Делаем вдвоем 2d экшен про слона-бизнесмена, который продает игровые приставки в СНГ 90-х. И теперь у слона новая анимация ходьбы.
Еще недавно у главного героя вместо более-менее нормальной анимации передвижения была примитивная заглушка, но теперь он обрел, как нам кажется, эффектную походку. Для сравнения - бандиты в видео ходят по-старому, но скоро и они обретут изящность движения. За основу взяли классическую анимацию ходьбы Марио, а также главного героя Dave Dangerous 2. Вроде, что-то получилось.
Всем привет! Сегодня окунемся в прохождение увлекательной игры сурвай-хоррор Once Human. Мы исследуем обновление версии v2.3.1 и продолжим приключения во второй фазе "Укрощение староида"сервера Манибус.
Сейчас мой персонаж находится на уровне 35, и впереди грандиозная задача: сможем ли мы прокачать героя до 50-го уровня прямо на стриме?
Оставляйте в комментариях ваши пожелания относительно игр, которые хотели бы видеть на следующем стриме. Вполне возможно, одна из ваших любимых игр станет следующим хитом моего прямого эфира!
До встречи в эфире! Стрим доступен на: Вк лайв и Ютуб
Грядет очередное крупное мероприятие на нашем любимом моде уже совсем скоро! Мы приглашаем всех поучаствовать на ивенте Real War 3 Night 7 февраля! Собираемся с 18 00 мск!
В прошлом году такие ночи собирали неплохой онлайн, и даже иностранцы заглядывали на наш мод! Будем играть лучшие пехотные карты и карты с авиацией и тяжелой наземной техникой! В общем, интересного много! Обновляйте ланчер - и вперёд тестить! У кого ещё нет мода - достаточно скачать ланчер, закинуть в папку с игрой, и он всё скачает сам.
Не забывайте, суббота 7 февраля, 18 00 мск! Вход свободный! До встречи на сервере! Наш сервер 37.230.210.130:17568
⚠️ Для тех, у кого Real War 3 уже был установлен, просто обновите лаунчер!
Наше комьюнити достаточно старое и дружелюбное. Многие играют в мод Real War с 2010 года. Если возникают вопросы с установкой - заходите в наш телеграм-чат. https://t.me/+W4z_V-fPr-1lNTQy
В PS Store стартовал новый сейл, который даёт возможность выгодно пополнить библиотеку, забрать игры, на которые вы давно смотрели, и открыть для себя лучшие релизы последних лет.
Распродажа продлится до 5 февраля, сейчас есть время присмотреться к ценам, выбрать регион и оформить игру с помощью нашего удобного бота.
Хиты и игры на все времена
Hazelight Bundle –67%
Сборник кооперативных хитов, где весь кайф строится на совместном прохождении и командной работе.
Mortal Kombat X –75%
Классический MK с мясной зрелищностью, быстрыми раундами и идеальным форматом для диванных дуэлей.
Batman: Arkham Knight –75%
Мрачный Готэм и финальная часть трилогии с бэтмобилем и крутой постановкой.
Tomb Raider: Definitive Survivor Trilogy –80%
Полная история перезапуска Tomb Raider: выживание, экспедиции, гробницы и взросление Лары.
Marvel’s Spider-Man Game of the Year Edition –40%
Один из лучших супергеройских экшенов с отличной историей, полётами по городу и дополнительным контентом.
Assassin’s Creed Valhalla Deluxe Edition –75%
Большое приключение про эпоху викингов, поселение, набеги и десятки часов исследования.
DEATHLOOP Deluxe Edition –80%
Стильный шутер про временную петлю, иммерсивность и охоту на цели в одном безумном дне.
Ghost of Tsushima DIRECTOR’S CUT –50%
Самурайская драма с красивейшими пейзажами, сильной атмосферой и крутой историей становления.
Unravel Yarny Bundle –70%
Две коопные игры-платформеры для атмосферного прохождения с кем-то.
LEGO-версия Звёздных войн с юмором, экшеном и кооперативом для игры всей семьёй.
LEGO The Hobbit –87%
Приключение в Средиземье в формате LEGO, где приятно бегать вдвоём и собирать секреты.
LEGO CITY Undercover –91%
Открытый город, пародийный детектив и тонна юмора, которая хорошо заходит взрослым и детям.
LEGO Marvel’s Avengers Deluxe Edition –92%
Супергеройский LEGO-экшен во вселенной Марвел, отличный вариант для диванного коопа.
