Мы привыкли думать, что еда это утилитарная вещь. Поел и пошел дальше. Но если копнуть глубже, становится видно: еда давно вышла за рамки выживания и давно живет в зоне культуры и искусства. Причем живет там куда дольше, чем живопись в музеях.
Есть такой термин, лиминальное время. Это моменты перехода. Между работой и отдыхом, между старым годом и новым, между обычным и праздничным.
Совместные трапезы появились не вчера. Еще в неолите, 10–8 тысяч лет до нашей эры, люди ели вместе не потому, что так вкуснее, а потому что это скрепляло группу. Общая еда была способом сказать: мы свои.
И здесь важный момент, который часто принимают на веру. Дело не просто в еде, а в избыточности. Пока еды ровно столько, сколько нужно для выживания, никакого искусства не возникает. Как только появляется избыток, еда выходит за пределы утилитарного и начинает что-то означать.
Еда вообще делает с нами странные вещи. Она структурирует время: завтрак, обед, ужин. Создает коллективную память, потому что мы помним не рецепты, а ситуации. Формирует идентичность, попробуйте отобрать у человека его привычную кухню. И работает с эмоциями напрямую, минуя рациональность. С этим бессмысленно спорить, это нейробиология.
Если говорить про Россию, то самый устойчивый культурный артефакт у нас не герб и не гимн. Это новогодний стол. Он пережил смену режимов, дефицит, изобилие, глобализацию. И каждый раз собирается примерно одинаково. Это не случайность и не консерватизм ради консерватизма.
Вообще идея, что искусство обязано быть долговечным, довольно молодая. В начале XX века появляются формы искусства, которые отрицают сохранность.Они существуют ровно в моменте. Еда, если честно, всегда так жила. Съели и все, конец экспозиции.
Если вернуться назад, в Древнюю Грецию V века до нашей эры, там существовал Симпосий. Это не просто пир, а строго организованное событие. Сначала еда, потом вино, потом разговор. У Платона в диалоге «Пир» еда вообще выступает как условие для философии. Сначала насыть тело, потом можно говорить о смысле жизни. Рационально, между прочим.
В Древнем Риме все становится жестче. Пир превращается в политику. Это уже демонстрация власти, статуса, ресурсов. Например, как У Петрония в «Сатириконе» . Тут важно не романтизировать. Римский пир не про удовольствие, а про иерархию.
В Средневековье маятник уходит в другую сторону. Праздничная еда редкость, а значит ритуал становится сакральным. Избыточность разрешена по расписанию. В основном на Рождество. И это самое важное: праздничная еда не про снятие голода, а про разрешение. Разрешение себе и телу.
Ренессанс возвращает телу право на удовольствие. И это не абстракция. Леонардо да Винчи реально участвовал в организации придворных банкетов. Он проектировал механизмы, сценографию, декорации. Флоренция и Милан в этот момент становятся лабораторией новой гастрономической культуры. Еда превращается в зрелище. В мультисенсорное событие, где важно все: вид, запах, звук, жест.
При Людовике XIV банкет окончательно становится политическим инструментом. Где ты сидишь относительно короля и что тебе подают, значит больше, чем официальные титулы. Тут еда уже язык власти, а не вкуса.
И вот резкий поворот. Середина XX века. Nouvelle cuisine. Закончилась Вторая мировая, Европа переживает разруху и переосмысление ценностей. Во Франции студенческие протесты, отказ от авторитетов, усталость от тяжеловесных форм. В кулинарии это выливается в отказ от тяжелых соусов, долгой тепловой обработки и избыточной декорации.
Но есть нюанс, который часто упускают. Праздничная еда сопротивляется этому сильнее всего. Потому что она хранит не вкус, а память. Праздничный стол самый жестко закодированный. Это не ресторан, где ты готов к эксперименту.
Новый год вообще особый случай. Это момент перехода, который требует стабильности и уже того, что мы хорошо знаем и помним.И это не про отсталость. Это механизм защиты. Праздник требует повторения.
