Если вы думаете, что настольные игры — это уютное ламповое хобби, где авторы клеят прототипы на кухне и становятся миллионерами, у меня для вас плохие новости.
Индустрия изменилась. Мы окончательно вошли в эпоху, которую я бы назвал «технологическим перенасыщением». Давайте посмотрим на цифры и факты без розовых очков.
Инфляция новинок: 15 коробок в сутки
Начнем с сухой статистики, от которой становится немного не по себе. За 2025 год на мировом рынке (по данным BGG) вышло более 5 500 новых тайтлов. Вдумайтесь: каждый день в мире появляется 15 новых игр.
В России цифры тоже впечатляют: около 700–800 новинок за год. Из них почти 40% — это уже отечественная разработка, а не локализация. Кажется, что это успех? Да. Но это создает дикий информационный шум.
Внимание игрока сегодня стоит дороже, чем производство самой игры. Средний срок «хайпа» новинки сократился до пары месяцев. Если игра не взлетела на старте, ее просто смоет следующей волной релизов.
Диктатура продакшена: Картон больше не работает
Главная боль современного издателя — это так называемый «оверпродакшен». Порог входа вырос до небес. Игрок больше не хочет просто механику и хороший арт. Ему нужен «премиум» даже в среднем сегменте.
Настольная игра сегодня — это сложный инженерный продукт. УФ-печать, тиснение «под лен», двухслойные планшеты, кастомные ресурсы из акрила и дерева, высокодетализированные пластиковые фигурки вместо фишек.
Технологическая цепочка производства игры сейчас по сложности напоминает сборку смартфона. Вы не можете просто напечатать карты в типографии за углом и надеяться на продажи.
Вы обязаны дать качество уровня мировых хитов, иначе вас просто не заметят на полке.
Ловушка микро-тиражей
Из-за этой гонки вооружений и стоимости компонентов рынок попал в ловушку тиражей. Раньше нормой для старта было 3–5 тысяч коробок. Сейчас инди-издатели (да и средние игроки) боятся рисковать и делают аккуратные тиражи по 500–1000 штук и стараются печататься в рамках мирового издания совместно с другими языковыми локализациями.
Это порочный круг. Маленький тираж взвинчивает себестоимость коробки до космоса. В итоге издатель оказывается между молотом и наковальней: поставить реальную цену — никто не купит, снизить маржу — не на что делать следующую игру.
Инди-авторы сегодня вынуждены быть одновременно геймдизайнерами, технологами, логистами и маркетологами, рискуя всем ради призрачного шанса на хит.
Бюрократический квест и поборы
И вишенка на торте — бюрократия. Российский рынок, при всей его активности, стал очень жестким к новичкам. Внедрение обязательной маркировки для игр до 14 лет («Честный знак»), сложная и дорогая сертификация, требования и огромные до 50% комиссии маркетплейсов — всё это отсекает энтузиастов еще на старте.
Запустить игру «в белую» сегодня — это пройти семь кругов ада с документами, что для творческих команд часто становится непосильной задачей.
Что в итоге?
Рынок настольных игр 2026 года — это больше не про «придумать классную игру». Это про умение создать сложный, дорогой и безупречно выглядящий продукт, пробиться через бюрократию и выиграть войну за внимание, когда у конкурентов бюджеты в десятки раз больше.
Выживут здесь либо крупные корпорации, либо самые гибкие и технологически подкованные инди-студии, которые поймут, что они производят не просто «картон», а экспириенс.
Как думаете, эта гонка за компонентами и «пластиком» делает игры лучше, или мы теряем за мишурой саму суть геймплея?
Мое всем общее почтение. Дорогие пикабушники, поделитесь опытом, кто сталкивался. Очень близок к своей мечте - написать книгу. Процесс идет, начал изучать вопрос того, как издаться. И как водится, что на бумаге имеем одно, по факту выглядит иначе. Кто издавался, подскажите, какой вариант для начинающего наиболее подходящий? Какие подводные камни у самиздата и у издательства?
Трудодни так захватили после праздников, что пост запилить некогда. А скринов я заготовил, есть что показать. Например, редактирую первую часть популярной трилогии от Ани Ре.
Насладиться неотредаченной версией без цензуры можно на площадках самиздата, например тут.
Зачем редактировать книгу, если она и без того хорошо работает и приносит деньги?
