Первые кадры The Last Province (Последняя провинция)
Всем доброго дня/вечера хочу поделиться ежемесячным отчетом разработки. Впервую очередь интересно узнать ваше мнение и рассказать о событиях и планах.
Об игре
Кооперативные сражения в средневековом сеттинге на PVE или PVP картах. Где игрок управляет своим отрядом и проходит миссии или борется с другими игроками.
На текущий момент работаю над первой PVE-картой, в которую можно играть как одному, или по сети. Каждая карта несет свою маленькую историю, связанную с командиром, и, добавляя нового командира, будет добавляться и новая карта
Игрок в лобби может выбрать командира и воинов, с которыми он пойдет либо на PVP-карту сражаться с другими игроками, либо на PVE-карту проходить миссию. Некоторые PVE-карты будут требовать кооперативного прохождения, так как их сложность будет расчитана на несколько игроков.
На арте представлен командир и относящиеся к нему воины, которых он может взять собой в отряд, но игрок не ограничен в выборе и может себе в отряд взять хоть викингов, на его усмотрение.
Я просто добавляю в игру комплекты. Командир, 3 отряда, по стилистике относящиеся к командиру, и PVE-карту с небольшим лором каждого командира.
Боевая система работает из простой комбинации как представлено на видео, но у каждого командира будут свои уникальные скилы
Общая концепция и что из себя представляет игра
Игра по структуре своей — это как одиночные, так и сессионные матчи. Где PVE-карты — это краткая история командира, а PVP — это посражаться с друзьями против друг друга, у кого отряд лучше, командир интереснее и которым он хорошо управляет..
Прогресия в игре
За PVE или PVP матч опыт, который открывает новые карты, и кредиты (пока хз, как назвать валюту игровую), при помощи которой он открывает новых командиров и отряды.
На самих картах также есть небольшие задания, к примеру, освободить пленных, при освобождении пленного этот воин добавляется в отряд, освободив всех, получает игрок больше опыта. Также по карте расставлены сундуки, которые дают либо предмет, позволяющий, к примеру, отхилить свой отряд, либо дополнительные кредиты.
Дорожная карта
до 23 марта я планирую принять участия в конкурсе разработчиков видеоигр от ИГРОПРОМА
К этому моменту я планирую подготовить играбельный билд, в который смогут посмотреть эксперты игру. Особо на номинации не рассчитываю, но рассчитываю получить экспертную обратную связь, насколько интересная игра у меня получается.
В мае или ибне провести уже первый плейтест игры.
Событие в сообществе
Мини-конкурс внутри сообщества где сообщество примает участие и будет предлагать имя командиру, краткую историю его. Я со своей стороны буду модератором чтобы не получилось так, что командира придётся назвать «Хрен с мечом» )))
Что я думаю по результатам.
В титрах игры, я создам раздел сообщество и впишу имя пользователя и какой он вклад внес в игру. Пример: Иванов Иван - дал имя такому-то командиру и придумал ему историю.
На текущий момент еще не заводил страницу в стиме, так что лозунгов добавь игру вишлист поддержи разраба не будет. Но больше информации и подробностей можно получить в t.me/TLP_Community или https://vk.com/thelastprovince
В данном видео я показал, как происходит сражение командира с отрядом против ИИ. (Видео уже по командирам и отрядам и самой карты не актуально, больше демонстрация механик) Сетевой геймплей записать не могу, так как игру делаю в соло, в будущем обязательно запишем с кем-нибудь из сообщества.
Оцените сцену
Товарищ делает по картам часть Москвы и прям заморочился, реализовал смену времени суток, времени года и погоду! По-моему особенно вайбово выглядит зимний вечер
Продолжение поста «Всегда мечтал сделать гоночную игру и вот делаю!»1
Продолжаю делать онлайн гоночную игру. Не студию, не стартап, а просто игру, в которую самому было бы приятно зайти и поехать.
В какой то момент перед Новым годом я наконец сел и начал. Потом бросал, потом снова возвращался, ругался на код, на то, что очень трудно учиться в моём возрасте новому даже с нейронками, радовался мелочам.
И в итоге дополз до состояния, когда уже не стыдно показать. Хотя нет, мне страшно, смущевато, но всё же вот она: https://vk.com/rushracers
Сразу скажу честно. Это пока не идеальная игра и не «вау релиз». Это живой проект, который еще формируется.
Я хотел сделать онлайн гонки, где соревнуются не пинги и лаги, а реакция и чувство дороги. И довольно быстро понял, что обычный онлайн в браузере это боль. Машины телепортируются, кто то врезался, а у другого все еще едет. Что нужны деньги и силы большой команды разработчиков ,чтоб браться за такое.
В итоге я сделал странное решение, над которым сам долго сомневался.