После новой кухни шефов начинают воспринимать как авторов. Появляется понятие signature dish, блюда-подписи. У шефа появляется почерк, как у художника. Но вот что забавно. На Новый год даже самый дерзкий профессионал не выражает себя. Он воспроизводит память. Потому что в этот момент он не автор, а носитель коллективного воспоминания.
Дальше появляется молекулярное мышление. Еще с XIX века наука начинает объяснять процессы, которые раньше считались магией. Появляются термометры, точные весы, стандартизация рецептов. В 1988 году физик Николас Курти и химик Эрве Тис вводят термин «молекулярная гастрономия». Их цель не шокировать, а понять, что именно происходит с продуктом.
Николас Курти (слева) и Эрве Тис (справа)
Кухня окончательно вписывается не только в культурную, но и в научную картину мира. И тут возникает логичный вопрос. Если молекулярная кухня это чудо, почему она так плохо ложится на новогодний стол? Ответ простой: потому что мы хотим не сложного, а знакомого. Чтобы сработала память детства. Это и есть настоящее чудо. Как у Пруста с мадленкой.
Пруст описал эпизод, где вкус печенья, смоченного в чае, пробудил у героя воспоминания о детстве.
В 2007 году происходит знаковая вещь. На Documenta 12 в Касселе, одной из главных выставок современного искусства, впервые приглашают шеф-повара. Это Ферран Адриа. Формально он не готовит прямо в павильоне, но сам факт приглашения важнее деталей. Гастрономия и contemporary art находят общий язык.
Ферран Адриа — испанский шеф-повар, известный инновациями в кулинарии.
Блюдо без объяснения может быть непонятным. Ровно как инсталляция без текста. Теперь блюдо это не просто объект, а событие. Оно существует, пока его подают, пока на него смотрят, пока его едят. Потом оно исчезает. Как перформанс. Как у Марины Абрамович.
Суть: в 2010 году художница провела его в Музее современного искусства (Нью-Йорк). На три месяца Абрамович предоставила себя зрителям: каждый мог сесть напротив неё и смотреть в глаза столько, сколько пожелает.
И вот я бы хотела спросить у вас: разве новогодний стол не инсталляция? С четкой композицией, повторяемыми элементами, коллективным участием и привычным сценарием.
Еда это носитель памяти. Это не метафора, а нейробиологический факт. А новогодний стол это коллективная память в чистом виде.
Сегодня мы живем в мире усталости от потребления. И праздничный стол вдруг оказывается не про изобилие, а про ограниченность и смысл. Уже сейчас философия праздника смещается от количества к значению.
Мы видим возвращение к истокам. Ферментация, квашение, закваски. Древнейшие практики, которым тысячи лет, становятся символом будущего. И в этом нет противоречия.
Резюмируя все вышесказанное, кулинария легко принимает эксперименты. Но не за праздничным столом. И, возможно, именно поэтому праздничная еда это самая массовая форма искусства в нашей культуре. Просто мы к ней слишком привыкли, чтобы это заметить.
Сегодня мы поговорим о Бэкрумсе — феномене в мире видеоигр и в целом творчества. Почему я считаю, что Backrooms убивают фанаты? Что не так с большинством видеоигр по Бэкрумсу?
Но начнем с начала!
Зарождение жанра
Лиминальное пространство (англ. Liminal space) — интернет-эстетика, запечатлевающая места, которые кажутся переходными, жуткими и зачастую сюрреалистичными.
Сам термин «лиминальные пространства» возник еще в 1909 году. Он был введён Арнольдом ван Геннепом в его работе «Обряды перехода».
Тем не менее, несмотря на то что термин появился довольно давно, до сегодняшнего времени в массовой культуре не были хоть как-то особенно подняты темы лиминальности.
Эстетика приобрела популярность в 2019 году после того, как пост на 4chan, изображающий лиминальное пространство под названием «Закулисье» (The Backrooms), стал вирусным. С тех пор изображения лиминальных пространств стали широко публиковаться в интернете.