Затем, чтобы подготовить рукопись для подачи в издательства, ведь то, что приемлемо в самиздате, необязательно годится для печати. А в условиях меняющихся законов некоторые вещи и вовсе приходится переписывать.
Пока что полет нормальный: редактор при деле, клиент доволен, книга обретает второе дыхание.
Не уверена, что вопрос актуальный, столкнулась сама с ним не в первый раз, однако очень уж хочется им поделиться именно в данном случае.
Как производится верстка при переводе в издательских домах?
Ситуация - есть книга, достаточно интересная история авторства сербского современного писателя Милорада Павича «Звездная мантия». Она мне попадается случайно, и то лишь потому, что предыдущие книги этого автора невероятно понравились. Дочитываю ее до конца и обнаруживаю крайне не приятный дефект - несоответствие оригиналу в той степени, что является критичной, так как в оригинале была загадка от автора, своего рода прямой контакт с читателем, а издательство это исковеркало до степени слишком высокой, чтоб не обратить на это внимание.
Автор скрыл имя персонажа в тексте книги, зашифровал, так скажем, следи букв и абзацев.
Полученная отгадка от издательства вместо имени, содержала в себе набор букв из заголовка к данному посту. Навряд ли это сербское имя…даже очень редкое…
А в оригинале, который я не поленилась найти в сети, выделено действительно имя, соответствующее повествованию.
Допускаю, что это давно делает ии, но тогда вообще не вижу смысла читать современные книги.
Современные игры — это масштабные проекты с огромными бюджетами. А там, где крутятся большие деньги, неизбежно появляются сомнительные практики, цель которых — выжать максимум прибыли при минимальных затратах. В индустрии накопилось немало таких проблем, и многие из них стали привычной частью игрового процесса.
Если оглянуться назад, на хиты восьмидесятых и девяностых, легко поддаться ностальгии и представить то время как эпоху чистого энтузиазма разработчиков. Но стоит быть честными: даже тогда игры создавались не только ради идей, но и ради дохода. Вспомните хотя бы Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts, или Билла Стили, одного из создателей MicroProse — их проекты изначально строились вокруг коммерческой модели.
Сегодня производство игр класса «ААА» требует десятков миллионов долларов, а ключевые решения принимаются не отдельными программистами, а целыми комитетами, далекими от тонкостей разработки. В такой системе стремление сократить расходы и увеличить прибыль становится особенно заметным, а вместе с ним растут и негативные последствия для самих игр.
Мы уже привыкли к многим из этих явлений, воспринимаем их как неизбежное зло. Иногда сообщество игроков поднимает настолько громкий протест, что издателям приходится идти на уступки, но чаще они продолжают искать новые способы расширить границы допустимого ради дополнительного заработка. В итоге индустрия живет с целым набором «болезней» — как старых, так и свежих.
NFT — «новая форма сделки»
NFT, то есть уникальный цифровой токен, который одновременно выступает как подтверждение подлинности практически любого объекта, стал свежим способом заработка в сети при минимальных вложениях. Популярность этой идеи подогрели акции в соцсетях, где знаменитости меняли аватары на изображения, связанные с токенами. Издатели игр тоже не остались в стороне: они начали предлагать пользователям покупать созданные на скорую руку скины, арты, коллекционные карточки или даже короткие видеоролики.
Одними из первых в эту гонку включились Ubisoft, Capcom и Konami, хотя в интернете сразу поднялась волна критики против подобных нововведений. Недовольство игроков заставило некоторых разработчиков отказаться от планов внедрять NFT или сотрудничать с компаниями, занимающимися их распространением. Так поступил, например, актер Трой Бейкер. В то же время другие пошли противоположным путем: Ричард Гэрриот и стример Dr. Disrespect заявили, что их новые проекты будут строиться вокруг NFT-объектов. Владельцы таких токенов смогут влиять на развитие игры или просто получать право собственности на часть виртуального мира.
Пока говорить о массовом внедрении NFT в индустрии развлечений рано. Некоторые компании, включая Electronic Arts, внимательно следят за развитием этой технологии, но не спешат присоединяться. Однако, если вспомнить, куда индустрия пришла спустя шестнадцать лет после печально известного DLC с конской броней, можно предположить, что количество NFT в играх будет только расти.
