Ответ на пост «Роскомнадзор - вредитель»1
Хотели белку поймать - снесли весь лес миномётом в труху.
Хотели белку поймать - снесли весь лес миномётом в труху.
Мир цифровых развлечений снова демонстрирует, на что способны виртуальные пространства. Онлайн‑концерт Бруно Марса в платформе Roblox привлёк колоссальную аудиторию - 128 миллионов зрителей. Это абсолютный рекорд для отдельного исполнителя в рамках данной платформы.
Почему событие стало знаковым?
Цифры говорят сами за себя: 128 млн - это масштаб, сопоставимый с крупнейшими офлайн‑фестивалями. При этом у виртуального мероприятия есть весомые преимущества:
отсутствие географических ограничений;
бесплатный доступ для всех желающих;
возможность участвовать из любой точки мира, где есть интернет.
Для Roblox это тоже важный рубеж: платформа в очередной раз доказала, что способна превращать цифровые события в глобальные феномены.
Как прошло шоу?
Концерт не ограничился простым воспроизведением хитов. Разработчики создали для зрителей интерактивное пространство:
пользователи свободно перемещались по виртуальной сцене;
могли взаимодействовать с окружением - исследовать детали декораций, находить скрытые элементы;
общались с другими фанатами, создавая ощущение настоящего концерта.
Музыкальная составляющая тоже получила «цифровую» обработку:
хиты Бруно Марса прозвучали в новых аранжировках;
визуальные эффекты были интегрированы в виртуальную среду, что невозможно на офлайн‑площадках;
каждый зритель мог выбрать ракурс и угол обзора, меняя перспективу по своему желанию.
Для многих участников это стал первый опыт погружения в метавселенную через музыкальный контент.
Что это значит для индустрии?
Рекорд Бруно Марса - не просто цифра. Это сигнал:
Для артистов: виртуальные концерты открывают доступ к аудитории, которую невозможно собрать на стадионе.
Для платформ: Roblox и аналогичные метавселенные становятся новыми площадками для шоу, конкурируя с традиционными форматами.
Для зрителей: стираются границы между офлайн и онлайн развлечениями, теперь можно «посетить» концерт, не выходя из дома.
Эксперты прогнозируют, что в ближайшие годы подобные мероприятия станут привычным форматом. Технологии VR и AR могут усилить эффект присутствия, превратив цифровые шоу в полноценные альтернативы живым выступлениям.
А что дальше?
Пока Roblox не анонсировал следующие виртуальные концерты, но успех Бруно Марса задаёт высокую планку. Возможно, скоро мы увидим:
коллаборации артистов в метавселенных;
интерактивные сюжеты, где зрители влияют на ход шоу;
интеграцию NFT или уникальных цифровых товаров для фанатов.
А вы бы посетили виртуальный концерт любимого исполнителя? Делитесь в комментариях: какие артисты, на ваш взгляд, идеально подошли бы для такого формата?
Всем доброго дня/вечера хочу поделиться ежемесячным отчетом разработки. Впервую очередь интересно узнать ваше мнение и рассказать о событиях и планах.
Кооперативные сражения в средневековом сеттинге на PVE или PVP картах. Где игрок управляет своим отрядом и проходит миссии или борется с другими игроками.
На текущий момент работаю над первой PVE-картой, в которую можно играть как одному, или по сети. Каждая карта несет свою маленькую историю, связанную с командиром, и, добавляя нового командира, будет добавляться и новая карта
Игрок в лобби может выбрать командира и воинов, с которыми он пойдет либо на PVP-карту сражаться с другими игроками, либо на PVE-карту проходить миссию. Некоторые PVE-карты будут требовать кооперативного прохождения, так как их сложность будет расчитана на несколько игроков.
На арте представлен командир и относящиеся к нему воины, которых он может взять собой в отряд, но игрок не ограничен в выборе и может себе в отряд взять хоть викингов, на его усмотрение.