Оригинальность и красота Бэкрумса
В этом есть нечто красивое
Мы видим, что жанр закулисья родился не вокруг страшных монстров и скримеров, а вокруг атмосферы неизвестности и странности в окружающих пространствах. Изначально Бэкрумс — это нечто более тонкое, чем просто хоррор.
Закулисье цепляет тебя не мрачными пространствами, а самыми обыкновенными на вид помещениями, с которыми на первый взгляд всё в порядке.
Главным же страхом перед пустыми комнатами становится их обезличенность, лишенность принадлежности — это пустые офисы, в которых никто не работает, покинутые детские площадки и бесконечные жёлтые коридоры.
В качестве действительно крутого мастодонта этого жанра видеоигр можно привести такую игру, как The Backrooms Complex: Expedition.
The Backrooms Complex: Expedition
Эта игра умеет пугать, но не скримерами и побегами от монстров. Игра пугает бесконечной чередой коридоров, от которых, кажется, сходишь с ума. За каждым поворотом ты ожидаешь встретить монстра и находишься в постоянном напряжении в ожидании "пугалки".
Однако в игре нет, вдумайтесь, НИ ОДНОГО СКРИМЕРА И НИ ОДНОЙ ПОГОНИ! Там вообще ничего не происходит. Ты просто ходишь по пустым, мрачным помещениям, но именно это и создаёт атмосферу!
Именно такой подход я считаю вершиной в создании игр по закулисью.
Спасибо, Доминик!
Как фанаты убивают жанр
Проблема лишь в том, что сейчас большинство игр по закулисью — это типичное "монстр-побег-скримеры". На канале того же Windy 31 большинство роликов про Бэкрумс посвящены именно этому типу игр.
Почему-то фанаты думают, что главное в закулисье — это жуткие монстры, и, возможно, я знаю, почему они так считают...
"И тут я понял, что всё это как то связано с парнем по имени Kane Pixels"
Всему виной послужил очень популярный ролик на YouTube, набравший невероятные 70 миллионов просмотров. Это "The Backrooms (Found Footage)" от канала Kane Pixels.
Вышло действительно атмосферно и жутко
К ролику нет никаких претензий. Вышло действительно страшно, да и атмосфера привычного закулисья не была потеряна. Большую часть времени мы бились в паранойе наблюдая за тем, как оператор разгуливал по бесконечным пространствам; появление монстра было лишь вишенкой на этом лиминальном торте.
С хирургической точностью соединив эстетику лиминальности с хоррором, автор заработал заслуженную популярность (на его канале сейчас практически 3 миллиона подписчиков).
Естественно, после этого видео фэндом Бэкрумса воспрянул и потянулся друг за другом штамповать однообразные хорроры, где за нами бегает монстр и... пытается нас убить.
Собственно, единственный, кого действительно удалось убить — это страх. А ещё атмосферу, ибо когда 70% времени мы убегаем от монстра, никакого тонкого лиминального чувства создаться не может. Лиминальность — это тревожная пустота, отсутствие чего-то привычного, а вовсе не обилие скримеров и погонь.
Добавляя в своих хоррорах постоянные побеги, фанаты сами превратили Бэкрумс в наитипичнейшую игру вроде "Granny", "Baldi", "ФНАФ 9" и т.д.
Секьюрити, Бич!
Из игры с оригинальным духом и атмосферой закулисье превратилось в очередную хоррор-помойку, где нужно убежать от монстра, либо (что ещё хуже) собрать три ключа, пять гаек, принести их куда-то, покрутить что-то и т.д. (крайне душная и однообразная фигня).
В итоге Бэкрумс сейчас до ужаса переполнен такими не самыми оригинальными, мягко говоря, проектами. Если поначалу у нас был креатив, когда фанаты придумывали и обсуждали новые интересные уровни, то теперь всё свелось к самокопированию и потере всякой атмосферы.
Мои любимые уровни — уровень с бассейном и уровень "веселья"
Мы видим, как Закулисье постепенно теряет свою популярность. Видео по бэкрумсу уже не набирают столько просмотров, а сам жанр лиминальных пространств становится уделом "гиков". Причиной этому являются как перемена трендов, так и потеря былой атмосферы, ну и "помощь фанатов".