Непопулярные, но прибыльные
Несмотря на шквал критики со стороны игроков, NFT продолжают активно продаваться. Конами, например, удалось неплохо заработать: юбилейные изображения по Castlevania принесли компании 157 тысяч долларов. Самый дорогой лот — карта игрового мира — ушел за 26 тысяч. При этом сила бренда явно играет роль: на другом полюсе оказался провал Ubisoft. Их токены для Ghost Recon: Breakpoint, выставленные на специально созданной платформе Quartz, принесли всего 400 долларов.
Микротранзакции: от косметики до скандалов
Когда речь заходит о новых экспериментах с NFT, невозможно обойти стороной старую тему микротранзакций. Мы уже привыкли к их присутствию, и сами по себе они не выглядят чем‑то ужасным, особенно если речь идет о чисто декоративных вещах вроде скинов или дополнительных вариантов внешности персонажей. Но вопрос цены всегда остается спорным. Казалось бы, после громкого скандала вокруг Star Wars: Battlefront II индустрия должна была отказаться от откровенно жадных схем, однако издатели продолжают придумывать все новые сомнительные способы вытянуть деньги.
История с «платным Дартом Вейдером» в Battlefront II стала показательным примером. Разработчики сознательно закрыли доступ к культовым героям, вынуждая игроков либо тратить десятки часов на однообразный гринд, либо платить реальные деньги за ускоренное открытие. В итоге получалось, что за дополнительную плату можно было получить преимущество в сетевых матчах — классическая модель pay‑to‑win.
Реакция сообщества оказалась настолько бурной, что дело дошло до обсуждений на уровне государственных органов в разных странах. Вопрос регулирования микроплатежей стал предметом серьезных дискуссий. Electronic Arts после неудачных оправданий и попыток сгладить ситуацию временно убрала все внутриигровые покупки. Баланс игры был переработан, и со временем Battlefront II превратилась в вполне достойный проект. Жаль только, что для этого понадобился масштабный протест фанатов и давление со стороны прессы.
Пример — Gran Turismo 7, последняя на данный момент игра серии. В прошлой части цена одной машины составляла всего пару долларов. Теперь же покупка автомобиля требует целых пакетов внутриигровых кредитов, и стоимость отдельных моделей доходит до сорока долларов. Более того, после одного из обновлений количество кредитов, которые можно было заработать обычной игрой, заметно сократилось. Лишь громкая волна недовольства заставила разработчиков откатить изменения. Как ни крути, микротранзакции стали стандартом индустрии: они навязываются как обязательный элемент, редко добавляя что‑то ценное в сам контент. И все указывает на то, что эта практика закрепится в большинстве будущих проектов.
Выпуск недоделанных игр под видом готовых проектов
С тех пор как появилась практика «раннего доступа», разработчики явно стали чаще пользоваться тем, что игроки готовы пробовать новинки как можно раньше. С одной стороны, мы сами осознанно покупаем продукт, где прямо указано, что он неполный и часть заявленных функций пока отсутствует — это честно прописано на странице в Steam. Но есть и другая ситуация: когда игра выходит как будто завершенная, а на деле оказывается сырой бета-версией. В ней полно ошибок, а нехватку контента объясняют тем, что работа над проектом все еще продолжается.
Особенно удивляет то, что подобные истории происходят не только с независимыми студиями, но и с крупными издателями. Казалось бы, у них достаточно ресурсов, чтобы заранее выстроить процесс разработки и довести продукт до нужного уровня. Однако позже выясняется, что проект велся без четкой концепции, с завышенными планами и плохой организацией. Желание вернуть вложенные средства и уложиться в сроки приводит к тому, что игру все равно выпускают, даже если она явно не готова. При этом именно от больших компаний игроки ждут наиболее качественных и выверенных релизов.
No Man’s Sky — символ поспешного релиза
Одним из самых известных примеров стала No Man’s Sky. На старте игроки получили инди-проект, переполненный багами и лишенный многих обещанных возможностей. В рекламных материалах говорилось о мультиплеере и огромных кораблях, но в релизной версии этого попросту не было.
Разочарованные пользователи обвинили студию Hello Games в обмане и намеренном введении в заблуждение. При этом команда столкнулась с серьезными проблемами во время разработки, включая затопление офиса. Ожидания от игры, которую активно продвигала Sony, были колоссальными, а перенос даты выхода вызвал настолько сильное недовольство, что ведущему дизайнеру Шону Мюррею даже угрожали.
