Разрабатываем тактическую карточную игру - Stone of Adventure. Это трудный инди путь, а каждый список желаемого уменьшает его на 1 шаг! Поэтому милости прошу к нашему шалашу 👇 Ссылка на стим
Мы доделали стартовый бой! А еще добавились такие изменения: 1. Карты теперь работают быстрее 2. Эффекты и действия могут объединяться в кучу ускоряя игровой процесс 3. Анимации юнитов стали быстрее 4. Добавили механику Огненного Оружия и механику Горения
С вами Варяги, и мы продолжаем рассказывать о создании нашей игры о советских разведчиках в Восточной Пруссии времен Великой Отечественной войны — Разведка: 1944. Если вы слышите о нас впервые, то можете оперативно прочитать пост-приветствие.
Сегодня поговорим сразу с двумя композиторами проекта — Даниилом Цовиным и Иваном Ярчевским: о том, как рождается музыка, сложно ли работать над темой Великой Отечественной войны и почему даже в 21-м веке невозможно обойтись без живых инструментов.
1) Как вообще пишется музыка для игр? Всё делается на компьютере или без инструментов не обойтись?
Сейчас, конечно, основа работы — DAW (digital audio workstation или цифровые звуковые рабочие станции), компьютеры и разнообразные программы с плагинами. Такой набор сильно облегчает процесс и позволяет экспериментировать со звуком на ходу. Но живых музыкантов всё равно не заменишь. Особенно когда нужны выразительные сольные партии — живое дыхание инструмента невозможно сымитировать бездушной машиной, по крайней мере пока.
Если говорить непосредственно про написание музыки, то иногда всё начинается с мелодии, которая вдруг зазвучала в голове и вытеснила всё остальное. Но чаще музыка рождается в процессе — находишь интересный тембр, вдохновляешься им, а дальше всё идёт само собой. А если не идёт — идёшь в лес за вдохновением.
Так выглядит одна из музыкальных композиций в Logic Pro.
2) Насколько сложно писать музыку о Великой Отечественной войне? Всё-таки тема очень чувствительная.
Самая большая сложность — не скатиться в пошлость и штампы. Мы слушаем много музыки тех лет, но копировать советский стиль один в один — тоже неверно. Поэтому приходится искать баланс: отсылки к прошлому, но в современном звучании.
Очень помогают советские фильмы: у них особая музыкальная интонация, которая передаёт то, что словами не объяснишь. Но при этом важно помнить, что мы делаем игру здесь и сейчас. Музыка должна быть одновременно и уважительной к прошлому, и актуальной для сегодняшнего игрока.
3) А откуда приходит вдохновение?
На старте у нас были конкретные референсы, собранные командой ещё на этапе проработки концепта. Некоторые треки вдохновлены творчеством Микаэла Таривердиева — мы сделали небольшие аллюзии на его музыку как знак уважения.
Затем стали экспериментировать: смотрели военные фильмы, изучали фотографии, читали истории. Вдохновение можно найти в чем угодно, это и плюс, и минус одновременно. Иногда это вообще нечто далёкое от военной темы — а потом оно неожиданно перекладывается на музыкальное полотно.
4) Чем отличается работа над музыкой для игры от музыки в кино или сериале?
Главное отличие — время. В кино всё жёстко привязано к монтажу, к конкретной секунде. Ты знаешь, что через пять секунд будет драматический момент, а через пару минут — напряженный экшен. В игре же нельзя предугадать действия игрока, если говорим не о кат-сценах или срежиссированных рельсовых моментах.
Поэтому музыка должна быть шире, гибче. Мы используем адаптивные приемы: например, начинается бой — включается соответствующая тема, более агрессивная, ритмическая. Но даже в рамках одного сражения предугадать следующие шаги человека очень сложно — вдруг он решит выйти из боя и отступить? Или наоборот ринется в решающую атаку на превосходящие силы противника? Задача музыки тут скорее создать правильный эмоциональный фон, чем вести игрока по каким-то конкретным точкам.
5) Есть какие-то любимые приемы, которые всегда срабатывают?