LEGO Marvel Super Heroes 2 Deluxe Edition –91%
Больше героев, больше миров и более насыщенный темп по сравнению с первой частью.
LEGO Batman 3 Beyond Gotham –75%
Приключенческая игра в жанре экшен, где Бэтмен и герои вселенной DC объединяются для борьбы с Брейниаком в космосе.
Запланируйте отличные выходные с помощью нашего бота.
Гонки
Need for Speed Rivals Complete Edition –80%
Аркадные гонки с погонями, драйвом и классическим вайбом NFS.
Need for Speed Rivals Complete Edition –80%
Городские заезды и стиль превыше всего для тех, кто любит атмосферу ночных гонок.
Need for Speed Payback –80%
Сюжетный NFS с ограблениями, постановкой и прокачкой машин.
Need for Speed Heat –90%
Одна из самых удачных современных частей, где дневные гонки и ночные погони дарят разный игровой экспириенс.
WRC Collection –90%
Бандл гоночных игр, посвященных чемпионату мира по ралли, включающий WRC 5 , WRC 6 и WRC 7.
DiRT Rally 2.0 –50%
Реалистичный симулятор раллийных гонок. Игра славится сложной физикой, детальной проработкой трассы, сменой погодных условий и высоким уровнем сложности, требующим точного управления.
Скидки закончатся 5 февраля в 01:59 по МСК, успевайте забрать избранные игры со скидкой на турецкий и индийский аккаунт в нашем удобном боте.
Реклама ИП Водотыкин Александр Александрович, ИНН: 503128919968
Буду рад любому адекватному фидбэку, до этого не доводилось делать трейлеры. Я знаю что трейлер далеко не идеальный, тяжело сделать крутой трейлер пока игра не готова, но совсем без трейлера тоже не очень)
Привет, народ! Имя Клайва Баркера для любителей хорроров хорошо известно. Именно он подарил нам Восставший из ада — тот самый, культовый и безошибочно узнаваемый.
До видеоигр его имя тоже добиралось не раз. Был Clive Barker’s Undying, со временем ставший классикой, а относительно недавно вышла игра по мотивам «Восставшего из ада».
Но между этими проектами затерялся Clive Barker’s Jericho — странный, местами неровный и очень своеобразный эксперимент, о котором тоже вспоминают.
Давайте разберёмся, что это вообще было.
Сюжет.
.. и создал Бог Перворожденного по образу и подобию своему. Существо это было ни мужчиной, ни женщиной, ни светлым, ни темным, было оно одновременно прекрасным и ужасным на вид. Обеспокоенный его могуществом, Бог не стал завершать творение. Нелюбимый, проклятый, Перворожденный был низвергнут в Бездну. Господь начал свои труды с чистого листа. Он разделил свое следующее творение на два пола, наделил его разумом и чувствами. Он научил его любить. Он даровал ему душу.
— Библейские Апокрифы гностиков
В центре истории — отряд Clive Barker’s Jericho, специальное подразделение военно-оккультного департамента США, созданное для борьбы с тем, что не вписывается в рамки привычной реальности. Демоны, аномалии, древние силы — всё это их профиль.
Вот они. наши "герои"
Отряд «Иерихон» состоит из семи бойцов, каждый из которых обладает не только военной подготовкой, но и особыми способностями. Командиром группы является капитан Дэвин Росс — человек, что остается скептиком хоть и находится среди потустороннего, да и сам является магическим целителем .
Поводом для операции становится аномальная активность в пустыне на руинах города Эль-Хали, древний город, связанный с катастрофами, исчезновениями и Перворожденным — древним, практически бессмертным злом, которое слишком долго существует за пределами мира, но продолжает влиять на реальность. Бывший коллега Арнольд Лич пытается освободить его из темницы Pyxys (или "Коробки")
Лич... был человеком ...
Практически сразу после прибытия всё идёт не по плану. Отряд теряет связь со штабом и внешним миром, пространство вокруг начинает вести себя всё более враждебно, а на бойцов нападают искажённые существа, лишь отдалённо напоминающие людей. Прорываясь через город, «Иерихон» добирается до ключевой точки — так называемой лей-линии, но именно там происходит переломный момент: капитан Росс погибает.