Тем не менее разработчики не бросили проект и постепенно добавили обещанный контент через обновления. Со временем No Man’s Sky превратилась в полноценную и интересную игру, но путь к этому был долгим. Возможно, проблема заключалась лишь в том, что релиз случился слишком рано.
Игры-сервисы
Игровая индустрия все чаще строит свои проекты вокруг модели «игра-сервис». Издатели мечтают о продукте, который будет удерживать аудиторию годами, а для этого регулярно выпускают новые сезоны с контентом. Чаще всего речь идет о косметических изменениях, свежих картах или дополнительных персонажах — том, что раньше входило в базовую версию игры. Иногда подобный подход выглядит честно и продуманно, но нередко создается впечатление, что студия просто стремится превратить проект в сервис без четкой стратегии развития.
Такой сценарий мы наблюдали почти во всех сетевых играх Electronic Arts последних лет. Немало критики досталось и Activision: мультиплеер Call of Duty традиционно переставал поддерживаться уже через год — ровно в тот момент, когда выходила новая часть. Лишь после того, как франшиза перешла под крыло Microsoft, появились первые сигналы о переменах. Но проблемы сервисных игр этим не ограничиваются: чрезмерный упор на микротранзакции, вырезание старого контента (как в Destiny 2) или обязательное подключение к интернету даже в одиночном режиме (пример Gran Turismo 7 или недавняя Black Ops 7) вызывают у игроков раздражение. И становится тревожно представить, как подобная модель могла бы выглядеть в случае с Assassin’s Creed или Far Cry.
При этом сами геймеры чаще отдают предпочтение одиночным проектам. Хорошо это показывают игры по вселенной Marvel. Square Enix попыталась запустить «сервис» Marvel’s Avengers в формате лутер-шутера, но проект провалился: несмотря на популярность франшизы, аудитория не захотела задерживаться в игре, а отзывы оказались прохладными.
Действительно успешным оказался лишь недавний PvP-шутер Marvel Rivals, но это уже совсем другая история.
Зато вышедшие вскоре после Avengers, Marvel’s Guardians of the Galaxy, сделанные как классическое одиночное приключение, получили восторженные отклики и даже вошли в списки лучших игр 2021 года. Правда, коммерческие результаты не оправдали ожиданий издателя: Square Enix объяснила это тем, что новая IP сложнее пробивает себе дорогу на рынке, но продолжение все же не исключила.
Признание сообщества — уже неплохая база для будущего маркетинга. Но опыт показывает: удерживать интерес игроков за счет механик и регулярных обновлений невероятно сложно. Даже самые популярные вселенные не гарантируют успех, если разработчики не находят правильного баланса между сервисной моделью и полноценным игровым опытом.
Бесконечный «Ранний доступ»
Если разработчики умеют правильно использовать формат раннего доступа, они получают возможность продавать игру еще до того, как она доведена до финала. Это снижает риск крупных вложений на старте и позволяет собирать деньги под конкретные задачи производства, пусть сроки иногда и растягиваются. Но есть проекты, которые будто застряли в этом состоянии навсегда. Работа над ними идет, но до обещанного результата все еще очень далеко. Иногда все же удается выбраться из такого «лимбо» — пример тому DayZ. Правда, версия 1.0 вышла в момент, когда мода на зомби уже прошла, и громкого успеха не случилось.
Самые известные долгострои в раннем доступе — Escape from Tarkov, который все-таки вот только-только, но добрался до релиза, и Star Citizen. Релизная дата последней давно канула в прошлое, а многие заявленные механики так и не появились у обоих проектов. При этом игры заметно изменились: авторы переключились на новые цели и контент, часто более быстрый в разработке. В итоге в список «ожидаемых функций» попадают вещи, которые обычно выходят в продолжениях или DLC, но сроков завершения никто не называет.
Когда премьера? Да кому это важно! Игры все равно находят аудиторию и дарят удовольствие.
Star Citizen, находящийся в раннем доступе с 2014 года, стал рекордсменом по длительности и одновременно источником огромных доходов. Но в списке самых продаваемых «незавершенных» проектов есть и менее масштабные примеры. Обычно они получают всплеск популярности после выхода крупного обновления. Так было недавно с Project Zomboid, который тянется в раннем доступе еще с 2013-го. Вслед за ним идут автомобильные проекты — BeamNG.drive (2015) и My Summer Car (2016–2025).