Я просто добавляю в игру комплекты. Командир, 3 отряда, по стилистике относящиеся к командиру, и PVE-карту с небольшим лором каждого командира.
Боевая система работает из простой комбинации как представлено на видео, но у каждого командира будут свои уникальные скилы
Игра по структуре своей — это как одиночные, так и сессионные матчи. Где PVE-карты — это краткая история командира, а PVP — это посражаться с друзьями против друг друга, у кого отряд лучше, командир интереснее и которым он хорошо управляет..
За PVE или PVP матч опыт, который открывает новые карты, и кредиты (пока хз, как назвать валюту игровую), при помощи которой он открывает новых командиров и отряды.
На самих картах также есть небольшие задания, к примеру, освободить пленных, при освобождении пленного этот воин добавляется в отряд, освободив всех, получает игрок больше опыта. Также по карте расставлены сундуки, которые дают либо предмет, позволяющий, к примеру, отхилить свой отряд, либо дополнительные кредиты.
до 23 марта я планирую принять участия в конкурсе разработчиков видеоигр от ИГРОПРОМА
К этому моменту я планирую подготовить играбельный билд, в который смогут посмотреть эксперты игру. Особо на номинации не рассчитываю, но рассчитываю получить экспертную обратную связь, насколько интересная игра у меня получается.
В мае или ибне провести уже первый плейтест игры.
Мини-конкурс внутри сообщества где сообщество примает участие и будет предлагать имя командиру, краткую историю его. Я со своей стороны буду модератором чтобы не получилось так, что командира придётся назвать «Хрен с мечом» )))
Что я думаю по результатам.
В титрах игры, я создам раздел сообщество и впишу имя пользователя и какой он вклад внес в игру. Пример: Иванов Иван - дал имя такому-то командиру и придумал ему историю.
На текущий момент еще не заводил страницу в стиме, так что лозунгов добавь игру вишлист поддержи разраба не будет. Но больше информации и подробностей можно получить в t.me/TLP_Community или https://vk.com/thelastprovince
В данном видео я показал, как происходит сражение командира с отрядом против ИИ. (Видео уже по командирам и отрядам и самой карты не актуально, больше демонстрация механик) Сетевой геймплей записать не могу, так как игру делаю в соло, в будущем обязательно запишем с кем-нибудь из сообщества.
Товарищ делает по картам часть Москвы и прям заморочился, реализовал смену времени суток, времени года и погоду! По-моему особенно вайбово выглядит зимний вечер
Всем халоу!
Я - нарративный дизайнер.
Это чувак, который пишет сюжеты и диалоги для видеоигр, грубо говоря.
Тщательно продумывает виртуальные миры, чтобы игрокам было интересно там ковыряться и так далее.
В последнее время долго ищу работу. И лучший способ попасть на собеседование - не пользоваться известным сайтом с названием из двух одинаковых букв, а напрямую засылать резюмешку и портфолию по контактам на сайте разрабов.
И сейчас приходится постоянно ебать себе мозги, чтобы таки послать туда свои данные. Так как большинство таких сайтов заблокировано всеми "горячо любимой" конторой пидорасов.
Не потому, что там какая-то вредная информация.
Не потому, что там сиськи-письки-члены-пидоры.
Не потому, что там экстремизм и прочая хуерга.
А потому, что роскомнадзор - это кучка тупорылых выблядков, которые нихуя не умеют и "охотятся на белок с помощью миномёта".
В советское время был такой термин - "вредитель".
Так вот роскомнадзор - как раз такой вредитель.
Чтобы всех вас черти в аду раскалённой до бела кочергой ебали в жопу круглосуточно и без перерыва, тупорылые вы уёбки.
А работу я всё равно найду.
Я умею в ВПН.
Продолжаю делать онлайн гоночную игру. Не студию, не стартап, а просто игру, в которую самому было бы приятно зайти и поехать.
В какой то момент перед Новым годом я наконец сел и начал. Потом бросал, потом снова возвращался, ругался на код, на то, что очень трудно учиться в моём возрасте новому даже с нейронками, радовался мелочам.