Однако смерть — далеко не финал. Оказывается, дух Росса сумел закрепиться в этом мире, привязавшись к членам отряда. Потеряв физическое тело, он всё же продолжает выполнять обязанности командира — направляя бойцов, вмешиваясь в происходящее и буквально существуя между жизнью и смертью. С этого момента история окончательно уходит в область оккультного, где границы между телом, душой и реальностью становятся условными. Не смотря на "смерть" командира задача прежняя — не дать освободить Перворожденного. Но проблема в том, что сам древний город — это не просто место. Это узел времени и реальности, где разные эпохи наслаиваются друг на друга.
Мне нравиться объяснения на матрешках!
По ходу операции отряд не просто продвигается вперёд — он проваливается в прошлое: во времена Второй мировой войны, в эпоху крестовых походов, в Римскую империю, и в конечном итоге — в шумерские времена, к истокам всей этой истории.
Геймплей
Главной геймплейной особенностью Clive Barker’s Jericho становится взаимодействие с отрядом. После гибели капитана Дэвина Росса его история не заканчивается: его дух способен переселяться в тела других членов команды. Фактически игрок управляет не одним персонажем, а всем отрядом сразу, в любой момент переключаясь между бойцами.
Каждый оперативник «Иерихона» — это уникальный боец со своим стилем, оружием и паранормальными способностями. Здесь нет универсального солдата на все случаи жизни: кто-то лучше работает на дальней дистанции, кто-то эффективен в ближнем бою, кто-то полагается на огнестрел, а кто-то — на откровенно оккультные приёмы. Именно на этом и строится геймплей — на выборе правильного бойца под конкретную ситуацию.
Отец Пол Роулингс — медик отряда: умеет дистанционно воскрешать союзников и высасывать здоровье из врагов, распределяя его между командой. Вооружён парой автоматических пистолетов с переключаемыми типами боеприпасов — от обычных до осколочных и разрывных.
Роулинг пытался спасти Росса, но не вышло
Эбигейл Блэк — снайпер отряда с выраженными телекинетическими способностями: использует ударную волну, а также умеет управлять полётом пули. Вооружена снайперской винтовкой с подствольным гранатомётом.
Билли Чёрч — маг крови, чьи способности напрямую завязаны на самоповреждении (и потере здоровья): она может создавать сферу, удерживающую врагов, и огненное поле, поджигающее всё внутри. В бою использует либо меч для ближней резни, либо малокалиберный пистолет-пулемёт как оружие
Хавьер Джонс — разведчик отряда. Обладает способностью медиума: может вселяться во врагов и уже через их тела применять телекинез или боевые заклинания, что отлично работает для дистанционного контроля. Вооружён штурмовой винтовкой с подствольным дробовиком.
Симона Коул — боец с выраженным техно-уклоном. Её способности связаны с манипуляцией временем: она может замедлять его, получая огромное преимущество в мобильности, либо создавать «парадокс», усиливающий урон оружия. Основное оружие — пистолет-пулемёт (а еще в прицельном режиме она может видеть здоровье цели и слабые места), а дополнительный козырь — настраиваемые гранаты с разными режимами подрыва: по таймеру, при касании или вручную.
Фрэнк Дельгадо — самый зажигательный и физически мощный боец отряда. Он способен призывать духа огня, который может либо поджигать врагов, либо окутывать самого Фрэнка защитным пламенем, снижая входящий урон. Основное оружие — тяжёлый пулемёт Гатлинга, а для более точной и контролируемой стрельбы у него есть пистолет 50 калибра .
Фрэнк вообще любит спорить.
Вот взаимодействие между этой шестёркой и становится главным действием игры. По ходу пути отряд сталкивается с противниками, которые когда-то были людьми, но за столетия, проклятия и вмешательство сверхъестественного превратились в извращённые кошмары: тут и центурионы Древнего Рима, и солдаты разных эпох, и просто нечто, что уже трудно назвать человеком. Однако часто они губки для пуль
И отрылись древние врата.... и перенесло нас на новый уровень
Однако есть твари что бесят — существа с наростами, которые надо расстрелять, а потом эти твари взрываются. Их в игре много, и уже в первых главах они начинают откровенно раздражать, потому что требуют постоянного контроля пространства и наказывают за малейшую ошибку, а ИИ напарников не понимает угрозы, они могут в упор стрелять в них, видимо желают отправиться на возрождение.
Иногда игра подкидывает и более «сценарные» задачи: эпизоды, завязанные на способности медиума Хавьера Джонса, или моменты с QTE. Да, без них тоже не обошлось. Но в целом основной упор всё равно сделан на перестрелки и бои, но выделить хочется сражения с боссами они хотя бы уникальны.