В заездах есть реальные игроки, но на трассе ты видишь не их точную копию, а фантом. Он повторяет действия соперника с небольшими допущениями. Зато заезд едет плавно и не разваливается из за интернета. Можно играть в автобусе пока едешь на работу =)
Мне важнее, чтобы было приятно ехать, чем формально «честно по миллисекундам».
Сейчас в игре несколько режимов.
Тренировка. Чтобы спокойно разобраться и не нервничать.
Риск. Ставишь монеты и проверяешь себя на прочность.
Заезды. Вот ради этого всё и затевалось. Онлайн с живыми людьми.
Есть и проблема, без прикрас.
Игра только вышла и людей пока мало, а часто просто их там нет. Так что соперика нужно подождать. Я специально не стал добавлять ботов. Хочу понять, как игра ощущается именно с живыми людьми, а не с имитацией онлайна.
Поэтому я и пишу сюда.
Мне очень нужны первые игроки, которые просто зайдут и честно скажут, что чувствуют. Где скучно, где непонятно, где хочется бросить, а где наоборот хочется попробовать еще раз.
Если зайдешь, напиши в комментариях пару слов.
Я читаю все и реально правлю игру по живым отзывам. Если будет интересно, могу дальше рассказывать, как все это ломается, чинится и почему на разных устройствах игра внезапно выглядит по разному.
Ссылка еще раз: https://vk.com/rushracers
Спасибо, если дочитал.
DORM ScreenshotSaturday
Всем привет
Последние 2 недели после анонса игры идет активная работа, из самого заметного - готовы 2 новых персонажа.




Об игре - хоррор от первого лица. Действие игры разворачивается в старом студенческом общежитии.
Страница игры в Steam:
Gladiator Guild Manager






Мой первый рабочий день в должности управляющего гильдии гладиаторов обещал пройти как нельзя лучше. Пускай предыдущий владелец сбежал, оставив гильдию в плачевном состоянии, но серьёзного повода для беспокойства я не видел. Ведь кадры решают всё. При всей своей бездарности предыдущий хозяин, всё же, умудрился забервовать двух первоклассных бойцов – благородного сэра Артура, закованного в броню с головы до пят, и могучего клыкастого орка Хруста с огромным двуручным топором. Против нас же вышли на арену… ха-ха-ха двое крестьян. Ещё и каких! Не крестьяне, а так одно название! Две сутулые бабки! Кривозубые старухи, побитые жизнью и мужьями-алкоголиками. Вот они-то вышли против рыцаря и орка! Вы это серьёзно? Исход боя ясен!
Он взаправду был ясен. Боже мой, как же эти бешенные бабки отлупили моих мальчиков! После случившегося я понял, предстоит много работы, и гильдии необходим свежий взгляд настоящего эффективного менеджера. Для начала… ну, я не знаю, вдруг стоило купить гладиаторам хоть какое-то оружие, выдать парочку зелий, а уже затем выпускать драться с бабками?! Это просто как, идея для размышлений…
Про Gladiator Guild Manager многого не расскажешь. Перед нами так называемый автобатлер. Игра играет сама в себя. После того, как расставил юнитов и нажал кнопку «в бой», повлиять на результат уже не получится. Игроку остаётся только посмотреть «мультик». Гладиаторы сами выбирают цели, сами активируют способности и сами героически побеждают. Ну, или позорно сливаются и отправляются на респаун. Тогда включается древняя мудрость – «Выигрывает команда, проигрывает тренер», в нашем случае глава гильдии.
Любое сражение необходимо выиграть ещё до схватки. Вариантов, как это сделать, не сказать, чтобы много:
Во-первых, стоит нанимать хороших гладиаторов. В игре множество классов на любой вкус, цвет и тактику: рыцари, лучники, целители, некроманты, демонологи, инженеры, шаманы, механические турели, горгульи и т.д. и т.п. У каждого класса есть свой набор способностей. Если боец выглядит неоправданно слабым, скорее всего, вы просто не умеете его «готовить». То есть не понимаете, как правильно использовать его способности. Однако это не страшно. При всём имеющимся разнообразии необязательно нанимать тех, кто вам откровенно не нравится.
Во-вторых, героям необходимо покупать артефакты, поднимающие их характеристики. Если бой предстоит сложный, имеет смысл вложить деньги ещё и в расходные зелья.
В-третьих, прокачка гладиаторов. Её легко запороть, если неправильно разбрасывать очки характеристик при наборе уровней.
В-четвёртых, расстановка на боле боя. Очевидно, что выводить лекарей на первый ряд, подставляя их под вражеские стрелы и пули – не лучшая идея. Здесь у игрока есть важное преимущество. Как правило, он заранее видит вражескую расстановку и может проработать план боя, просчитав, кто куда пойдёт и что будет делать. Однако следует помнить, чем мудрёней и детальнее план, тем больше шансов, что всё пойдёт по одному месту сразу же после сигнала к началу атаки.