И в итоге дополз до состояния, когда уже не стыдно показать. Хотя нет, мне страшно, смущевато, но всё же вот она: https://vk.com/rushracers
Сразу скажу честно. Это пока не идеальная игра и не «вау релиз». Это живой проект, который еще формируется.
Я хотел сделать онлайн гонки, где соревнуются не пинги и лаги, а реакция и чувство дороги. И довольно быстро понял, что обычный онлайн в браузере это боль. Машины телепортируются, кто то врезался, а у другого все еще едет. Что нужны деньги и силы большой команды разработчиков ,чтоб браться за такое.
В итоге я сделал странное решение, над которым сам долго сомневался.
В заездах есть реальные игроки, но на трассе ты видишь не их точную копию, а фантом. Он повторяет действия соперника с небольшими допущениями. Зато заезд едет плавно и не разваливается из за интернета. Можно играть в автобусе пока едешь на работу =)
Мне важнее, чтобы было приятно ехать, чем формально «честно по миллисекундам».
Сейчас в игре несколько режимов.
Тренировка. Чтобы спокойно разобраться и не нервничать.
Риск. Ставишь монеты и проверяешь себя на прочность.
Заезды. Вот ради этого всё и затевалось. Онлайн с живыми людьми.
Есть и проблема, без прикрас.
Игра только вышла и людей пока мало, а часто просто их там нет. Так что соперика нужно подождать. Я специально не стал добавлять ботов. Хочу понять, как игра ощущается именно с живыми людьми, а не с имитацией онлайна.
Поэтому я и пишу сюда.
Мне очень нужны первые игроки, которые просто зайдут и честно скажут, что чувствуют. Где скучно, где непонятно, где хочется бросить, а где наоборот хочется попробовать еще раз.
Если зайдешь, напиши в комментариях пару слов.
Я читаю все и реально правлю игру по живым отзывам. Если будет интересно, могу дальше рассказывать, как все это ломается, чинится и почему на разных устройствах игра внезапно выглядит по разному.
Ссылка еще раз: https://vk.com/rushracers
Спасибо, если дочитал.
Всем привет! Давно не виделись!
мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении мы затронули атрибуты атаки и защиты.
Поиграться можно вот тут: Roomer_bot
Группа по игре находится тут: strangebunkers
* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось?
Много чего :
увеличено количество комнат 85 -> 87
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
добавили всем монстрам элементальные атаки
добавили возможность игрокам зачаровывать броню на защиту от элементальных атак
переделали тотем смерти, теперь не придется гадать, есть ли у тебя тотем, когда помер и хочешь возродиться
все бункеры где восстанавливались ХП и МП теперь работают в процентном соотношении
добавили возможность затачивать магические жезлы. Теперь прокачка слуг - не единственный путь повысить их атаку
на сайте появился раздел с типами урона монстров
появились новые рецепты, ингредиенты и предметы
переделали квесты, теперь у нас есть цепочки квестов и отредактированы награды
завершили новогодний ивент, появилось много клевых тотемов
добавили новую локацию - темный лес
добавили новые механики, новых монстров, новых НПЦ и квесты
Немного по технической части:
провели глобальный рефакторинг кода, сократили и упростили кодовую базу, сохранив функциональность
обработали и исправили сетевые ошибки, мешающие игрокам
нас уже более 4470+ человек
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые профессии, новые сеты, переработка получения опыта, зачарования на урон атрибутом и многое другое
Увидимся в одном из бункеров! :)
Оффтоп - у меня навязчивая идея сделать гонки, где можно было бы проехать на машинах из одной старой игры трассу из другой старой игры :) Уже поковырялся в NFS1-NFS5, Carmageddon1-2, и вот, дойдя до TDR2000 решил, что пора как-то уже делиться с людьми своими наработками :)
Итак, заходим в папку игры, что мы имеем? папку Assets и папку Saves. Очевидно, данные в первой :)
А там уже есть и папка Tracks (локации) и папка Cars (тачки)!