Угадайте его грехи... в общем все.
Визуал
Технологически игра работает на собственном движке Mercury Steam — том самом, на котором студия делала свои проекты годами и продолжает работать до сих пор. Это, конечно, не самая красивая игра своего времени (тем более мы уже вспоминали 2007-й и другие графические прорывы), но Jericho и не пытается брать чистой технологией.
Зато она берёт визуальным стилем. И вот тут всё работает — всё выглядит жутко, неприятно, отталкивающе. Это не тот страх, который пугает скримерами, а тот, от которого просто не хочется задерживать взгляд. Сплаттерпанк — гниль, искажения плоти, мерзкие текстуры, ощущение, что миру давно пора умереть — всё это абсолютно в духе Клайва Баркера.
Тамплиер слишком долго жил...
Окружение поддерживает это ощущение. Древний город в пустыне, разрушенные храмы, катакомбы, траншеи времён Второй мировой, римские бани и коллизий, шумерские залы — всё это выглядит грязным, разлагающимся, словно само пространство заражено чем-то неправильным. Здесь почти нет ощущения «приключения» или экзотики — даже путешествия во времени не подаются как нечто величественное. Это всегда спуск глубже, всё дальше от привычного мира.
Отдельно стоит отметить дизайн противников. Это, пожалуй, сильнейшая визуальная сторона игры. Монстры выглядят не как стандартные «демоны» или «зомби», а как жертвы долгого, мучительного существования. В них чувствуется идея — кто они были, из какой эпохи, что с ними сделали. Даже когда враги начинают повторяться, визуально они всё равно остаются запоминающимися. Красоты тут немного, но атмосферы и ощущения дискомфорта — с избытком.
О Рим... ты пал...
Звук
Музыки в Jericho на самом деле не так уж и много. Она почти не сопровождает игрока постоянно, а включается точечно: в босс-файтах, ключевых сценах или отдельных эпизодах вроде боя в Колизее. Во многих моментах игра вообще уходит в музыкальную тишину, оставляя только звуки окружения, стрельбу и крики врагов — и это работает на атмосферу куда сильнее, чем непрерывный фон.
Музыку написал Крис Веласко, и чаще всего она звучит как агрессивный, тревожный экшен или жуткий эмбиент. Но сильнее всего запоминается тема Перворождённого. Она неожиданно отстранённая, почти печальная, без явного пафоса или злобы. И в этом её сила: Перворождённый ощущается не просто «древним злом», а забытым, запертым, нелюбимым существом — чем-то трагичным, а не только пугающим.
Голоса
С актёрской работой у Jericho всё на удивление хорошо. Самое важное — команда ощущается именно командой: бойцы постоянно переговариваются, подкалывают друг друга, спорят, успокаивают, комментируют происходящее. Эти диалоги звучат живо и создают ощущение настоящего отряда, а не набора игровых аватаров. (Я сознательно не буду перечислять всех актёров — это слишком раздует текст.)
Из тех, кого всё-таки хочется выделить отдельно, в первую очередь — Стив Блум в роли капитана Девина Росса. Голос узнаваемый, фирменный, но здесь он звучит мягче, чем обычно. Это редкий случай, когда у Блума меньше агрессии и больше спокойной командирской уверенности — и роль от этого только выигрывает.
Отдельно стоит отметить Джеймс Хоран, озвучившего отца Роулингса. У него богатый послужной список — от Metal Gear Solid до Batman Arkham и эпизодических ролей в Uncharted. Голос опытный, уверенный, отлично ложится на образ старшего, спокойного и рассудительного члена отряда.
Антагониста Арнольда Лича озвучил Джим Каммингс — и это один из самых неожиданных и удачных кастингов. Его Лич звучит злобно, неприятно и почти невыносимо для слуха — ровно так, как и должен звучать персонаж. Осознание того, что этот же актёр подарил голос Винни-Пуху, Шредеру и пирату Хонда Онака из звездных войн.
Майкл Белл , который озвучил римского губернатора Касуса Виктуса. Персонаж отвратительный, неприятный и запоминающийся — во многом именно благодаря голосу, который известен как Ризиэл в Legacy of Kain.
В итоге актёрский состав у Jericho получился сильный: голоса звучные, разнообразные, часто узнаваемые и отлично работающие на атмосферу. Даже если игра во многом неровная, по части озвучки ей точно есть чем гордиться.