Кто вообще думает о ПК
Каждый новый релиз мультиплатформенных игр снова и снова показывает: разработчики и издатели явно делают ставку на консоли, а версия для ПК остается в стороне. На компьютерах проекты выходят заметно хуже по технической части — багов больше, оптимизация слабее, а иногда игра работает на устаревшем движке или лишена ключевых функций. Особенно часто этим грешит EA Sports, и серия FIFA — самый яркий пример.
Не только спортивные симуляторы страдают от такого подхода. Достаточно вспомнить печально известный запуск Batman: Arkham Knight на ПК — катастрофа, которую долго обсуждали в сообществе. Или довольно свежий пример — Elden Ring. Великолепная игра, но на старте ее рейтинг в Steam оказался средним именно из-за технических проблем. Игроки жаловались на случайные вылеты, криво работающий античит, падение производительности даже на мощных системах и другие недоработки.
Да, адаптировать проект под десятки разных конфигураций железа сложнее, чем под пару стандартных консолей. Но если студия решает выпускать игру на ПК, она обязана учитывать эти сложности. Совсем недопустимо продавать продукт по полной цене, когда он уступает консольной версии и даже работает на более старом движке.
FIFA — не единственный пример. 2K Sports поступает похожим образом с NBA. Ранее фанаты баскетбола получали на ПК версию уровня старых XOne и PS4, а все «фишки нового поколения» доставались владельцам PS5 и XSX. Так было с NBA 2K22, так же было и годом раньше. Разработчики объясняют это по‑разному, а иногда вообще не считают нужным оправдываться. EA Sports, например, говорит о желании сохранить низкие системные требования. С последними частями ситуация все же немного улучшилась.
Котирующаяся на бирже компания
Быть компанией, чьи акции торгуются на бирже, звучит солидно, но в игровой индустрии это имеет свои особенности. В некоторых странах ситуация особенно заметна, и Польша здесь занимает первое место: именно там больше всего студий, связанных с разработкой игр, которые вышли на фондовый рынок. В 2020 году их насчитывалось почти шесть десятков. Многие из них работают в сегменте мобильных проектов, но параллельно рынок переполняется анонсами ПК‑игр в Steam, которые так и остаются пустыми обещаниями.
В каталоге платформы можно найти целые ряды проектов с пометкой «скоро» или «TBA» вместо даты выхода. В ряде случаев это превращается в инструмент для общения с инвесторами: создается иллюзия успеха, основанная лишь на количестве добавлений в список желаемого, а иногда и на продажах, где не уточняется, что большая часть копий ушла по символическим ценам во время распродаж. Для игроков это не выглядит катастрофой, но для индустрии и доверчивых инвесторов подобная практика явно не приносит пользы.
Среди польских компаний, работающих на бирже, самой известной остается CD Projekt. Чуть менее заметна Ten Square Games, выпускающая мобильные и браузерные проекты, которые суммарно скачали сотни миллионов раз. Третьим по значимости идет PlayWay, сделавший ставку на симуляторы. Благодаря широкой линейке жанров компания управляет десятками небольших студий, что позволяет компенсировать неудачи одних проектов успехами других.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Открываю новый раздел (серию), посвященную моим дизайнерским и рекламным проектам разных лет (вне категории упаковки). Начну с книг.
В 2020 году по заказу издательства «Паулсен» для Русского Географического общества и МинОбороны подготовил новый дизайн и верстку большого труда Глухова А.И. и Шурховецкого А.В., посвященного географии и географам Второй Мировой войны. В альбом включены рассекреченные материалы: более 250 карт, фотографий, планов, таблиц. Издание большое и форматном смысле — 390х300 мм.
С характером материалов условно можно познакомиться на сайте РГО, в малом разрешении доступно первое издание от 2016 года.
Ссылка на текущее второе издание на сайте издательства «Паулсен» (общее фото).
История электронных книг -- это не только про технологии и гаджеты. В её основе лежит давняя человеческая мечта об идеальной библиотеке, где все знания мира были бы под рукой и откликались бы на малейшее движение мысли. Эта идея витала в воздухе задолго до появления компьютеров и пробивалась сквозь теоретические работы учёных, неуклюжие попытки создать портативные читалки и первые шаги по оцифровке текстов. Всё это создало почву, на которой в XXI веке и выросла индустрия электронных книг.