Ну, ввиду того, что цель стоит в том, чтобы разобраться как всё устроено - начнём с Cars, там обычно меньше данных :))
Ткнём, ну, в electric_blue
файл *.h - это описание каких то нод, пока запомним про его наличие :)
*descriptor.txt - а вот это, похоже, важный файл, есть упоминания файлов, входящих в описание модели. Думаю, обязательно к нему вернёмся :)
*texturedescriptor.txt - наверняка описание использования текстур. к нему если и вернёмся, то на стадии текстурирования модели :)
Вот что и правда интересно, и не поддается анализу через супер-утилиту Блокнот (ахахах) - так это файл dir и файл pak.
Логично предположить (исходя из размера и названия) - dir это индекс, pak - это сами упакованные данные.
Вообще обычно в старых играх индекс и сами данные лежат в одном файле. А тут - отдельно. Ну, мне же проще. Открываем DIR в Hex-редакторе...
ан нет, не проще :))
Глаз цепляется за то, что каждый нечётный байт как будто бы содержит контент, а чётный - видимо какие то флаги.
Вообще, при расшифровке таких архивов важно получить следующие данные:
- Название файла
- Смещение начала даннах
- Размер данных
Вернёмся же к индексу.
В чётных байтах как будто записаны названия файлов.
Но названия (String) должны либо иметь длину в начале, либо заканчиваться нулём.
Здесь ни то ни то, но в байте флагов в конце строчки - всегда 08h!
Запомним-с. а лучше - запишем-с
А что идёт после названия? наверняка нужные нам указатели смещения и размера.
C9 7F 16 00 - хм. какое то большое значение для смещения первого элемента.
B6 02 00 00 - а вот это для размера норм. Но, как бы там ни было, смещение укладывается в размер файла PAK (1474505 внутри файла 1 475 199 байт) - и даже тот факт, что так близко к верхней границе, говорит о том, что мы близко к истине :) просто первый элемент в индексе не является первым в самом архиве.
Пора писать скрипт чтения архива!
Вот здесь я реально немного задолбался писать свои копания в архиве, скажу кратко - в DIR файле не просто индекс, он еще и "заархивирован" так, чтобы повторяющиеся части путей не писать повторно. В итоге файл делится на блоки - ноды.
вся суть в байте флагов (про который я говорил ранее)
исследование привело к следующим выводам:
- 08h - завершение строки. после него сразу идут смещение и размер данных в файле PAK
- 40h - у текущего символа есть "вложения" - нужно дальше искать ноды и присобачить текущий преффикс к ним перед тем, как возвращать имя этих записей
- 80h - ничего не делаем, просто читаем дальше имя записи.
Итак, вот у нас есть список имён файлов, их смещения и размеры внутри PAK.
Пробуем читать.
На первый взгляд всё ок - смещения, а так же смещения+размер - все укладываются в размер файла PAK.
Но, что то не так.
Файлы, которые называются .txt ведут на данные, которые не очень то похожи на текстовые.
Запакованы?
В те времена часто использовался zlib для упаковки, который можно проверить по наличию байтов компрессии (с просторов интернета):
78 01 - No Compression/low
78 5E - Fast Compression
78 9C - Default Compression
78 DA - Best Compression
И да, 78 DA частенькой находится в файле PAK
Единственное, что смущает - он не в начале данных конкретной записи файла идёт... значит, пишем алгоритм, который пропускает всё, что идёт до этих данных. А остальное скармливаем ZLib'у (использую Ionic.zlib). Как результат - теперь получаем пачку файлов с данными машины. А вот об этом уже дальше, если вдруг это и правда интересно :)
Если есть желающие тоже в этом покопаться - черканите, оформлю в реп то, что уже накодил.
И, если есть ссылки на уже готовые решения - тоже пишите, мало ли, я провафлил этот момент и изобретаю велосипед :)