Универсальных нет. Мурашки у слушателя возникают, когда совпадает всё сразу: музыка, саунд-дизайн, визуал, сюжет. Иногда один инструмент способен оживить всю композицию и превратить её в нечто трогающее. Поэтому мы много работаем над нюансами и стараемся экспериментировать.
6) А что насчет любимых инструментов?
Фортепиано. Это «оркестр на минималках». На нем можно сыграть не только мелодию, но и всю музыкальную ткань. Каждый палец — как отдельная партия. Управляешь сразу и горизонталью (мелодией), и вертикалью (гармонией).
7) Что самое сложное и самое важное в написании музыки?
Самое сложное — не потерять себя. Музыка — голос души, важно услышать этот голос, пропустить через себя и передать от сердца к сердцу. Тогда она действительно может зацепить слушателя. Не важно, о чём он действительно задумается. Важно, что музыка рождает личное переживание.
8) И последний вопрос: как воспринимается музыка вне игры?
Любая музыка живёт своей жизнью. Одно и то же произведение у одного человека будет ассоциироваться с морем, у кого-то другого — с конкретным воспоминанием, вкусом, запахом. Саундтрек к игре в первую очередь поддерживает настроение и атмосферу, усиливает остальные аспекты, скрепляет их и объединяет. Но если композиции интересно слушать и вне контекста, значит, получилось сделать что-то действительно ценное.
На этом наше интервью подошло к концу — спасибо Даниилу и Ивану за честные и в чем-то даже личные ответы, а вам — за внимание.
В заключение добавим, что для нас музыка — ещё одна форма рассказа истории. И для Разведки она не менее важна, чем сюжет или арт. Попробуйте сыграть в Doom без забористого хэви-металла или проехаться по улочкам Лос-Сантоса без любой радиостанции — получите совершенно другой опыт.
Послушать доступные композиции из Разведки: 1944 можно во ВКонтакте и на YouTube, постепенно будем добавлять новые треки. А если хотите узнать больше о внутренней кухне разработки — подписывайтесь на нас в социальных сетях: ВКонтакте и Telegram.
Автор: Джонни Кэтсвил, ещё жив, хотя шанс был 50/50
Когда ты катаешься по Фронтиру, рано или поздно сталкиваешься с людьми, которые выглядят так, будто сама Галактика на них злится. Джей именно такой. Я встретил его не в баре (хотя казалось бы, где ещё?), а посреди станции в Сером секторе. Я пытался найти навигационные карты, а он уже спорил с тремя вооружёнными типами, у которых были очень весомые аргументы в руках. Знаете, чем всё закончилось? Они так и не успели задать свой вопрос.Кто такой Джей? Если коротко - одиночка, для которого свобода ценнее стабильности. Звучит романтично? Только до тех пор, пока не увидишь, что он ест третьи сутки подряд протеиновую пасту из тюбика, потому что деньги закончились раньше, чем заплатили за работу. Джей всегда берётся за риск. Не потому что любит адреналин, а потому что не умеет жить иначе. Для него спокойная жизнь хуже смерти.Что он умеет? Стрелять. Быстро, без сомнений и без сожалений. Он не философ, не капитан, не дипломат. Но если дело дошло до выстрелов, он окажется последним, кто всё ещё держит оружие в руках. И ещё одно: Джей не верит в чудеса, но всё ещё верит в удачу. Видимо убеждённость, что где-то впереди есть команда, которой можно доверять, и место, где можно остаться и держит его на плаву.Почему это опасно? Потому что такие, как Джей, всегда оказываются в центре истории. Ты идёшь себе спокойно по станции, хочешь купить карту или взять интервью у очередного безумца, а вдруг оказывается, что ты уже в перестрелке и рядом стоит Джей. И если он сказал “прикрой”, лучше прикрыть. Потому что он точно пойдёт вперёд, и никто не спросит твоего мнения.Кристалл Я слышал, что именно из-за какой-то авантюры с Кристаллом его жизнь пошла наперекосяк. Ну, вернее, еще больше, чем обычно. Деталей он не рассказывает, но глаза у него при этом такие, будто он уже видел, как Галактика умирает, и готов увидеть еще раз.Джей не герой. Герои гибнут слишком рано. Он - выживший. Такой, что может быть опаснее любого врага, потому что у него есть опыт, оружие и упёртая вера в то, что завтра он всё-таки найдёт себе место. А что если вы оказались рядом с ним? Поздравляю. Ваши шансы умереть ярко и быстро выросли втрое. Но, возможно, именно с таким человеком вы пройдете дальше, чем рассчитывали.