Дубляж
А вот здесь всё уже заметно двояко. Начнём с перевода: формально он передаёт общий смысл, но периодически создаётся ощущение, что часть реплик просто выпала. Не ключевые сюжетные моменты, а именно болтовня, реплики в бою, комментарии между членами отряда — и вот там иногда теряется нюанс, интонация или даже логика фразы. Это не ломает игру полностью, но игнорировать такое сложно: ощущение, будто диалоги местами «обрезаны».
По голосам ситуация похожая: не везде попадание, но актёры хотя бы звучат характерно, а не безлико. Самый показательный пример — капитан Дэвин Росс. В оригинале его озвучивает Блум, а в русской версии — Александр Груздев. И вот здесь чувствуется несоответствие. Груздев звучит более возрастно и томно — он, в принципе, подходит командиру, но не тому, которого задумывали. Его голос скорее лёг бы на отца Роулингса, чем на активного полевого лидера.
Ирония в том, что сам Роулингс в русском дубляже как раз звучит удачно: его озвучил Олег Фростенко, и здесь всё на месте — спокойствие, авторитет, ощущение старшего и опытного человека. В эту роль веришь.
Из приятных неожиданностей — Михаил Тихонов. Он читает вступительный текст ровно своим узнаваемым голосом — без сюрпризов, просто «да, это Тихонов». Но вот дальше он же озвучивает Фрэнка Дельгадо — и там его уже не узнать. Если бы не титры и информация о составе, я бы ни за что не догадался, что это тот же актёр (толи его обработали фильтрами но звучит иначе). Отличная работа и редкий случай, когда дубляж действительно приятно удивляет.
Итог по локализации такой: перевод слабоват, иногда неаккуратен и теряет реплики, а подбор голосов — спорный, но не провальный. Не идеал, но и не катастрофа — просто ещё один слой неровности в игре, которая вся в целом из таких слоёв и состоит.
Общий итог. Я познакомился с Jericho уже немного позже её выхода, и в памяти она оставалась чем-то мрачным, необычным и даже атмосферным. Но при повторном прохождении становится ясно: проблема не в том, что игра плохая — проблема в том, что ей почти нигде не удаётся быть по-настоящему хорошей.
Как шутер Jericho не работает. Она недостаточно драйвовая, недостаточно отзывчивая, недостаточно напряжённая. И дело тут вовсе не во времени — в 2004–2005 годах уже выходили шутеры, которые умели держать темп, чувствовать оружие и выстраивать ритм боя. Здесь же стрельба ощущается вязкой, враги — скорее раздражающими, чем опасными, а сами столкновения редко дают адреналин.
Как тактическая игра Jericho довольно проста. Здесь нет сложных приказов, продуманного позиционирования или многоуровневых команд, как в Rainbow Six или SWAT. Но, справедливости ради, игра и не пытается быть такой — и это даже хорошо. Она не про реализм и не про выверенную тактику спецопераций. Однако и чего-то среднего, более осмысленного, здесь тоже не хватает. Управление отрядом ограничено, приказы примитивны, а взаимодействие между бойцами существует скорее на уровне идеи, чем механики.
Как хоррор Jericho тоже работает своеобразно. Она не страшная — она жуткая и неприятная. Давит визуально, дизайном существ, атмосферой безысходности, но не пытается по-настоящему пугать. И, по большому счёту, это логично: вы — спецотряд, созданный именно для борьбы с подобными угрозами. Этих людей сложно напугать — они слишком многое видели. (Примерно как пытаться снова пугать Леона или Криса в Resident Evil — они уже за гранью ужаса.)
И вот здесь мы подходим к главному. Концептуально Jericho очень интересна. Идея оккультного спецотряда, путешествий по эпохам, Перворождённого, проклятых мест и командного взаимодействия — всё это работает на уровне замысла. Не случайно сам Клайв Баркер хотел продолжения. Но игра словно постоянно не дотягивает до собственных идей.
Мне нравится переключение между бойцами. Мне нравится, как они общаются между собой, как ощущаются именно командой. Но всё это реализовано неудобно и поверхностно. Нет ощущения настоящей поддержки друг друга в бою, нет синергии, которую так и хочется увидеть. И да, возможно, в этот момент я уже начинаю требовать от игры большего, чем она могла дать.