Ключевой фигурой в этой истории можно считать учёного Ванневара Буша. Ещё в 1945 году он описал гипотетическое устройство под названием "Memex". Это была целая система для хранения всей жизни человека -- книг, записей, писем и фотографий. Буш видел, что информации становится слишком много, и без новых инструментов мы в ней утонем. Memex должен был стать своего рода "расширением памяти". Самое гениальное в его идее -- это концепция "ассоциативных связей". Вместо того чтобы рыться в каталогах по алфавиту, пользователь мог бы создавать свои собственные "тропы" между документами, связывая их по смыслу, как это делает наш мозг. Эти "тропы" -- прямой предок современных гиперссылок, которые лежат в основе всего интернета и цифровых книг.
Но пока Буш мечтал, другие пытались действовать. Например, в 1949 году испанская учительница Анхела Руис Роблес изобрела "Механическую энциклопедию". Это был ящичек с катушками и вращающимися полосками текста, призванный заменить тяжелые школьные учебники. Устройство было чисто механическим, без всякой электроники, но уже воплощало главные принципы будущих читалок: компактность, большой объём информации и даже подсветка для чтения в темноте. Ещё раньше, в 1930 году, писатель Боб Браун придумал термин "readies" для своего видения портативной читалки с настраиваемым размером шрифта. Обе идеи опередили своё время -- нужных технологий тогда просто не существовало.
Цифровой прорыв случился в 1971 году, когда студент Майкл Харт запустил "Проект Гутенберг". Его целью было создать бесплатную цифровую библиотеку для всего человечества. Первым оцифрованным текстом стала Декларация независимости США. Процесс шёл медленно -- на первую тысячу книг ушло 18 лет -- но он доказал, что идея массового доступа к литературе в цифровом виде жизнеспособна. Позже, в 1978 году, Дуглас Адамс в своём романе "Автостопом по Галактике" описал "Путеводитель по Галактике" -- по сути, электронную книгу, -- и так эта концепция вошла в массовую культуру.
Все эти мечты и эксперименты подготовили сцену для главного технологического прорыва -- изобретения электронной бумаги, или E Ink. Эта технология была разработана в конце 90-х в MIT Media Lab под руководством профессора Джозефа Якобсона. Его цель была ясна: создать многостраничную электронную книгу, которая потребляла бы минимум энергии. Существующие дисплеи для этого не годились. Решение нашли его студенты, Баррет Комиски и Джей Албер. Они придумали технологию микрокапсул. Представьте себе крошечные шарики, размером с человеческий волос, наполненные прозрачной жидкостью, в которой плавают белые частицы с положительным зарядом и чёрные -- с отрицательным. Когда подаётся электрическое поле, частицы нужного цвета поднимаются наверх, формируя изображение. Главное, что картинка остаётся на экране даже после отключения питания, а энергия тратится только на смену страницы. Это и есть тот самый "бумажный" эффект.
В 1997 году была основана компания E Ink Corporation для коммерциализации технологии. Сначала они вышли на рынок рекламы, создавая большие вывески для магазинов, которые не требовали высокого разрешения, но ценились за низкое энергопотребление. Это дало компании время и деньги на развитие. Постепенно технология совершенствовалась. Сначала появился E Ink Vizplex, базовый черно-белый дисплей. В 2010 году вышел E Ink Pearl с контрастностью на 50% выше. Затем, в 2013-м, E Ink Carta, который уменьшил мерцание при перелистывании страниц. Позже появилась версия Carta HD с разрешением 300 ppi, сделавшая текст неотличимым от печатного. Отдельно развивалась технология E Ink Mobius на гибкой пластиковой подложке, устойчивой к ударам.
Самым сложным вызовом был цвет. Ранние попытки, как E Ink Triton, использовали цветные фильтры поверх черно-белых чернил, что сильно снижало разрешение и делало цвета блеклыми. Более удачным решением стала технология Kaleido, где фильтры печатались прямо на подложке, что улучшило яркость. Именно она используется в современных цветных читалках. Существует и другой подход, ACeP, где в каждой капсуле находятся частицы четырёх разных цветов, но он пока больше подходит для рекламных вывесок, а не для чтения книг. Сегодня электронная бумага применяется повсюду: в электронных ценниках, информационных табло, архитектурных панелях и даже в цифровых номерных знаках.