Печально это признавать, но золотые годы Закулисья прошли...
Заключение
Вот на такой грустной ноте мы и закончим. Как вы считаете, есть ли у бэкрумса ещё шансы на возрождение🧐? Пишите в комментариях. Будет интересно почитать)
Роскошные дворцы, футуристичные небоскрёбы, ночной Токио и мрачный Бикини-Боттом.
Лиминальные пространства, как гласит «Википедия» – это пространства в состоянии перехода. Определение довольно точное, но совершенно непонятное. Что за переход? Куда? Зачем?
Сама идея лиминальных пространств очень тесно связана с феноменом «зловещей долины». Объект, который похож на человека, но при этом не является человеком, может вызывать неприязнь и отвращение. Это явление и называется «зловещей долиной».
Неприязнь и отвращение берутся из того, что мы понимаем, что с этим объектом что-то не так. Оно не человек. Но что именно с ним не так? Мозг пытается найти объяснение, причину, вгоняет в состояние тревоги.
Японские человекообразные роботы, обтянутые почти человеческой кожей; изображения людей, сгенерированные нейросетью Midjourney; высокореалистичные секс-куклы – всё это вызывает эффект «зловещей долины» именно потому, что, глядя на них, мы задумываемся – а что не так? Почему это выглядит как человек, но не является человеком?
Аналогично – и с лиминальными пространствами. Это пространства, которые выглядят как привычные места, но не являются ими. С ними что-то не так.
Итак, лиминальное пространство – это пространство, с которым что-то не так. Обычно многолюдное, но сейчас пустое. Или, наоборот, обычно пустое, но сейчас многолюдное. Обычно понятное, но сейчас запутанное, подчиняющееся "логике сна".
И, разумеется, этот эффект очень часто используется в играх.
Классический пример лиминального пространства
Как пугают (и не пугают) лиминальным пространством в играх
Сделать лиминальное пространство в игре несложно: сначала конструируете здание, максимально похожее на обжитое и используемое человеком, а потом не добавляете туда ни одного NPC или врага. По желанию можно ещё и «логику сна» добавить: пусть это здание будет бесконечным, из него не будет выхода, а коридоры превращаются в хитросплетение зацикленных туннелей.
Поэтому неудивительно, что максимально активно идею лиминальных пространств используют инди-разработчики. Построить максимально обжитое здание на Unreal Engine 5 с готовыми ассетами не составит труда.
Самый яркий пример именно такого подхода к конструированию линимальных пространств – это POOLS. Ультрареалистичная бродилка на Unreal Engine 5, которая переносит игрока в бесконечный бассейн спортзала: множество проходов, лестницы, окна – и нет выхода. Для поддержания атмосферы здесь даже нет саундтрека, только звуки шагов и чего-то ещё.
POOLS
Аналогично работает и Dreamcore, который также использует всю эту реалистичность UE5 для создания «человеческих пространств без людей». Но в нём немного больше логики сна: например, на одном из уровней героя переносят в бесконечный пригород с пустыми домами и даже саундтреком.
Dreamcore. К общей эстетике лиминальных пространств добавляется зернистость плёнки и VHS-фильтр
Схожая методика используется и в уже ставшей культовой в определённых кругах головоломке The Exit 8. Пустое пространство японского метро, в котором есть только вы – и какой-то странный усатый пассажир. Ваша задача – выйти, ориентируясь на крошечные изменения в этом странном мире.
The Exit 8
Вообще перечислять инди-игры, которые базируются именно на лиминальном пространстве, можно до бесконечности:
Anemoiapolis: Chapter 1 переносит игрока в опустевший торговый центр. В отличие от POOLS и Dreamcore, тут нужно решать головоломки для прохождения, а не просто бродить.
Inside the Backrooms использует крипи-мемы из интернета, чтобы дополнительно напугать заблудившегося в лиминальных пространствах игрока.
NaissanceE выкручивает на максимум именно «логику сна», чтобы создать практически человеческие пространства, но больше выглядящие как творения Маурица Эшера.