Но проблема в том, что Jericho живёт в состоянии постоянного “чуть-чуть не хватает”.
В этом и заключается главная особенность Jericho — она не плохая игра. Да, местами она откровенно скучновата, особенно в начале, и с этим сложно спорить. У неё хватает заметных недостатков, и если попытаться взвесить хорошее и плохое, то весы будут почти в равновесии. Почти.
Потому что лично для меня хорошее всё-таки чуть-чуть перевешивает. Совсем немного — но перевешивает.
Я прекрасно понимаю людей, которым игра не понравится. Понимаю тех, кто скажет, что это посредственно или неровно. Но точно так же я понимаю и тех, кто увидит в Jericho нечто особенное и скажет, что это отличная игра.
Это тот редкий случай, когда игру сложно оценивать по привычной шкале. Она не проваливается и не взлетает. Она существует где-то между — не как «ни рыба ни мясо», а как проект с яркой идеей, который не смог полностью реализовать себя, но и не растерял свою индивидуальность.
Для меня Jericho — это игра, к которой невозможно относиться однозначно. И, пожалуй, именно этим она и запоминается. Если вы дочитали до конца то вопрос для вас такой: А для вас Jericho — это что было? Забытая странность, нереализованный потенциал или просто проходной шутер? Интересно почитать опыт тех, кто в неё играл — и тех, кто узнал о ней только сейчас.
Спасибо, что дочитали до конца — это, правда, дорогого стоит. Если текст зашёл — ставьте плюс или пишите, комментариям я всегда рад. Кто хочет читать такие штуки регулярно — подписывайтесь, так проще не теряться. Для удобства есть и список с навигацией по материалам. И да, значок рубля — это не портал в ад, а способ сказать «Спасибо» более материально. Тем, кто тыкает , — отдельный респект.
Хочу поделиться ощущениями от игры в самостоятельную модификацию к игре S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha и именно версии 1.3003 (это важно). Ну и, собственно, посоветовать её всем ценителям Сталкера.
Локации: простор и детали
Локация "Стройплощадка" - собственно сама стройплощадка занимает процентов десять от пространства всей локации.
Первое, что бросилось в глаза при исследовании мира, — масштаб локаций. Они стали намного больше и интереснее, чем в оригинальном ТЧ (Stalker - Тени Чернобыля - релизная версия), а их атмосфера сильно сместилась в сторону мрачности и хоррора. А новое звуковое сопровождение и эмбиент – это просто бомба и привет из 2004 года (в хорошем смысле).
Просторы "Янтаря".
Например, локация «Янтарь»: увеличилась в размерах раза в три, на ней появились заброшенные деревни, а высохшее озеро стало по-настоящему большим. В целом, тон локации стал мрачнее (не в плане освещения) и таинственнее, она одновременно пугает и манит заглянуть в какой-нибудь заброшенный дом или бетонный подвал, а артефакты (пускай и сравнительно дешёвые) разбросаны по земле посреди аномалий, которые убивают протагониста на раз (на сложности «сталкер», на которой я и рекомендую играть).
Также я заметил, что многие зоны теперь объединены в единые пространства — стало меньше загрузок при переходе из одного участка в другой. В частности, в подземелья на локациях «Кордон» и «Агропром» теперь попадаешь вообще без загрузок.
Управление и боевая механика
Особенно мне зашёл режим от третьего лица, который здесь сделан лучше, чем в любом другом моде. Я просто заново открыл для себя геймплей классического сталкера – сейчас для меня это идеальное решение для исследования Зоны.
Камера со спины проработана весьма годно, а уж для мода - просто отлично!
С точки зрения функционала учтено всё:
- есть зум при прицеливании (а если установлен оптический прицел, то зум кратно больше);
- дистанцию камеры можно регулировать клавишами + и – (на цифровой части клавиатуры), что позволяет найти оптимальный угол обзора;
- прицел от третьего лица - адаптивный, он понимает, когда вы целитесь в дальний или ближний объект, так что промахиваться вы не будете;
- заново сделаны практически все анимации - диагональное перемещение, подъём по лестницам, перемещение пригнувшись (в приседе), упор оружия в плечо при прицеливании, спринт, наклоны из-за угла (единственное, что требует доработки – это перемещение с оружием за спиной – корпус персонажа немного повёрнут, но зато оружие видимо висит за спиной, что весьма приятно наблюдать).
Анимация подъёма по лестнице.