Мы тут втроём (два брата и один аргентинец, завязка для анекдота, но пока делаем игру) пилим Stone of Adventure - карточную тактику с драками, прыжками и джеки чанским ( интерактивным ) окружением.
И вот обнова: Теперь врагов можно толкать. И запускать их словно цепочку домино) Можно откинуть целую толпу параллельно, прям сцена из Матрицы, только без длинных плащей
Также добавили дебафф Уязвимость: враг под ней получает на 50% больше урона. Первое орудие пыток это карта «Прокол».
Дальше у нас по плану первый «толстяк» - юнит размером в несколько клеток. Это будет внимание! - Бревно) Да-да, тупо дерево. Зато его можно срубить так, что оно грохнется на голову врагам и не только лишь все могут такое не пережить. В нашей лесной локации даже деревья это оружие!
Короче, если вам нравится, как толпа врагов разлетается, будто это вечер пятницы в маршрутке👉 добавьте игру в список желаемого: ссылка на стим, не жмитесь 🙂
Всем привет! Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!
Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию. Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру
🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈 Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!
На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥 В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)
Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D
По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)
В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.
Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК
🧠Почему то мой мозг зациклился на этой мысли, поспрашивав у знакомых, выделил 4 цвета. По дефолту пока оставил синий, чтобы двигаться дальше, но окончательного решения не принял. Что за портал: Игрок выпрыгивает из него в начале уровня, перемещаясь между мирами. Всего 4 вида - Горный ( лавовый ), лесной ( на картинке ), болотный, и степной.
Сама игра тактический карточный рогалик, и портал является как бы входом на новую локацию. Подробнее на игру можете поглядеть тут: ссылка на стим
Еще чуть больше контекста о портале: игрок находя камень приключений, касается его, камень, сам по себе типа как ключ для перехода между мирами, касаешься перемещаешься. И стартовая локация для перемещения, в самом начале игры, это главное меню.
Это пока драфт, но для понимания думаю будет достаточно, для понимания контекста
После того как мы победили местного босса локации, портал снова открывается, мы туда прыгаем, появляемся в другом мире, с другими врагами населением и тп.
Вообщем это достаточно такой важный элемент, хочется сделать его максимально крутым.
Показываю новый тип оружия из игры, которую мы втроём разрабатываем с нуля! Подробнее о Stone of Adventure рассказывали в этом посте!
А сейчас в руках у героя кусок ржавого железа, но зовётся он гордо - «двуручный меч»🤡. Ну а что, в фэнтези и не такое за счастье сойдёт! Фишка двуруча проста: чем дороже сыгранная атака - тем больнее прилетает по башке.
Подробнее об игре можно узнать тут 👇 Не жмись, добавь в желаемое, пожалуйста! 🔥ССЫЛОЧКА НА ИГРУ В СТИМ
Всем привет! Мы команда проекта Stone of Adventure, у нас 3 разработчика, и 2/3 команды из России, а еще 1/3 из Аргентины ( наш звукорежиссер Hugo )
Мы разрабатываем тактический карточный рогалик, с интерактивным окружением. То есть вы по мимо того что можете бить врагов разнообразным снаряжением, можете еще бить их всем что попадется под руку, или перекусывать ягодками например, прямо во время боя! Подробнее о проекте можете узнать ТУТ!
Тут персонаж использует мухомор, чтобы намазать свой клинок ядом, каждая атака после этого отравляет врагов, наносят урон в конце хода врага.
По мимо этого также есть ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА, на ней вы можете торговать, встречать разные события, греться у костра, и находить сокровища, одевать на себя новые или старые вещички, смотреть свои черты приобретенные во время странствий.