И, конечно, есть ещё и The Backrooms – классика жанра «хоррор-бродилка в лиминальном пространстве», игроизация лиминальных пространств из интернета. Здесь есть всё: офисы, гостиницы, пустые бассейны, заброшенные индустриальные локации.
The Backrooms
Но проблема в том, что сами по себе лиминальные пространства не пугают. Лучше всего это показывает Superliminal – головоломка в лиминальных пространствах. Пустые гостиничные коридоры, какие-то дворы предприятий, склады и офисы. Но пугать ей нечем: это пространственная головоломка с очень интересной механикой.
Superliminal
Именно поэтому разработчики хорроров на основе лиминальных пространств добавляют в игру каких-нибудь монстров. НЕХ гоняется за игроком в The Backrooms, крипи-мемы выскакивают из-за угла в Inside the Backrooms, футуристический аппарат для колоноскопии преследует персонажа NaissanceE.
И сразу после появления монстра магия разрушается. Секрет лиминальных пространств – в том, что игрок не понимает, где именно он оказался и что тут вообще творится. А как только из-за угла выскакивает монстр – пространство сразу обретает понятность. Это больше не загадочная гостиница, а просто обиталище кусачей НЕХ.
Монстр из The Backrooms
Собственно, именно по этой причине Starfield, в котором пустых пространств на десять лет вперёд припасено, не вызывает чувства тревоги. Вот этот аванпост использовался во время войны колоний, война закончилась, аванпост опустел. Dead Space – тоже. Он пугает некроморфами, а не просто пустыми коридорами «Ишимуры».
Аналогично, из-за «понятности» пространства эффекта «зловещей долины» не возникает в играх про постапокалипсис. Мы знаем, почему здания в The Last of Us или условном Fallout пустые. Более того, если они вдруг окажутся густонаселёнными – возникнут вопросики.
Но и просто пустыми пространствами долго держать напряжение не получается. В какой-то момент эффект «зловещей долины» перестаёт действовать на игрока. Именно поэтому игры про чистое лиминальное пространство короткие: в POOLS каждая глава длится около получаса, Anemoiapolis: Chapter 1 проходится за два часа, Superliminal – тоже за 2,5 часа пробегается, если не затупить на головоломке.
Anemoiapolis: Chapter 1
Соответственно, есть два стула: или делать короткую игру, которая будет держать в напряжении все 1,5 часа (либо 20 минут, как The Exit 8); или в какой-то момент отказываться от идеи строить игру исключительно на жути лиминального пространства – и добавлять другие элементы хоррора.
Но иногда случается обратная ситуация. В игры, в которых не должно быть элементов хоррора, добавляется жуть от лиминальных пространств. Вот об этом – следующая часть статьи.
Лиминальные пространства в «обычных» играх
Пожалуй, самый «хрестоматийный» пример лиминальных пространств в играх не про лиминальные пространства – это Control от студии Remedy. Тут у нас есть всё: пустые офисы, пустые промышленные помещения, пустые подвалы, пустые гостиницы в количестве аж двух штук – «Оушенвью» и «Лабиринт пепельницы». Только бассейнов нет. Всё это щедро приправляется логикой сна с непонятными пространствами и искривлениями геометрии.
Кроме того, мир Control отвечает самому представлению о «переходе». В Старейшем доме буквально только что произошёл локальный апокалипсис, из другой вселенной ворвались Ииссы и сделали больно всем, кто не успел нацепить РУГ.
Control
Но погрузиться в лиминальность Control вообще не получается: в любой момент из-за угла могут выскочить те самые Ииссы. Пустое пространство на грани «перехода» оказывается густонаселённым – и потому совершенно не вызывающим напряжения само по себе.
Так что пропустим Control и перейдём к более интересным вариантам.
Ещё один хрестоматийный пример лиминальности в не-лиминальных играх – The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. В первом случае у нас пустые офисные помещения, во втором – пространства самых разных типов. Всё объясняется нарративно. Но в обоих случаях лиминальность разрушается через взаимодействие с рассказчиком, который явно присутствует в мире – и поэтому делает местные пространства более «понятными».
