу, но ты сам уже перестал видеть из-за привычки и эмоциональной привязанности.
Основные «метки», которые обычно ищут:
Игра выглядит скучно / не цепляет за 10-30 секунд
Не понятно, во что играть и зачем
Не понятно, чем игра отличается от других
Главный «крючок» (фантазия, эмоция, механика) слишком слабый или неочевидный
Идея кажется «крутой только для меня»
Визуал/название/описание не соответствуют ожиданиям жанра
Слишком много текста или сложных объяснений вместо интуитивного «вау»
Как провести (практические способы):
Показать 10-15 секунд геймплея другу/знакомому, который не в теме, и молча смотреть на его реакцию.
Прочитать своё питч-описание так, будто видишь его впервые.
Спросить себя: «Почему кто-то должен выбрать именно эту игру среди 500 других в Steam?»
Сравнить скриншоты/трейлер с топ-10 игр жанра - насколько твоя выделяется?
Коротко: Зеркальный тест = способность увидеть свою игру максимально непредвзято и чужими глазами.
Как пример: Идея автора: "Игрок выживает в магическом лесу, крафтит заклинания из грибов и борется с духами."
Зеркальный тест (чужие глаза, Steam, 30 сек):
Купил бы? Нет. Почему: Выглядит как 1000+ survival (Valheim, Minecraft mods). Ничего не цепляет.
Обещает за 10 сек (гифка/трейлер): бегать, рубить деревья, алхимия.. Как у всех.
Фан в 1 мин: Не видно. Туториал по крафту - скучно.
Как у всех: крафт + выживание. Выделяет: ноль (магия грибов? Не считывается визуально).
Касательно “Зеркального теста” хочу добавить - лучше показать человеку, который “не в теме” со словами “можешь раскритиковать игру?”. Для себя выделить пункты, которые заранее не пробивные, по типу:
Графоний - потому как ты задумал графику такого уровня, и если кому-то не нравится, то это дело вкуса, всем не угодить
Идея - тут тоже, кто-то любит стратегии, кто-то fps, а кто-то визуальные новеллы
и подобные им
Обращать внимание надо уже на замечания по типу:
4. “Квалификация”
Если говорить просто, квалификация автора - это то, что он реально умеет делать, а не то, что написано в резюме.
Большинство инди-проектов умирает не потому, что “идея плохая”, а потому что у автора есть слепая зона, которая становится стеной:
не умеет собирать билд: “потом разберусь” = релиз не случается;
не умеет балансить: игра “сырая” = плохие отзывы;
не умеет доводить до конца: вечный прототип;
переоценивает себя: проект растет больше, чем есть времени и сил = мотивация падает, выгорает, проект бросается.
“Я это быстро изучу по ходу” - без плана, сроков.
Перфекционизм вместо прогресса: идеальный код/арт = нет игры.
Смешение ролей: автор пытается быть и программистом, и художником, и сценаристом на одинаковом уровне. В итоге нигде не хватает качества.
Слепая зона релиза: билды, платформы, страницы в Steam, трейлер, демки, фидбек-петля - “потом”.
Неверная ставка на аутсорс: “куплю арт - и игра станет хорошей” (а проблема в дизайне/петле/UX).
Мини-пример (как это выглядит на практике)
Ситуация: соло-разработчик хочет сделать 3D-survival.
Сильное: умеет кодить, прототипирует быстро.
Слабое: нет опыта в анимации/звуке/UX.
урезаем игру до маленького демо: чтобы за 10-15 минут было понятно “во что играть и где кайф”;
не делаем всё с нуля: берём готовые анимации и звуки, чтобы не тратить месяцы на “красоту”;
заранее договариваемся, что значит “готово” для каждой фичи (чтобы не было вечного “почти сделано”);
Для определения собственной квалификации, надо честно ответить себе:
Я понимаю какие компетенции критичны для моего жанра
У меня есть список сильных сторон (3-5 пунктов)
У меня есть список слабых сторон/пробелов (3-7 пунктов)
Для каждого пробела есть способ закрытия: учусь / упрощаю / аутсорс / партнёр
5. “Подход автора к разработке”
Это то, как автор работает над игрой на практике:
что делает вначале, что тестирует, где допускает ошибки и как их исправляет.
Два автора с одинаковой квалификацией могут получить противоположный результат из-за подхода:
один делает вертикальный срез + регулярный плейтест - быстро видит, что работает;
другой “строит систему целиком” без проверок - через полгода выясняет, что “не весело”.
Стиль разработки
Быстрые прототипы
Цель: быстро найти “фан” и доказать петлю.
Плюсы: быстрый прогресс, ранний фидбек.
Минусы: легко утонуть в хаосе.
Подходит: новая механика, риск “не зайдёт”, первый проект.
Сразу качество
Цель: сразу делать “как в релиз”.