Оружие висит за спиной, когда убираешь его из рук - как и должно быть.
Всё это добавляет атмосферности и делает геймплей приятнее.
А что касается ощущения от оружия от первого лица, то я практически чувствую вес ствола в руках и этому, кстати, способствует добавленная к модели оружия и рук лёгкая инерция при движении.
Двигаемся пригнувшись.
Теперь о самих боях. ИИ противников не перестаёт меня радовать где бы и с кем бы я не вступил в бой. Наёмники, бандиты, монолитовцы и свободовцы (в моём случае) - не просто бегут на меня поливая свинцом — они действуют продуманно:
- бросают гранаты, чтобы выманить из укрытия;
- пытаются обойти с флангов;
- устраивают засады в самых неожиданных местах.
Однажды я «застрял» в заброшенной деревне, где группа бандитов требовала немедленного устранения. Я сохранился перед боем и загружался несколько раз и не потому, что постоянно умирал, а потому, что хотел перепройти этот эпизод снова. Каждый раз ситуация развивалась по‑новому: то один из бандитов заходил с тыла, то другой пытался укрыться в развалинах дома и ждал меня там, то они группой пытались меня окружить. Это был настоящий тактический аттракцион, от которого у меня буквально зашкаливал адреналин.
Стелс и маскировка
Кстати, в игре присутствует даже некоторый стелс и – внимание – система маскировки! Последнюю я обнаружил случайно, надев на себя военный комбинезон «Берилл» и обнаружив, что ранее враждебные военные стали мне нейтральны.
С этим снаряжением пройти армейский блокпост не составит труда.
А насчёт стелса – я как-то вынес небольшую базу наёмников так, что они ничего не поняли и не сделали в моём направлении ни единого выстрела. Для этого мне потребовался глушитель, точные хедшоты и аккуратное перемещение в приседе по углам и крышам (да, очень удобно подвернулась лестница и трубопровод на высоте). А ночью NPC действительно заметно хуже видят. И если в твой костюм встроен ПНВ второго поколения, то ты становишься королём любой вечеринки.
Неигровые персонажи
Было приятно наблюдать динамические изменения поведения NPC на локациях. Однажды я наткнулся на группу новичков‑сталкеров, которые боялись продвинуться дальше из‑за стаи мутантов. Я помог им расправиться с угрозой, и они действительно прошли в свой пункт назначения, где я их встречал всякий раз, когда возвращался на локацию. Или, например, сюжетный NPC, который просил меня зачистить от бандитов завод на «Кордоне», после завершения задания ушёл из деревни новичков, где он давал мне это задание, и поселился на том самом заводе вместе с парой напарников. И вот ещё один пример: группа сталкеров на «Свалке» не могла продвинуться вглубь локации, так как им мешал снайпер, и когда я его нейтрализовал, они действительно прошли дальше по своим делам, а не остались истуканами стоять на исходных позициях. Такие мелочи делают мир по‑настоящему живым.
Прокачка снаряжения
Мне очень нравится, что я могу вложить некоторое количество денег в любимое оружие и довести его характеристики до уровня топового, да, это может быть дороговато, но зато игра не вынуждает меня менять так полюбившийся мне АК-74 с подствольником, на, допустим, «Вал» или «Грозу» (хотя и эти пушки отличные, но меня очень цепляет классический визуал АК-74 в этой игре).
Помимо прокачки характеристик оружия, доступны и "обвесы": прицел, глушитель и гранатомёт - вместе и по отдельности.
То же, но уже лишь отчасти, относится и к защитным комбинезонам. Игра позволит вам носить ту же «Зарю» довольно долго (но, рано или поздно, желательно сменить её на комбинезон с замкнутой системой дыхания).
"Долг" не только предоставляет снаряжение, но и присваивает звания - с каждым из них, отношение всей группировки к игроку становится лучше.
А из этого вытекает ещё один приятный момент — визуальные изменения персонажа при смене экипировки. Когда я вступил в «Долг», мне выдали новенький ПСЗ с интегрированным шлемом. И как же он круто смотрится от третьего лица! Сразу чувствуешь себя частью этой военизированной организации, которая не брезгует достойно вознаграждать своих солдат.
Не смотря на то, что Зона - весьма мрачное место, природа здесь не лишена красоты.