На этом, собственно, всё. Gladiator Guild Manager прекрасно характеризует формула: «Легко освоить, трудно выиграть». От чемпионата к чемпионату количество участвующих в битве гладиаторов растёт и предсказать исход сражения становится всё труднее. Ближе к финалу каждая схватка превращается в натуральное месиво, когда уже толком не разобрать, что вообще происходит на экране. Однако смотреть всё равно интересно.
Так же игры есть сюжет, и для подобного проекта он весьма неплохой. Игроку предстоит лавировать между интересами: крестьян, баронессы и верховного некроманта. Каждая фракция время от времени будет подкидывать нам задания. Как правило, требуется убить огромного монстра (босса), причём в большинстве случаев выполнение задания одной фракции приведёт к снижению настроения у другой. Так верховному некроманту не нравится, когда вы убиваете его «перспективные творения» лишь потому, что они жрут каких-то безродных людишек. В свою очередь «безродные людишки» не сильно жалуют научно-технический прогресс. Народу не нравится, когда его веками гарантированная нищета может оказаться ни фига гарантированной из-за того, что баронессе вдруг приспичило купить какую-то еретическую шайтан-машину для добычи кристаллов в шахте.
Поскольку гладиаторской школе необходимы: деньги, деньги и ещё немного денег, первое время целесообразно без оглядки браться за все задания. Однако со временем придёт выбрать одну из трёх сторон. От этого будет зависеть сюжетная концовка игры. Главное же, что лояльная фракция согласится отправить в нашу гильдию своих лучших бойцов: верховный некромант – жуткую нежить, баронесса – мощные боевые турели, ну, а крестьяне… да-а-а, среди них можно навербовать настоящих машин смерти и разрушения!
Вот вы когда-нибудь видели, как сражается на арене старая бабка, раскаченная до 50+ уровня и экипированная легендарными артефактами по высшему разряду?! В Gladiator Guild Manager можете увидеть!
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.
Сделал первый простенький трейлер для своей игры!
Буду рад любому адекватному фидбэку, до этого не доводилось делать трейлеры.
Я знаю что трейлер далеко не идеальный, тяжело сделать крутой трейлер пока игра не готова, но совсем без трейлера тоже не очень)
Для тех кому не хочется переходить в Steam заливаю сюда тоже
Делаю хоррор-игру, где вам предстоит искать аномалии
Всем привет! Я соло-разработчик, и хочу вам показать результат моей трёхнедельной работы.
Как появилась идея?
Я решил перепройти Silent Hill 4, дойдя до лесного мира, я нахожу ключ с необычным описанием - "Носящий этот ключ, будет блуждать вечно"
Мне показалось это забавным, и я начал думать что можно придумать с этим описанием. Покапавшись в своей голове, я вышел на игру - The Exit 8, где игроку предстоит искать аномалии. Записав нужные идеи, я приступил к работе.
Первые наработки
За минут 15 было приготовлено: 1 глава игры, название игры, место действия. Далее, я принялся браться за осуществления идей. Запустил Godot, быстро из своих старых ассетов накидал локацию и собрал небольшой кусочек игры.
Следующей, важной частью для игры - рандом аномалий. В большинстве игр рандом — это псевдорандом. Проще говоря, псевдорандом — защита игрока от невезения. Неожиданно для меня, в документации по Godot уже расписаны несколько видов рандома.
В моей игре используется два вида рандома:
1) Для рандомизации типа аномалии: обычный, редкий, эпический.
2) Для рандомизации аномалий внутри типа аномалий. Простыми словами, если выпал обычный тип аномалий, значит внутри этого типа будет рандомизироваться аномалия.
Завязка истории
Историю я решил сделать вокруг хозяина замка, который из-за своей неосторожности призвал тьму. Тьма охотится за обитателями замка. Вас освобождают из темницы и дают часы времени. Если на циферблате 12 часов — значит, это место безопасно, в других случаях вы попали в место с аномалией. Аномалии в каждой главе разные, т.к всё напрямую ссылается на сюжет. В игре необходимо следить за часами, чтобы не застрять в петле.
Результаты:
Сделаны 2 главы, открыта Steam-страница, готовлюсь к выпуску демо-версии игры. Однако, из всего этого, я провалил полностью маркетинг из-за чего имею меньше 300 вишей.
Если вам понравилась игра, можете добавить игру в вишлист буду благодарен. Самое главное в разработке - даже не сама игра, а маркетинг к игре. Увы(


