Плюсы: меньше переделок, чище пайплайн.
Минусы: медленно, легко выгореть, поздний фидбек.
Подходит: маленькая игра, знакомый жанр, сильная уверенность в петле.
Гибрид
Цель: сначала “найти игру”, потом “упаковать”.
Плюсы: баланс скорости и качества.
Минусы: требует дисциплины (вовремя переключиться).
Подходит: большинству инди.
Типовые ловушки
“Сначала сделаю фундамент, потом игру” — фундамент растёт, игры нет.
Нет условий завершения — задачи “почти готовы” бесконечно.
Плейтест слишком поздно — выясняется, что “не весело”, когда уже всё построено.
Скоуп-крип — идеи появляются быстрее, чем закрываются.
Неправильный порядок работ — контент раньше системы (уровни/квесты до петли).
Ставка на мотивацию вместо процесса — “когда будет настроение”.
Мини-пример (правильная петля итераций)
Жанр: survival / crafting
Неделя 1: прототип “собрать - скрафтить - выжить 5 минут”
Неделя 2: вертикальный срез одной локации (UI + звук + ощущения)
Неделя 3: плейтест 5 людей - правки “непонятно что делать / скучно / слишком сложно”
Неделя 4: MVP (10-15 минут игрового опыта).
Дальше только после MVP: новые биомы, предметы, враги.
У меня есть итеративный цикл (1-2 недели)
Я делаю вертикальный срез до массового контента
У меня есть условия завершения для задач/фич
Все новые идеи — в отдельный список. В работу они попадают только после текущего этапа, иначе проект раздуется.
Я провожу регулярные плейтесты и фиксирую выводы
У меня есть план “как я дойду до релиза” (билды/страница/демо), а не только “как я делаю механику”
6. “Связи и возможности”
"Связи и возможности" - это контакты автора в геймдеве (художники, геймдизайнеры, издатели), определяющие ресурсы и масштаб проекта: от красивой графики до крупных релизов. Без них - минимализм и малые проекты.
В индустрии значительная часть вакансий закрывается по рекомендациям. Сокурсники, бывшие коллеги или знакомые из коммьюнити часто первыми узнают:
о новых студиях;
о скрытых вакансиях;
о проектах на ранней стадии.
Рекомендация от «своего» человека снижает риск для работодателя сильнее, чем формально сильное резюме.
Это работает как в одну так и в обратную стороны
Инди-проекты редко собираются с нуля через объявления. Чаще команда возникает из:
Общий бэкграунд и доверие ускоряют разработку и уменьшают риск развала проекта.
Профессиональные мероприятия и нетворкинг - ключевой инструмент.
На Game Developers Conference (GDC) знакомства с издателями, продюсерами и инвесторами зачастую важнее самого питча.
Нередко первый контакт происходит не через официальный e-mail, а через личное знакомство или рекомендацию третьего лица.
*Приведенные чек-листы - это минимальный набор, на мой взгляд. Вопросов к себе, конечно же, в разы больше. Вы можете дополнить список, ну или поменять его вообще. Главное суть - задать себе вопрос и честно на него ответить!
Лично я придерживаюсь принципа: учиться на чужих ошибках дешевле, чем на своих. Я читал статьи, изучал материалы которые буквально звучали как “ошибки при разработке приложения” или “10 ошибок, которые я допустил при разработке мобильного приложения”, выписывал по пунктам провалы и использовал их как чек-листы: что проверить заранее, какой функционал заходит, что конкретно валидировать перед продакшином. Такой подход сильно экономит время и снижает шанс, что проект развалится по предсказуемой (а то и очевидной) проблеме.
Проблема в том, что похожие схемы и чек-листы часто существуют только в виде статичных картинок: пункты и стрелки есть, а пояснений и практики - нет. Поэтому я сделал интерактивную версию:
к каждому пункту есть объяснение “зачем это нужно”;
пункты связаны между собой, чтобы было видно логику, а не просто список;
есть заполняемый чек-лист, который помогает быстро собрать картину по проекту;
по итогам можно получить аккуратно оформленный “лист результата”, чтобы вернуться к нему позже или показать команде.
Дополнительно я подготовил промпт для нейросетей, который помогает подсветить слабые места (где вы не дали ответа, где ответы противоречат друг другу, где риск слишком высокий). Важно: схема не делает игру “лучшей”, и не заменяет опыт. Но она помогает раньше увидеть типовые провалы и понять, что именно в идее/подходе может быть не так, пока еще не потрачены месяцы разработки.
кому интересно, пишите в ЛС, дам ссылку, дабы не посчитали за само-рекламу
В следующих статьях я расскажу о “Рынке” и о “Игре”, познакомлю вас с такими понятиями как “Виральность”, “Декомпозиция идеи”, раскрою почему в геймдеве очень важны “Референсы”, “Идентичность” и др.