A‑Life: сюрпризы Зоны
Что мне особенно запомнилось, так это момент в прохождении, когда нужно было найти ударный отряд, с которым пропала связь. Придя на место, я обнаружил, что отряд окружён стаей химер. Начался ожесточённый бой, в ходе которого мутанты случайно попадали в близлежащие аномалии и разрывались ими на части. И тут местный A‑Life начал подкидывать неожиданные сюрпризы: в тот же момент, в соседней заброшенной деревне какие-то бандиты нарвались на толпу зомби и у них тоже завязался бой. В итоге зомби выдавили бандитов и те, сквозь кусты, ринулись в нашу сторону! Теперь я был занят не только спасением товарищей от химер, но и отстрелом несущихся на меня перепуганных, но хорошо вооружённых бандитов. Это уже было случайным событием, не связанным с моим квестом. И вот такие вещи заставляют просто кайфовать. Хотя то задание выполнить было весьма непросто.
Ностальгический визуал
Но ключевой элемент атмосферы - это те самые модели и те самые текстуры, которые создают "тот самый" вайб. Классические модели оружия и слегка угловатые руки в каноничном зелёном свитере. Да что тут рассказывать - те, кто смотрел и помнит ролики Игромании 2004 года - сразу узнают родные образы.
Давайте лучше вернёмся на 22 года назад, и я вам покажу как всё было тогда и как оно сейчас. Ну что, деды на месте? Ностальгический трип через 3... 2... 1...
Слышите этот закадровый голос и пиликанье детектора аномалий? Вот на это мы пускали слюни в далёком 2004м... Эх.
И вот, спустя аж 10 лет (Lost Alpha вышла в 2014 году), мы наконец получили игру в том самом виде, необрезанную и даже улучшенную, но улучшенную правильно - игру сделали именно тем сталкером из 2004 года, ничего лишнего.
Снова возвращаемся в 2004й. Помните завод на "Кордоне"? А в релизной ТЧ его нет, зато есть автомобильно-тракторная станция, не знаю - хорошо это или нет.
А вот Lost Alpha вернула нам кордон в его первозданном виде.
Сравнение с версией 1.4007
Что касается более поздней версии Lost Alpha - 1.4007, то, конечно, графика там посимпатичнее, а модели носят больше полигонов, но именно это как будто «сглаживает» ту самую ностальгическую хоррор-атмосферу, которая так важна для меня в сталкере. 1.3 или "тройка" возвращает дедов во времена светлой юности, когда всё было проще, а сталкер был страшнее. Конечно, в "тройку" тоже внесли некоторые улучшения игрового процесса и графики, но ты их как бы не замечаешь, они словно и должны были там всегда быть. Вот та же инерция оружия, например.
Но в остальном это именно "тот самый Сталкер", который нам показывали в 2004 году, тот, каким он должен был выйти. И в лице Лост Альфы мы получили то, чего ждали - это ТЧ, но с расширенным и дополненным сюжетом, сильно бОльшим количеством локаций, и той самой атмосферой. И при всём этом, за исключением относительно простой графики, игра сегодня играется вполне годно и вообще не ощущается устаревшей.
Конечно, если вам хочется более современной картинки, и вы не испытываете особой тяги к «тому самому сталкеру», то возможно вам больше понравится 1.4007 DC, которая атмосферно ближе скорее к релизным версиям (но обладает тем же расширенным контентом, что и "тройка").
Версия 1.4 имеет несколько иное освещение и более поздние модели и текстуры (преимущественно из "Зова Припяти"). Возможно, кому-то это зайдёт больше, но, если уж олдфагу вздумалось поворчать, оставьте ему эту возможность.
В общем, попробуйте обе версии и выберите ту, которая вам нравится больше, но, в целом, Лост Альфу я однозначно рекомендую в любой ипостаси. Обе версии стабильны, вылетов за всё время игры у меня не было.
Разработчики мода из Dez0wave team, конечно, выполнили титаническую работу и довели дело до конца. Ребята, вы - красавцы.
P.S. Вы сильно улучшите свой игровой опыт, если увеличите скорость передвижения персонажа, отредактировав файл actor.ltx по пути gamedata\config\creatures (или просто закиньте его же по этому пути, если файлы вашей версии игры заархивированы в .db архивы и вы не можете его найти). И возьмите за правило не удалять сейвы с разных этапов прохождения. Ну так, на всякий случай, чтобы, случись чего, можно было переиграть забаговавший сценарий. У меня, как я уже говорил, всё было спокойно, но вдруг? Это же глобальная модификация, в конце-концов.