The Stanley Parable
Ghostwire: Tokyo
Не самый удачный магический шутер от Tango Gameworks всё-таки обладает двумя преимуществами. Во-первых, это настоящая энциклопедия японской культуры – от древней мифологии и современных городских легенд до этой странной страсти к коллекционированию всего подряд, выраженной в расставленных по всей Сибуе гачапонах.
А второе преимущество – это атмосфера. Ночной Токио, который в одну секунду полностью вымер, завораживает и вызывает напряжение. Действие игры начинается в первые минуты после локального апокалипсиса, поэтому мир ещё живой: у машин работает сигнализация, эскалаторы в торговых центрах ездят, на светодиодных экранах крутится реклама, сиба-ину ходят и лают. Но людей нет.
Ни одного человека.
Весь Токио оказывается одним большим лиминальным пространством, пространством в состоянии перехода от оживлённого города в постапокалиптическую разруху.
К сожалению, возникает та же проблема, что и с Control: ночной пустой Токио всё-таки населён врагами и сверхъестественными существами. То стайка безголовых школьниц мимо пронесётся, то тэнгу с крыши поорёт, то сиромукэ или кутисакэ-онна из-за угла выйдут. В общем, ощущение жутковатого одиночества довольно часто прерывается стрельбой из пальцев по привидениям.
Power Wash Simulator
Симулятор отмывания всего подряд выглядит спокойной и расслабляющей игрой, пока не начнёшь задаваться простым вопросом – «А где все?». Мир выглядит живым, населённым, довольно детализированным. Вещи, которые нужно отмывать, по идее загрязняются не сами по себе. Но вот где люди?
На одном из уровней нужно отмыть детскую площадку. Полностью детализированную, с лесенкой, горкой, домиками, лавочкой и огромным пластиковым динозавром. Но где дети? Аналогично – и с бассейном. Там грязное вообще всё, включая потолки и стены. Кто загрязнил? Почему настолько сильно? Когда тут в последний раз были люди?
Power Wash Simulator, уровень с детской площадкой
Комплекс передвижного цирка с аттракционами и шатрами совершенно пустой. В скейтпарке лежит футбольный мяч, но им никто не играет. Станция метро выглядит так, словно она пережила глобальный катаклизм.
При этом сами люди-то есть: кто-то присылает герою сообщения с указанием нового места для отмывания. Позже, конечно, сюжет раскрывается и объясняет обе вещи – почему всё грязное и куда все делись. Но некомфортность уже получена.
Mirror’s Edge (и немного сиквел)
Причина, по которой огромные пространства Mirror’s Edge пустынны, довольно понятна. С точки зрения нарратива – ну, это просто антиутопичное будущее, все местные жители страдают у себя по квартирах. С точки зрения геймплея – требуется, чтобы игрок «поймал поток» и мчался, не останавливаясь, прыгая с небоскрёба на небоскрёб и проскакивая по офисным коридорам. Наличие каких-нибудь NPC может только мешать.
Mirror’s Edge ломает представление о лиминальных пространствах как о плохо освещённых коридорах. Здесь всё белоснежное с яркими оранжевыми, красными и синими акцентами. Всё прекрасно освещено. Маршруты понятны. Но всё равно чувство тревоги может появиться, особенно на участках локаций внутри зданий, которые довольно «человеческие», но при этом пустые и стерильные, будто никто ими не пользуется.
Mirror's Edge: Catalyst
В Mirror’s Edge Catalyst мир стал намного более густонаселённым, так что и противников больше, и сюжетные персонажи то и дело врываются в кат-сценах. Поэтому ощущение «лиминальности» местных пространств уже не такое сильное, как в оригинальной игре.
The Talos Principle (первая половина, и не сиквел)
The Talos Principle можно было бы отнести к обычным постапокалиптическим играм, если бы в начале кто-нибудь объяснил, как устроен местный мир. Но нет. Вместо этого к протагонисту обращается глас божий Элохим и сообщает, что всё вокруг – это просто испытания.