Но сама по себе технология -- ничто без устройств. Первые коммерческие читалки появились ещё в 1998 году, до широкого распространения E Ink. Это были, например, Rocket eBook и SoftBook Reader. Они провалились по нескольким причинам: у них были тусклые LCD-экраны, от которых уставали глаза, батарея держала всего несколько часов, а процесс покупки книг был неудобным и требовал подключения к телефонной линии. Первым устройством с экраном E Ink стал Sony Librie, выпущенный в Японии в 2004 году. Он был революционным, но ограниченная библиотека и сложная система защиты прав не дали ему завоевать мир.
Настоящий перелом произошёл в 2007 году, когда Amazon выпустила свой первый Kindle. Вся партия была распродана за пять с половиной часов. Успех Kindle заключался не только в хорошем экране, а в целой экосистеме. Amazon объединила устройство, огромный онлайн-магазин и невероятно простой процесс покупки в одно нажатие. Большинство книг стоили $9.99, что было намного дешевле бумажных аналогов. Это и был рецепт успеха. Конечно, были и другие игроки. Barnes & Noble выпустила свой Nook, а канадский стартап Kobo сделал ставку на открытый формат EPUB, в противовес закрытой системе Amazon, и активно развивался на международных рынках. Появление Apple iPad в 2010 году тоже подстегнуло рынок, показав потенциал интерактивных и цветных книг, а также привело к появлению подписных сервисов вроде Kindle Unlimited.
Параллельно с устройствами шла борьба форматов и систем защиты. В самом начале цифровые тексты распространялись в простом формате .txt, но он не поддерживал никакого форматирования. Затем появился PDF от Adobe, который идеально сохранял внешний вид документа, но был неудобен для чтения на маленьких экранах из-за фиксированной разметки. Большинство производителей, кроме Amazon, сделали ставку на открытый стандарт EPUB. Его главное преимущество -- "перетекаемость", то есть текст автоматически подстраивается под размер экрана и выбранный шрифт, что делает чтение максимально комфортным. Amazon же пошла своим путём, создав закрытые форматы MOBI и AZW, чтобы привязать пользователей к своей экосистеме. Если вы купили книгу на Amazon, прочитать её на читалке другого производителя было нельзя.
Центральным элементом этой борьбы стала система управления цифровыми правами, или DRM. Издатели использовали её для защиты от пиратства, но для пользователей она выливалась в сплошные неудобства: книги нельзя было свободно передать другу, а количество устройств для чтения было ограничено. По сути, вы не покупали книгу, а брали её в бессрочную аренду. Эта проблема не решена до сих пор и остаётся главным источником споров в индустрии.
Всё это, конечно, перевернуло издательский мир с ног на голову. Для издательств электронные книги стали и благом, и проклятием. С одной стороны, они избавились от затрат на печать, хранение и доставку. С другой -- потеряли контроль над ценами, который захватила Amazon со своей политикой "$9.99 за бестселлер". Это привело к настоящим ценовым войнам. Радикально изменилась и роль автора. Платформы вроде Amazon Kindle Direct Publishing позволили любому человеку опубликовать свою книгу без участия издательства. Авторы-самопубликанты получают гораздо больший процент с продаж (до 70% против 12-15% у традиционных издательств), но сами отвечают за редактуру, дизайн и маркетинг.
Для культуры чтения это тоже имело огромные последствия. Исследования показали, что владельцы электронных читалок читают значительно больше, чем те, кто пользуется только бумажными книгами. Удобство, портативность и возможность настроить шрифт под себя делают своё дело. А в последние годы настоящий взрыв популярности переживают аудиокниги. Они позволяют "читать" за рулём, во время уборки или занятий спортом. К 2024 году доходы от аудиокниг в США даже превысили доходы от электронных.
Что же дальше? История электронных книг далека от завершения. Главный вызов -- создание полноценной цветной электронной бумаги, способной отображать видео без задержек. Когда это произойдёт, читалки превратятся в полноценные мультимедийные устройства. Контент тоже становится всё более интерактивным. Уже сейчас существуют учебники с встроенными видео и тестами, а в будущем искусственный интеллект сможет адаптировать текст под уровень читателя или даже генерировать сюжет на лету. Экономические модели тоже меняются: подписочные сервисы, где за месячную плату вы получаете доступ к огромной библиотеке, становятся всё популярнее. Революция, начавшаяся с мечты о "Memex", продолжается, и она формирует не только то, как мы читаем, но и то, как мы взаимодействуем с информацией в целом.