Архитектура в The Talos Principle довольно «человеческая», но при этом и «не человеческая». Она словно бы собрана из отдельных «человеческих» элементов: как будто нейросеть строила здания из LEGO, зная, что люди любят колонны, окна и арки, но совершенно не понимая, зачем люди используют колонны, окна и арки.
Ближе ко второй половине игры, когда The Talos Principle начинает обрастать лором и персонажами, эффект «зловещей долины» пропадает. Но остаётся вся та философская составляющая, которая лежит в основе сюжета.
В сиквеле и вовсе стартуют со знакомства с персонажами. Так что, какой бы «нечеловеческой» ни была архитектура The Talos Principle 2, игроку-то уже всё давно понятно, и ощущения «лиминальности» не возникает.
SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman
Бикини-Боттом – миленькое местечко. Уютное, с интересными жителями и яркими цветами. В нём всегда происходит что-то интересное.
Но что, если убрать из Бикини-Боттом всех жильцов? Получится SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman.
Огромные пустые локации без единого NPC. Тёмные места со странной геометрией. Один и тот же музыкальный трек, повторяющийся из раза в раз, на гриндовых участках, где нужно делать одинаковые задания. Бикини-Боттом, занятый бандитами.
Если здесь и есть логика сна, то логика сна при температуре 38 градусов.
Тем не менее, эффект «лиминальности» создают именно огромные пустые пространства под повторяющийся саундтрек. Всё остальное – вроде гриндовых заданий «поймай N медуз» или тёмного освещения, просто усиливают неожиданно мрачную атмосферу.
Echo
Женщина по имени Эн отправляется в огромный, неизвестно кем построенный дворец, всё внутри которого выполнено в стиле декаданса: кресла с изогнутыми ножками, огромные люстры, вазоны с живыми цветами, колонны с подсвечниками. Но при этом почти лишено цвета.
Здание заполнено копиями Эн. Агрессивно настроенными и очень опасными. Эн в пути сопровождает Лондон – искусственный интеллект, голос в наушниках, который подсказывает, что делать. И Эн нужно пройти через этот декадентский лабиринт.
Разработчики Echo, студия Ultra Ultra, по максимуму вложились в искусственный интеллект врагов. Он по-настоящему адаптивный и подстраивается под стиль игры геймера. Любит выскакивать с автоматом наперевес? Отлично. Теперь Эхо – клоны Эн – тоже будут выскакивать на неё с автоматом наперевес. Эн убегает? Эхо будут становиться быстрее. Эн стелсит? Эхо будут лучше прятаться, и никаких приступов кашля.
Echo получил максимальную похвалу от критиков именно за искин врагов. А ещё – награду за арт-дизайн. И совершенно заслуженно: несмотря на то, что декадентский стиль выглядит максимально «человеческим», машинам же не свойственны архитектурные излишества, его структура и нелогичность приводят к появлению эффекта «лиминальности».
Но, как и в случае с Control или Ghostwire: Tokyo, закопаться в эту лиминальность не дают враги. Эхо есть в каждой комнате, так что без стрельбы или подкрадывания не обойтись. А тут уже не до рассматривания того, насколько нечеловечески симметрично расставлены вазоны с петуниями.
Не страшно, врубай обратно
Лиминальные пространства вызывают чувство тревоги не у всех людей.
Вернёмся к упомянутым в начале статьи реалистичным секс-куклам. Вот одна (в одежде):
Пока автор статьи борется с приступом тревожности, потому что ощущает что-то зловещее от этой… женщины, кто-то другой уже расчехлил детопроизводящий орган. Потому что этого «кого-то другого» она возбуждает.
Точно так же – и с лиминальными пространствами. Кто-то может испытывать чувство тревоги, просто прогуливаясь по Анор Лондо в Dark Souls. А для кого-то POOLS окажется дико унылой кучей бассейнов, в которой вообще непонятно, от чего переживать.
А какие игры у вас вызывали чувство «лиминальности»? Делитесь в комментариях! Portal не считается =)